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05. Compétences et prouesses


Une compétence est un mot qui décrit un large champ d’aptitudes et de connaissances, telles qu’Athlétisme, Combat ou Tromperie, que votre personnage a pu obtenir grâce à son talent inné, à l’entraînement, ou à des années d’essais et d’erreurs. Les compétences sont la base de tout ce que votre personnage fait dans la partie et qui implique un défi ou de la chance (et les dés). Les compétences sont notées sur l’échelle. Plus haut est le niveau, meilleur est votre personnage dans cette compétence. Prises ensemble, vos compétences donnent une image du potentiel de votre personnage, ce en quoi vous êtes bon, ce en quoi vous êtes passable et ce en quoi vous n’êtes pas très bon.
On définit les compétences de deux façons à Fate  : en terme d’actions que vous pouvez effectuer avec elles, et en terme de contextes dans lesquels vous les utilisez. Il n’y a que quelques actions de base, mais le nombre potentiel de contextes est infini.

Nous les couvrirons plus en détail dans Actions et résultats, mais en voici un rapide résumé pour vous aider dans votre lecture.

Surmonter un obstacle  : fidèle à son nom, c’est lorsque vous essayez de remporter un défi, ou d’accomplir une tâche ardue liée à votre compétence.

Créer un avantage  : que ce soit pour découvrir quelque chose au sujet de votre adversaire ou pour créer une situation à votre avantage, créer des avantages vous permet de découvrir ou de créer des aspects, et de disposer d’invocations gratuites.

Attaquer  : vous essayez de blesser quelqu’un dans un conflit. La blessure peut être de nature physique, mentale, émotionnelle ou sociale.

Défendre  : vous essayez d’empêcher quelqu’un de vous blesser, de vous déborder ou de créer un avantage en votre défaveur.

Certaines compétences ont aussi des effets particuliers, comme ajouter des cases de stress supplémentaires. Voir par exemple Physique et Volonté dans la liste de compétences par défaut.

Même s’il n’y a que quatre actions possibles, la compétence en question suggère un contexte dans lequel ces actions peuvent être utilisées. Par exemple, on peut créer un avantage aussi bien avec Larcins qu’avec Techniques, mais dans des contextes très différents. Larcins vous permet de le faire lors d’un repérage d’une maison que vous vous apprêtez à dévaliser, et Techniques vous permet de le faire lorsque vous examinez une machine. Les différentes compétences permettent de différencier les capacités des PJ les unes des autres, permettant ainsi à chaque personnage de contribuer à la partie.

Une prouesse est un trait spécial que votre personnage possède et qui change la façon dont une compétence fonctionne. Une prouesse indique une façon privilégiée et particulière d’utiliser une compétence qui est unique au personnage la possédant. Cela arrive assez souvent dans beaucoup de cadres de jeu  : l’entraînement spécial ou d’élite, les talents exceptionnels, la marque du destin, les altérations génétiques et toutes les myriades de raisons d’expliquer pourquoi certaines personnes sont parfois plus aptes que d’autres.
Contrairement aux compétences, que n’importe qui peut utiliser dans votre campagne, les prouesses sont plus individuelles. Ainsi, les pages suivantes expliquent comment concevoir vos propres prouesses, bien que nous ayons aussi des exemples pour chaque compétence de la liste.
Cela permet de différencier les personnages qui ont les mêmes compétences les uns des autres.

Landon et Cynere ont tous deux une haute compétence de Combat, mais Cynere a également la prouesse Maître de guerre, ce qui lui permet de créer plus facilement des avantages. Les deux personnages vont dès lors être très différents  : Cynere possède la capacité unique d’analyser et de comprendre les faiblesses de ses ennemis, capacité que Landon ne possède pas. On pourrait ainsi imaginer Cynere commençant un combat en testant son adversaire par des petites piques, évaluant les limites de son opposant avant de porter le coup décisif. Alors que Landon va joyeusement rentrer dans le lard.

Vous pouvez aussi les utiliser, si besoin est, pour démarquer un ensemble de capacités que seules certaines personnes possèdent. Par exemple, dans un cadre contemporain, vous n’aimez peut-être pas l’idée qu’une compétence générique permette à tout le monde d’avoir des connaissances médicales (sauf si le jeu ne parle que de toubibs bien sûr). Cependant, une prouesse liée à une compétence de connaissance (telle Érudition) permet d’avoir un personnage désigné comme « le docteur ».

