Table des matières

12. Les Annexes


Anti sèches

l’échelle :

+8 Légendaire
+7 Epique
+6 Fantastique
+5 Formidable
+4 Excellent
+3 Bon
+2 Passable
+1 Moyen
0 Médiocre
-1 Mauvais
-2 Atroce

Le temps de la partie

  • Échange  : temps suffisant pour que tout le monde puisse agir.
  • Scène  : temps nécessaire pour résoudre une situation
  • Session  : une après-midi/soirée de jeu
  • Scénario  : un épisode
  • Arc narratif  : une saison
  • Campagne  : l’ensemble des parties dans un cadre spécifique

Jet de compétence
Lancer quatre dés Fate et ajoutez-y le niveau d’une compétence. Comparer à l’opposition. Pour chaque rang sur l’échelle supérieur à l’opposition, vous avez un cran.

Types d’opposition

  • Active  : un autre personnage fait un jet
  • Passive  : un niveau fixe sur l’échelle

Les quatre résultats

  • Raté  : ratez votre action ou réussissez au prix fort
  • Égalité (0 cran) : réussissez à un prix moindre
  • Réussi (1 ou 2 crans)  : réussissez normalement
  • Réussi avec style (3 crans ou +)  : réussissez avec un bénéfice supplémentaire

Les quatre actions
 : surmonter un obstacle

 : invoquer un aspect gratuitement

 : blesser un autre personnage

 : prévenir une attaque ou un avantage à vos dépends

Absorber les dommages
Cochez une case de stress d’une valeur supérieure ou égale à la valeur de l’attaque, prenez une ou plusieurs conséquences, ou cochez une case et prenez des conséquences — si vous ne pouvez pas faire l’une de ces trois choses, vous êtes hors-jeu.

Conséquences

  • Légère  : -2 à la valeur de l’attaque
  • Modérée  : -4 à la valeur de l’attaque
  • Grave  : -6 à la valeur de l’attaque
  • Extrême  : -8 à la valeur de l’attaque et un aspect change de façon permanente

Récupération

  • Légère  : surmonter une difficulté Passable (+2), une scène complète
  • Modérée  : surmonter une difficulté Excellente (+4), une session complète
  • Grave  : surmonter une difficulté Fantastique (+6), un scénario complet

Types d’aspect

  • Aspects du cadre  : permanents, inventés lors de la création du cadre
  • Aspects de personnage  : permanents, inventés lors de la création des personnages
  • Aspects de situation  : durent le temps d’une scène, jusqu’à ce qu’ils soient surmontés ou qu’ils deviennent invalides

• Coups de pouce  : durent le temps d’être invoqués une unique fois • Conséquences  : durent jusqu’à récupération

Invoquer des aspects
Dépensez un point Fate ou une invocation gratuite.
Choisissez  :

  • +2 à votre jet de compétence
  • Relancer tous vos dés
  • Travail en équipe  : +2 au jet d’un autre personnage contre une opposition passive
  • Obstacle  : +2 à l’opposition passive

Les invocations gratuites se cumulent avec une invocation payante et avec elles-mêmes.

Contraindre les aspects
Acceptez une complication et recevez un point Fate.

  • Événements  : Tu as l’aspect ____ et il se trouve que ____, il peut donc arriver que, malheureusement, ____. Vraiment pas de chance  !
  • Décisions  : Tu as l’aspect ____et vous êtes en train de ____, il est donc plausible que tu décides de ____. Cela se passe mal quand ____.

Restauration
Au début d’une nouvelle session, vous remontez vos points Fate à votre restauration. Si vous aviez terminé la session précédente avec plus de points, vous gardez l’excédent. À la fin d’un scénario, vos points Fate reviennent à votre niveau de restauration quoiqu’il arrive.

Dépenser des points Fate
Dépensez des points Fate pour  :

  • Invoquer un aspect
  • Activer une prouesse
  • Refuser une contrainte
  • Ajouter un détail à l’histoire

Défis

  • Vous faites un jet pour surmonter chaque obstacle ou but qui demandent une compétence différente.
  • Interprétez globalement les échecs, les prix et les réussites de chaque jet pour déterminer le résultat final.

Compétitions

  • Les personnages en compétition font un jet de compétence approprié.
  • Si vous avez le plus haut résultat, vous gagnez un point de victoire.
  • Si vous êtes le seul à réussir avec style, vous gagnez deux points de victoire.
  • S’il y a une égalité pour le plus haut résultat, personne ne gagne de point de victoire, et un retournement de situations se produit.
  • Le premier à récolter trois points de victoire gagne la compétition.

Conflits

  • Préparez la scène, décrivez l’environnement dans lequel le conflit prend place, créez les aspects de situations et les zones, et déterminez qui participe et dans quel groupe ils se trouvent.
  • Déterminez l’ordre du tour.
  • Commencez le premier échange  :
    • À votre tour, effectuez une action et résolvez-la.
    • Au tour des autres personnages, défendez-vous ou répondez à leurs actions si nécessaire.
    • Quand tout le monde a joué son tour, commencez un nouvel échange.
  • Le conflit se termine quand tous les personnages d’un des camps ont concédé ou ont été mis horsjeu.

Gagner des points Fate Gagnez des points Fate lorsque  :

  • vous acceptez une contrainte
  • un de vos aspects est invoqué contre vous
  • vous concédez dans un conflit

Guide du vétéran

Ce livre contient une nouvelle version de Fate, que nous avons développé pour mettre à jour et rationaliser le système. Voici un guide décrivant les changements notables du système par rapport aux versions précédentes telles Spirit of the Century ou The Dresden Files Roleplaying Game.

Création du cadre et des personnages

• La création du cadre est une variante de la création de ville de Dresden, mais épurée. Au minimum, vous n’avez qu’à créer deux aspects appelés enjeux pour définir votre cadre. De plus, vous avez l’opportunité d’ajouter des aspects aux visages et aux lieux.

Les aspects

Actions et autres

Création de scénarios

Extras