====== Elleandra Dymar======
===== Attribut =====
|Agilité|d6|
|Intellect|d10|
|Force|d4|
|Âme|d8|
|Vigueur|d6|
===== Attributs Secondaires=====
|Charisme|+2|
|Allure|6 cases par round|
|Parade|5|
|Résistance|5|
**Langues :** Anglais, Gaélic, Espagnol, Français, Russe, Japonais.
===== Compétences =====
|Combat (Agilité)|d6|
|Connaissance (Intellect)|d10|
| Conn. de la Nature |d10|
|Héka (Âme)|d10|
|Athlétisme|d6|
|Perception (Intellect)|d8|
|Persuasion (Âme)|d8|
|Recherche (Intellect)|d6|
|Réseaux|d6|
|Sarcasme (Intellect) |d8|
|Tir (Agilité)|d6|
===== Handicap(s) =====
* **Para-naturel :** (N, Être para-naturel) : -2 jets sociaux vs personnes défiantes.\\
* **Agent du PhD :** (N) : Agent des forces de polices, donne le "code d'honneur et de conduite policier"\\ et donne l'atout personnage publique.\\
* **Personnage publique :** (N) : Le personnage est connu et reconnu :\\ -2 aux jets de persuasion pour se faire passer pour quelqu'un d'autre. Les PNJs ont un +2 pour le reconnaître.\\
* **Ennemi :** Les Fils d'Adam.\\
* **Mauvaise habitude** (Mineur) : accroc aux sucreries.
* **Loyal** (Mineur) : Le héros ne trahira jamais ses amis.
===== Atout(s) =====
* **Arcane**
* **Contact**
* **Panache**
* **Touche-à-tout** (N, Int d10) : Pas de malus de -2 sur les jets de compétence non maitrisées liées à Intellect.
* **Charismatique**
* **Chanceux**
* **Nouveau Pouvoir** (N, Arcanes) : Le personnage obtient un nouveau pouvoir.
* **Points de Pouvoir** (N, Arcanes) : +5 PP une fois par Rang.
* **Points de Pouvoir** (N, Arcanes) : +5 PP une fois par Rang.
* **Mage** (N, Arcanes) : Chaque Relance sur le jet d’Arcanes réduit le coût en pouvoir du sort de 1.
===== Pouvoir(s) =====
* **Enchevêtrement** : PP 2 ou 4 : Héka vs Agilité. En cas de succès, la cible est partiellement empêtrée, et subit un malus de -2 à son Allure, ainsi qu’à tous les jets de Compétences liées à la Force ou à l’Agilité. Avec une Relance, la cible est totalement immobilisée et ne peut pas utiliser de Compétences liées à la Force ou à l’Agilité.
* **Guérison** : PP 3 : Pour les Jokers, chaque utilisation de Guérison efface une blessure avec un succès, et deux avec une Relance.
* **Dissipation** : PP 3 : la résolution est gérée par un jet d’Arcane opposé entre les deux adversaires.
* **Détection / Dissimulation d’Arcanes** : PP 2 : Durée : 3 (1/round) ou 1 heure (1/heure).