Chaque prouesse supplémentaire au-delà des trois premières réduit la restauration de votre personnage d’un point.

Dans Fate, un joueur peut choisir ses prouesses pendant la création de personnage, ou, s’il préfère, en cours de partie. Un certain nombre d’exemples sont donnés pour chaque compétence. Ces listes ne sont pas exhaustives mais sont là pour vous montrer comment créer vos propres prouesses (mais vous pouvez bien entendu en choisir parmi celles-ci). Pour vous aider lorsque vous les créez pendant vos parties, nous avons aussi une liste de choses qu’une prouesse peut potentiellement faire. Dans le doute, regardez les prouesses toutes faites pour vous guider, ainsi que celles des personnages en exemples.

MJ, si vous avez un groupe particulier de capacités que vous voulez mettre en avant dans vos parties, vous devriez créer une liste de prouesses que vos joueurs pourront utiliser pendant la création de personnages. En général, cela va de pair avec la création des extras. Voir le chapitre Extras pour plus de détails.

L’option la plus simple pour une prouesse est de permettre à une compétence de faire quelque chose qu’elle ne peut normalement pas faire. Ceux qui ont la prouesse peuvent, dans certaines circonstances, effectuer une nouvelle action avec leur compétence. Cette nouvelle action peut être une action déjà disponible pour une autre compétence (permettant ainsi à une compétence de se substituer à une autre dans certaines circonstances), ou même une action qui n’est disponible pour aucune autre compétence.
Voici quelques exemples de prouesses « d’actions »  :

  • Attaque sournoise. Vous pouvez utiliser Discrétion pour attaquer, du moment que la cible n’a pas encore découvert votre présence.
  • Hargneux comme un roquet. Lorsque faire peur à l’adversaire par votre seule présence suffirait, vous pouvez utiliser Provoquer pour rouler des mécaniques, situation qui normalement nécessite la compétence Physique.
  • Jamais en sécurité. Vous pouvez utiliser Larcins pour faire une attaque mentale et créer des avantages contre une cible, en préparant un casse de telle façon à briser la confiance qu’elle a en son système de sécurité.

Vous n’êtes pas obligé d’utiliser une prouesse à tout bout de champ. Utiliser une prouesse est toujours un choix, et vous pouvez décider de ne pas le faire si cela n’est pas approprié ou que vous n’en avez pas envie. Par exemple, vous pouvez avoir une prouesse qui permet d’utiliser Combat plutôt qu’Athlétisme pour vous défendre contre les flèches et autres traits. Quand vous êtes attaqué par un archer, vous pouvez utiliser Combat, ou juste Athlétisme comme n’importe qui d’autre. Vous avez toujours le choix.

Autre utilisation d’une prouesse  : donner un bonus automatique dans une circonstance particulière et précise, permettant ainsi à un personnage de se spécialiser. Les circonstances doivent être plus restrictives que la normale, et ne s’appliquer qu’à une ou deux actions possibles.
Le bonus est généralement de +2. Cependant, si cela a du sens, vous pouvez également exprimer le bonus comme deux crans additionnels après le résultat du jet de dés. Rappelez-vous, obtenir plus de crans au résultat d’un jet permet d’être plus efficace (cf. Réussir avec style). Vous pouvez aussi établir un effet d’une valeur de deux crans comme bénéfice supplémentaire aux jets de compétences. Cela peut être aussi une opposition passive Passable (+2), l’équivalent d’un coup à 2 points de dommages, une conséquence modérée, ou un avantage avec une opposition Passable (+2). Voici quelques exemples de prouesse ajoutant un bonus à une action  :

  • Expert en arcane. Recevez un bonus de +2 pour créer un avantage en utilisant Érudition quand la situation se rapporte à l’occulte ou le surnaturel.
  • Il pleut du plomb. Vous aimez vider un chargeur. Chaque fois que vous utilisez avec succès une arme automatique avec Tir, vous créez, au vu de cette pluie de balles, une opposition Passable (+2) contre les mouvements dans la zone jusqu’à votre prochain tour (normalement, ce serait deux actions séparées, une pour l’avantage, une pour le tir, mais là c’est gratuit grâce à la prouesse).
  • Enfant de la cour. Recevez un bonus de +2 pour surmonter un obstacle avec Sociabilité lors d’une cérémonie officielle, comme un bal royal par exemple.

