====== Lucien Laucoul (Joker, Légendaire) ====== ===== Attributs ===== |Agilité|1d8| |Intellect|1d12| |Force|1d8| |Âme|1d12| |Vigueur|1d8| ===== Attributs Secondaires ===== |Charisme|+6| |Allure|6 cases par round| |Parade|| |Résistance||   \\ ===== Compétences ===== |Combat (Agilité)|1d12| |Connaissance (Intellect)|1d12| |Discrétion (Agilité)|1d8| |Intimidation (Âme) | d12| |Jeu (Intellect) | d8| |Lancer (Agilité) | d8| |Perception (Intellect)|1d10| |Persuasion (Âme)|1d10| |Recherche (Intellect)|1d8| |Réseaux (Intellect)|1d10| |Sarcasme (Intellect) |d8| |Soins (Intellect) |d6| |Survie (Intellect) |d6| |Tir (Agilité) |d8| ===== Handicap(s) ===== * **Vampire** : * **Stérile** * **Créature Nocturne** : (compte pour 2 Majeurs) :-2 Aux jets de traits le jour. ===== Atout(s) ===== * **Investigateur :** (N, Int d8, Recherche, d8 Réseaux d8) : +2 en Recherche et Réseaux en cas d'enquête.\\ * **Charismatique :** +2 en charisme. * **Arcanes : Sang** : (N, Spécial) : Permet de disposer de pouvoirs surnaturels. * **Commandement** : (N, Int d6) : Les troupes ont un bonus de +1 pour récupérer d’un état Secoué. * **Grande aura de commandement** : (N, Commandement) : L’aura de commandement a un rayon de 10 cases. * **Inspiration** : (A, Commandement) : Les troupes ont un bonus de +1 à leurs jets d’Âme. * **Ferveur** : (V, Âme d8 Commandement) : Les troupes ont un bonus de +1 aux dégâts. * **Leader naturel** : (N, Âme d8 Commandement) : Le leader peut donner des Jetons à ses troupes. * **Points de Pouvoir** : (N, Arcanes) : +5 PP une fois par Rang N. * **Points de Pouvoir** : (N, Arcanes) : +5 PP une fois par Rang A. * **Points de Pouvoir** : (N, Arcanes) : +5 PP une fois par Rang H. * **Points de Pouvoir** : (N, Arcanes) : +5 PP une fois par Rang L. * **Riche** : (N) : 3 fois les fonds de départ, 75 000 $ de salaire annuel. * **Très riche** : (N, Riche) : 5 fois les fonds de départ, 250 000 $ de salaire annuel. * **Séduisant** : (N) : Charisme +2 * **Tacticien** : (A, Joker, Int d8 Conn. (Bataille) d6) : Le joueur fait un jet de Connaissance (Bataille) et gagne une carte d’action par Succès et Relance. Il peut par la suite remplacer la carte d’un allié par une de celles-ci durant le combat. * **Volonté de Fer** : (N, Intimidation d6, Sarcasmes d6) : +2 en Intimidation et Sarcasme, +2 pour y résister.