Les tests permettent de déterminer si une action effectuée par un personnage est réussite ou pas.
Ils sont faits en lançant un d100 (2 dés à 10 faces, l’un représentant les dizaine, l’autre les unités).
Note : Le 00 (double zéro est égale à 100).
En cours de rédaction
C’est une valeur quantifiant une opposition à la réalisation de l’action voulu. Elle est calculé en tenant compte de bonus, malus, avantage, désavantage et type d’opposition.
Elle est donc égal à la somme de l’ensemble des bonus et malus.
L’unité de temps nécessaire pour prendre son temps est choisie par le MJ, il peut s’agir : d’heure, jour, semaine, mois, année …
Il y a deux valeurs possible pour le bonus de «prendre son temps» :
NIVEAU DE DIFFICULTÉ | MODIFICATEUR |
---|---|
Sans effort | Pourquoi faire un jet ? |
Simple | +20 |
Facile | +10 |
Moyen | +0 |
Difficile | −10 |
Défi | −20 |
Expert | −30 |
Sans opposition active le MOA (Malus d’Opposition Active) est égal à Zéro.
Si le test est fait vis-à-vis de la performance active de quelqu’un d’autre, alors le Malus d’Opposition Active (ou MOA) n’est plus de zéro mais égal au niveau tester moins le niveau de l’opposition.
Exemple :
Test de lutte entre 2 sumos, le premier un PJ ayant le métier sumo à 50% et l’autre, un PNJ, à sumo à 60%.
Le malus d’Opposition active est donc de : 50% - 60% = -10%.
La valeur testée est égale à Compétence ou métier testé auquel on ajoute la VO (Valeur d’Opposition).
Ce qui donne :
VT = <Compétence ou métier> + VO.
Si la VT est supérieure à 100 ⇒ réussite automatique.
Si la VT est inférieure à 1 ⇒ échec automatique.
On lance un d100 et on compare le résultat à la VT.
Il n’y a que deux types de résultat possible :
Le MJ peut éventuellement en cas de marge de réussite très importante proposer au(x) Joueur(s) concerné(s) un effet d’ampleur narratif plus grand.
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