Joueurs, quand vous concevez des prouesses avec des bonus, vérifiez que les situations n’arrivent pas trop rarement. Par exemple, la prouesse Expert en arcane ne serait pas très utile si vos parties n’avaient rien de surnaturelles, et Enfant de la cour ne servirait à rien si votre campagne ne gravitait pas fréquemment autour des nobles. Si vous pensez que vous ne l’utiliserez pas la plupart du temps, par exemple au moins deux fois par partie, modifiez les conditions associées au bonus.

MJ, vous vous devez d’aider les joueurs afin d’être sûr qu’ils utiliseront leurs prouesses. Il faut voir ces conditions comme une liste de situations qu’il va falloir mettre en scène dans vos parties.

Finalement, une prouesse peut, de façon ponctuelle, autoriser une compétence à faire une exception aux règles autres que celles des actions. Le chapitre Défis, compétitions et conflits est rempli de petites règles variées sur l’utilisation des compétences dans plein de circonstances différentes. Les prouesses peuvent venir modifier ces règles, permettant à un personnage d’aller au-delà du possible. La seule limite est qu’une prouesse ne peut changer les règles qui régissent les aspects en termes d’invocation, de contrainte et de la fluctuation des points Fate (cf. Aspects et points Fate).
Celles-ci restent toujours valables.
Voici quelques exemples de prouesses qui créent ce genre d’exception  :

  • Ritualiste. Utilisez Érudition à la place d’une autre compétence pendant un défi, vous permettant ainsi d’utiliser Érudition deux fois dans le même défi.
  • Entrave. Quand vous utilisez Techniques pour ligoter quelqu’un et créer un avantage Entravé (ou équivalent) sur quelqu’un, vous pouvez toujours faire un jet en opposition pour empêcher le jet d’évasion (aussi avec Techniques), même si vous n’êtes pas présent (normalement, si vous n’êtes pas là, le jet d’évasion se fait avec une opposition passive, ce qui simplifie l’évasion).
  • Riposte. Si vous réussissez avec style sur un jet de défense avec Combat, vous pouvez infliger 2 crans de dommages plutôt que de recevoir un coup de pouce.

Si vous regardez la plupart des exemples de prouesses, vous remarquerez que les circonstances dans lesquelles vous pouvez les utiliser sont bien encadrées en comparaison des compétences qu’elles modifient. C’est le genre d’équilibre que vous voulez atteindre pour vos propres prouesses  : vous voulez que leurs utilisations sortent de l’ordinaire, mais sans qu’elles ne soient si rares que l’on ne s’en sert pour ainsi dire jamais.
Si la prouesse se substitue effectivement à toutes les actions de base, c’est que ce n’est pas assez limité. Vous ne voulez pas qu’une prouesse remplace sa propre compétence.
Les deux façons principales de limiter une prouesse sont de restreindre son champ d’application à une action ou une paire d’actions (ne créer que des avantages, ou seulement en cas d’attaque et de défense), ou bien de limiter les situations dans lesquelles on peut l’utiliser (quand vous êtes parmi les nobles, ou lorsqu’on traite avec le surnaturel par exemple). Pour avoir un meilleur résultat, utilisez les deux, la prouesse n’agissant que sur une action précise et dans une situation spécifique. Si vous avez peur que la situation ne soit trop spécifique, réfléchissez aux possibles utilisations de la compétence. Si vous en voyez au moins une, vous êtes dans le bon. Sinon, il va falloir revoir légèrement la prouesse pour s’assurer qu’une telle utilisation puisse survenir pendant la partie.
Vous pouvez aussi restreindre l’utilisation de la prouesse en la limitant sur la durée, par exemple une fois par conflit, une fois par scène ou même par session.

