====== Elleandra Dymar====== ===== Attribut ===== |Agilité|d6| |Intellect|d10| |Force|d4| |Âme|d8| |Vigueur|d6| ===== Attributs Secondaires===== |Charisme|+2| |Allure|6 cases par round| |Parade|5| |Résistance|5| **Langues :** Anglais, Gaélic, Espagnol, Français, Russe, Japonais. ===== Compétences ===== |Combat (Agilité)|d6| |Connaissance (Intellect)|d10| | Conn. de la Nature |d10| |Héka (Âme)|d10| |Athlétisme|d6| |Perception (Intellect)|d8| |Persuasion (Âme)|d8| |Recherche (Intellect)|d6| |Réseaux|d6| |Sarcasme (Intellect) |d8| |Tir (Agilité)|d6| ===== Handicap(s) ===== * **Para-naturel :** (N, Être para-naturel) : -2 jets sociaux vs personnes défiantes.\\ * **Agent du PhD :** (N) : Agent des forces de polices, donne le "code d'honneur et de conduite policier"\\ et donne l'atout personnage publique.\\ * **Personnage publique :** (N) : Le personnage est connu et reconnu :\\ -2 aux jets de persuasion pour se faire passer pour quelqu'un d'autre. Les PNJs ont un +2 pour le reconnaître.\\ * **Ennemi :** Les Fils d'Adam.\\ * **Mauvaise habitude** (Mineur) : accroc aux sucreries. * **Loyal** (Mineur) : Le héros ne trahira jamais ses amis. ===== Atout(s) ===== * **Arcane** * **Contact** * **Panache** * **Touche-à-tout** (N, Int d10) : Pas de malus de -2 sur les jets de compétence non maitrisées liées à Intellect. * **Charismatique** * **Chanceux** * **Nouveau Pouvoir** (N, Arcanes) : Le personnage obtient un nouveau pouvoir. * **Points de Pouvoir** (N, Arcanes) : +5 PP une fois par Rang. * **Points de Pouvoir** (N, Arcanes) : +5 PP une fois par Rang. * **Mage** (N, Arcanes) : Chaque Relance sur le jet d’Arcanes réduit le coût en pouvoir du sort de 1. ===== Pouvoir(s) ===== * **Enchevêtrement** : PP 2 ou 4 : Héka vs Agilité. En cas de succès, la cible est partiellement empêtrée, et subit un malus de -2 à son Allure, ainsi qu’à tous les jets de Compétences liées à la Force ou à l’Agilité. Avec une Relance, la cible est totalement immobilisée et ne peut pas utiliser de Compétences liées à la Force ou à l’Agilité. * **Guérison** : PP 3 : Pour les Jokers, chaque utilisation de Guérison efface une blessure avec un succès, et deux avec une Relance. * **Dissipation** : PP 3 : la résolution est gérée par un jet d’Arcane opposé entre les deux adversaires. * **Détection / Dissimulation d’Arcanes** : PP 2 : Durée : 3 (1/round) ou 1 heure (1/heure).