PROUESSES ET POINTS FATE
Une autre façon de limiter le nombre d’utilisations d’une prouesse en jeu est de demander de payer un point Fate. C’est une bonne option si l’effet de la prouesse est très puissant, ou s’il n’y a pas vraiment moyen de la réécrire pour qu’elle soit moins souvent utilisée en partie. La meilleure façon de juger ce qui est puissant c’est de voir si la prouesse va bien au-delà des limites déjà données (donc si elle ajoute une nouvelle action à une compétence ainsi qu’un bonus), ou si elle affecte profondément les conflits. En particulier, n’importe quelle prouesse qui permet d’infliger du stress en plus dans un conflit devrait coûter un point Fate.

Oli réfléchit à une prouesse pour Landon appelée « Ma lame frappe juste ». Il veut pouvoir ajouter deux crans à n’importe quel jet de Combat réussi quand il utilise son épée familiale, forgée sur mesure.

Amandine y réfléchit également. La prouesse remplit bien tous les critères de limitation, mais il y a un problème — ni Amandine ni Oli n’arrivent à imaginer une situation où Landon n’utiliserait pas son épée familiale. Il pourrait donc utiliser cette prouesse chaque fois qu’il attaque quelqu’un à la place de la compétence Combat. Amandine décide que c’est beaucoup trop fort, et elle lui demande de la modifier.

Après y avoir pensé, Oli dit «Bon, et si on disait que je ne peux utiliser l’épée familiale que quand je combats un membre d’une famille rivale  ?»

Amandine demande «On va avoir des familles rivales aux Darkwood dans la campagne maintenant  ? Je pensais que vous alliez voyager un peu partout et vous perdre dans le monde.»

Oli est d’accord que cela ne va pas arriver très souvent et continue de réfléchir.
Puis une idée lui vient. «Je sais  ! Et si, lorsque quelqu’un utilise sa case à 2 points de stress pour absorber mon attaque, je pouvais le forcer à utiliser sa conséquence légère à la place  ?»

Amandine aime bien, parce que cela va arriver presque à chaque conflit, mais sans être quelque chose que Landon pourra faire à chaque échange. Elle demande une restriction supplémentaire d’une utilisation par conflit, et c’est marché conclu.

Oli écrit sur la feuille de Landon  :

  • Ma lame frappe juste. Une fois par conflit, vous pouvez forcer votre adversaire à utiliser sa conséquence légère à la place de sa case de stress à 2 points lors d’un jet de Combat réussi avec votre épée familiale.

Si vous voulez qu’un entraînement particulier ou un talent soit plus détaillé, vous pouvez créer à cet effet une famille de prouesses. C’est un groupe de prouesses liées qui s’enchaînent les unes après les autres. Cela vous permet de créer des styles de combats ou bien des écoles d’élite dans votre campagne et ainsi vous permettre de représenter les bénéfices associés. Cela permet aussi de spécifier les compétences spécialisées disponibles, donnant ainsi des espèces de « classes de personnage », et d’avoir des familles de prouesses comme « As du Pilotage » ou « Monte en l’Air ».
Créer une famille est simple. Vous définissez une prouesse qui sert de prérequis pour les autres prouesses de la famille, vous donnant ainsi accès aux suivantes dans la chaîne. Ensuite, vous créez quelques prouesses qui sont toutes liées au prérequis, soit en enchaînant les effets ou en les différenciant avec un autre groupe d’effets.

Enchaîner les effets

La façon la plus simple de gérer une prouesse liée est d’en concevoir une autre plus efficace dans la même situation.
Si la prouesse ajoutait une action, précisez-la encore plus et donnez un bonus à cette nouvelle action. Suivez les règles pour ajouter un bonus, les circonstances dans lesquelles il s’applique devraient être encore plus spécifiques que l’action à la base.
Si la prouesse donnait un bonus à une action, donnez un +2 supplémentaire à la même action ou un autre effet à deux crans pour cette action.
Si la prouesse créait une exception aux règles, rendez l’exception encore plus exceptionnelle (Cela peut être compliqué selon l’exception en question. Pas de soucis, il existe d’autres options.) Gardez en tête que la prouesse améliorée va remplacer l’originale. Vous pouvez voir cela comme une super prouesse qui coûte deux emplacements (et donc deux points de restauration) pour pouvoir être plus forte que les autres.
Voici quelques prouesses qui s’enchaînent  :

  • Champion de guerre (nécessite Maître de guerre, p. 299). Quand vous combattez quelqu’un qui est armé d’une épée, vous avez un +2 additionnel pour créer un avantage avec Maître de guerre.
  • Descendant de la cour (nécessite Enfant de la cour, p. 90). Quand vous surmontez un obstacle avec Enfant de la Cour, vous pouvez créer un aspect de situation supplémentaire qui décrit l’attitude générale en votre faveur. Quiconque veut essayer de se débarrasser de cet aspect doit surmonter une opposition Passable (+2).
  • Expert ritualiste (nécessite Ritualiste, p. 91). Vous recevez un +2 quand vous utilisez Érudition à la place d’une autre compétence pendant un défi. Cela vous permet de l’utiliser deux fois pendant le défi.

Différencier les effets

Quand vous voulez faire une nouvelle branche, vous créez une nouvelle prouesse qui est liée à l’originale en terme de thème ou de sujet, mais avec un tout nouvel effet. Si on peut voir l’enchaînement d’effets comme étendre une prouesse ou une compétence verticalement, on peut voir la différenciation comme l’étendre latéralement.
Si la prouesse originale ajoutait une action à une compétence, la différenciation peut ajouter une nouvelle action ou peut fournir un bonus à une action différente, ou créer une exception aux règles, etc. L’effet mécanique n’est absolument pas lié à la prouesse requise, mais envoie du lourd autrement.
Cela vous permet de présenter des façons différentes d’être génial à partir d’une même prouesse. Vous pouvez ainsi mettre en lumière différentes parties d’une compétence et aider les personnages avec de hauts niveaux dans une même compétence à se différencier en suivant des familles différentes de prouesse.
Pour donner un exemple, regardons la compétence Tromperie. Si vous lisez sa description, il y a plusieurs façons de l’améliorer avec des prouesses  : mentir, escamotage, déguisement, créer une couverture ou même les conflits sociaux. Voici comment la première prouesse pourrait être définie  :

  • Baratineur. Vous avez un +2 pour surmonter un obstacle avec Tromperie, pour autant que vous ne vous lanciez pas dans une grande conversation avec la personne que vous baratinez.

Et voici quelques prouesses possibles pour se différencier de l’originale  :

  • Déguisement rapide (nécessite Baratineur). Vous êtes capable de préparer un déguisement convaincant en un tour de main, en utilisant ce qui est à votre portée. Vous pouvez faire un jet de Tromperie pour créer un déguisement sans temps de préparation, dans presque toutes les situations.
  • Couverture Impromptue (nécessite Baratineur). Vous pouvez inventer sur le pouce une couverture comme personne, sans avoir rien préparé. Chaque fois que vous surmontez un obstacle en public avec Tromperie, ajoutez automatiquement un aspect de situation qui représente votre couverture, avec une invocation gratuite.
  • Hé, c’est quoi ça  ? (nécessite Baratineur). Bonus de +2 chaque fois que vous utilisez Tromperie pour distraire momentanément quelqu’un, du moment que vous parlez pour le distraire. Chacune de ces prouesses est liée à l’utilisation de Tromperie dans une même thématique de beau parleur, mais avec leur spécificité propre.


Voici une liste de compétences de base que vous pouvez utiliser dans vos parties de Fate, avec des exemples de prouesses pour chacune d’elles. Cette liste est utilisée dans tous les exemples de ce livre, et constitue une bonne base pour faire vos propres listes, en la modifiant pour refléter les spécificités de votre décor de jeu. Pour en savoir plus sur la création de vos propres compétences, voir le chapitre sur les Extras.

Chaque description de compétence fournit une liste d’actions possibles pour celle-ci. Cette liste n’est pas nécessairement exhaustive, voir nos conseils sur les cas limites.

Créer le décor avec les compétences
Les compétences sont une des mécaniques principales pour établir votre décor de jeu. La liste par défaut, de même que les prouesses fournies, est délibérément générique afin d’être utilisée dans toutes sortes de campagnes. Quand vous créez votre propre cadre en utilisant Fate, vous devriez établir votre propre liste de compétences. La liste par défaut est un bon point de départ, mais créer des compétences spécifiques à votre monde peut l’enrichir en mettant en adéquation les mécanismes et l’histoire. Les prouesses devraient aussi refléter le genre de capacités disponibles dans votre monde.

Compétences et équipement
Certaines compétences, comme Tir et Techniques, impliquent d’avoir un certain équipement. Nous supposons que si vous avez la compétence, vous avez aussi les outils nécessaires pour l’utiliser et que l’efficacité de cet équipement est inclus dans le résultat du jet de compétence. Si vous voulez rendre l’équipement plus spécifique, vous devriez jeter un œil sur le chapitre sur les Extras.

La compétence Athlétisme représente votre niveau d’aptitude physique, que ce soit par l’entraînement, un don naturel, ou des moyens spécifiques aux genres (comme la magie ou les altérations génétiques). C’est votre aptitude à mouvoir votre corps. C’est donc un choix populaire pour tout personnage tourné vers l’action.
L’Athlétisme se retrouve dans tous les genres appropriés à Fate. Elle serait complètement inutile dans des parties qui se focaliseraient uniquement sur les interactions interpersonnelles, sans conflits physiques.

Surmonter  : l’Athlétisme vous permet de surmonter n’importe quel obstacle qui demande un mouvement physique  : courir, sauter, grimper, nager, etc. Si cela ressemble à du décathlon, vous faites un jet d’Athlétisme. Lorsque vous vous déplacez entre zones durant un conflit, vous devez surmonter un aspect de situation ou tout autre obstacle sur votre chemin. Vous faites aussi des jets d’Athlétisme pour les défis et les compétitions de types poursuite ou course de vitesse.

Créer un avantage  : quand vous créez un avantage avec Athlétisme, vous sautez vers un terrain avantageux, courez plus vite que votre adversaire, ou faites des manœuvres acrobatiques éblouissantes pour désorienter vos ennemis.

Attaquer  : on ne se sert pas d’Athlétisme pour attaquer.

Défendre  : l’Athlétisme est la compétence fourre-tout utilisée pour se défendre dans un conflit physique, que ce soit contre une attaque de mêlée ou à distance. Vous pouvez aussi l’utiliser pour vous défendre contre quelqu’un qui essaie de vous déborder, si vous pouvez physiquement interférer avec elle.

Vous pouvez très bien décider que l’Athlétisme n’est pas approprié pour se défendre contre les armes à feu ou toute autre arme à distance de haute technologie. Il n’y a cependant pas vraiment d’autres compétences pour se défendre de telles attaques. Si vous prenez cette décision, cela rendra ces armes très, très dangereuses. Ou alors trouvez une autre compétence pour vous défendre.

Prouesses d’athlétisme

  • Sprinter. Vous pouvez vous déplacer de deux zones gratuitement dans un conflit, plutôt qu’une, pour autant qu’il n’y ait pas d’aspect de situation restreignant vos mouvements.
  • Parkour hardcore. Bonus de +2 pour surmonter un obstacle avec Athlétisme lors de poursuites sur les toits ou tout autre environnement précaire.
  • Contre étourdissant. Quand vous réussissez avec style sur une action de défense contre le jet de Combat d’un adversaire, vous contrez automatiquement avec un coup assommant. Vous infligez l’aspect de situation Étourdi à votre adversaire avec une invocation gratuite, à la place d’un coup de pouce.

La compétence s’appelle cambriolage dans la version publiée par 500NG.

La compétence Larcins couvre les aptitudes de votre personnage à voler et entrer par effraction dans les endroits interdits.
Dans les genres qui abusent de technologie, cette compétence comprend également l’utilisation des outils appropriés, permettant ainsi à votre personnage de hacker les systèmes de sécurité, couper les alarmes ou que sais-je.

Surmonter  : comme spécifié plus haut, Larcins vous permet de surmonter tout obstacle lié aux vols et à l’infiltration. Crocheter des serrures, désamorcer des pièges, agir en pickpocket, effacer vos traces et autres activités similaires tombent sous le coup de cette compétence.

Créer un avantage  : vous pouvez évaluer un lieu avec Larcins, afin de déterminer la difficulté à entrer par effraction et le type de sécurité auquel vous serez confronté. Vous pourrez ainsi découvrir une faille que vous pourriez exploiter. Vous pouvez également évaluer le travail d’autres cambrioleurs pour déterminer comment ils ont réalisé un casse, et créer ou découvrir des aspects reliés aux indices qu’ils auraient pu laisser.

Attaquer  : Larcins n’est pas utilisé pour attaquer.

Défendre  : pareil. Ce n’est pas vraiment une compétence de conflit, il n’y a donc pas beaucoup de possibilités de l’utiliser pour se défendre.

Prouesses de Larcins

  • Toujours une porte de sortie. +2 sur les jets de Larcins pour créer un avantage quand vous essayez de fuir un endroit.
  • Spécialiste de la sécurité. Vous n’avez pas besoin d’être présent pour fournir une opposition active à quelqu’un qui essaie de passer vos propres mesures de sécurité (normalement, un personnage devrait faire un jet contre une opposition passive).
  • L’art et la manière. Vous pouvez utiliser Larcins à la place de Contacts quand vous avez affaire à d’autres voleurs et cambrioleurs.

La compétence de Combat couvre toutes les formes de combat au contact (ou en d’autres termes, dans la même zone), aussi bien avec que sans armes. Pour le combat à distance, voir Tir.

Surmonter  : vu que vous n’utilisez pas vraiment Combat en dehors des conflits, cette compétence n’est pas souvent utilisée pour surmonter des obstacles. Vous pouvez éventuellement l’utiliser pour montrer vos talents de combat dans une démonstration, ou pour participer à une épreuve sportive, vous permettant d’utiliser cette compétence dans une compétition.

Créer un avantage  : vous allez probablement utiliser Combat pour créer la plupart de vos avantages dans les conflits physiques. Une grande partie des mouvements spéciaux peuvent être couverts par des avantages  : une tentative pour assommer, un « sale coup », désarmer, et ainsi de suite. Vous pouvez même l’utiliser pour évaluer le style de combat d’un adversaire, et ainsi découvrir et exploiter ses faiblesses.

Attaquer  : c’est l’utilisation la plus évidente. Vous attaquez physiquement avec Combat. Rappelez-vous que cela ne marche qu’au contact et que vous devez donc être dans la même zone.

Défendre  : vous utilisez Combat pour vous défendre contre les autres attaques ou contre les tentatives de création d’avantages à votre encontre, ainsi que contre n’importe quelle action où vous devez vous interposer physiquement afin de l’empêcher. Vous ne pouvez pas vous défendre contre les jets de Tir, sauf si le cadre de jeu est suffisamment fantastique pour attraper ou dévier des flèches en plein vol ou éviter les tirs de blaster avec votre épée laser.

Prouesses de combat

  • Grosse brute. Quand vous réussissez avec style un jet de Combat et que vous choisissez de réduire le résultat d’un point pour avoir un coup de pouce, vous obtenez un vrai aspect de situation avec une invocation gratuite à la place.
  • Arme de rechange. Lorsque vous subissez un aspect de situation de type Désarmé ou équivalent, dépensez un point Fate pour déclarer que vous avez une arme de rechange. Au lieu de l’aspect de situation, votre adversaire obtient un coup de pouce qui représente le petit moment de distraction nécessaire pour attraper l’autre arme.
  • Coup fatal. Une fois par scène, quand vous obligez votre adversaire à prendre une conséquence, vous pouvez dépenser un point Fate pour augmenter la gravité de la conséquence (donc légère devient modérée et modérée devient grave). Si votre adversaire devait déjà prendre une conséquence grave, il doit soit prendre une conséquence grave et une deuxième conséquence ou être mis hors-jeu.

L’art du combat

Il semble évident que la plupart des parties de Fate que vous allez jouer contiendront bon nombre de scènes d’actions et de conflits physiques. C’est un de ces moments où, comme avec la compétence Techniques, les compétences que vous choisissez d’utiliser pour le combat peuvent faire la différence en termes d’atmosphère.

Dans les exemples, nous avons Combat et Tir comme compétences possibles et séparées caractérisant les combats sans aller trop dans les détails. En particulier, cela suggère que combattre à mains nues ou avec une arme ne fait pas de différence, il n’y aucun avantage inhérent à attaquer d’une façon ou d’une autre. Mais il est fréquent de séparer les combats de mêlées non armés ou armés, en Poings et Armes par exemple.

Vous pouvez même spécialiser les compétences encore plus si vous voulez que des types d’armes différents aient leur propre compétence (Épées, Armes d’Hast, Haches, Fusils à Plasma, Pistolets, etc.) Nous vous recommandons cependant de ne pas aller trop loin dans cette voie, sauf si c’est de la plus grande importance dans votre cadre de jeu. Les armes spécialisées peuvent aussi être définies grâce aux extras (cf. D'autres exemples d'extras).

La compétence Conduite sert à manœuvrer les véhicules et tout ce qui va vite. Comme Techniques, la compétence Conduite peut prendre de nombreuses formes qui vont dépendre fortement de la fréquence d’apparition des véhicules et autres formes de transports dans vos parties, ainsi que des technologies disponibles dans votre campagne.
Par exemple, une campagne à bas niveau technologique (comme Cœurs d’Acier) pourrait avoir Équitation à la place de Conduite, vu que le moyen de transport principal est basé sur les animaux. Une campagne futuriste de space opera militaire pourrait avoir Conduite (pour les voitures), Pilotage (pour les vaisseaux spatiaux) et Opération (pour les tanks et autres véhicules militaires lourds).

Différents véhicules, différentes compétences

Le conseil est le même que pour Techniques, n’allez pas trop loin dans la transformation de cette compétence sauf si cela fait une vraie différence tangible dans vos parties. En particulier, considérez l’option de n’avoir qu’une compétence altérée par des prouesses (voir Construire les prouesses).

Surmonter  : conduite est l’équivalent d’Athlétisme quand vous êtes à bord d’un véhicule, utilisez-la pour tenter de réussir un mouvement face à des circonstances difficiles, comme un terrain difficile, une visibilité réduite, ou des cascades. Conduite se prête particulièrement bien aux oppositions, particulièrement les poursuites et les courses.

Créer un avantage  : vous pouvez utiliser Conduite pour déterminer la meilleure façon d’arriver quelque part et, avec un jet suffisamment bon, vous pouvez découvrir les particularités du trajet qui vont être exprimées sous forme d’aspects, ou déclarer que vous connaissez un Raccourci commode ou équivalent.
Vous pouvez aussi lire l’entrée sur Athlétisme, et faire la même chose avec un véhicule. Les avantages créés en utilisant Conduite mènent souvent à une position avantageuse, une manœuvre audacieuse (genre Viens de faire un tonneau), ou mettent votre adversaire dans une mauvaise posture.

Attaquer  : on n’utilise pas souvent Conduite pour attaquer (néanmoins, une prouesse pourrait modifier cela). Si vous voulez défoncer un véhicule, vous pouvez attaquer avec Conduite, mais vous encaissez le même nombre de crans de dommage que vous infligez à votre adversaire.

Défendre  : éviter les dégâts à un véhicule durant un conflit physique est la façon la plus courante d’utiliser Conduite. Vous pouvez aussi l’utiliser pour vous défendre contre les avantages qui se créent à votre encontre, ou pour empêcher que quelqu’un essaie de passer à côté de vous.

Prouesses de conduite

  • Colle aux fesses. +2 en Conduite lorsque vous poursuivez un autre véhicule.
  • À fond les manettes. Vous pouvez rouler avec votre véhicule plus vite que ce que l’on pourrait imaginer. Dans les compétitions où la vitesse prime (une poursuite ou une course par exemple), si vous obtenez une égalité, on considère que vous avez obtenu un succès.
  • Vitesse d’impact  ! Quand vous heurtez un autre véhicule, vous pouvez ignorer deux crans de dommages. Donc, si vous emboutissez un véhicule, et que vous faites quatre crans de dommages, vous n’en subissez que deux vous-même.

La compétence Discrétion permet d’éviter de se faire repérer, que ce soit quand vous vous cachez ou lorsque vous vous déplacez en essayant de ne pas être vu. Elle va de pair avec la compétence Larcins.

Surmonter  : vous utilisez Discrétion dans toutes les situations où il faut principalement ne pas se faire voir. Passer au-delà de gardes, se cacher de vos poursuivants, éviter de laisser des traces et tout autre cas similaire tombe sous la coupe de Discrétion.

Créer un avantage  : vous utilisez principalement Discrétion pour créer des aspects sur vous-même, vous mettant ainsi dans une position idéale pour attaquer ou surprendre dans un conflit. Vous pouvez ainsi être Bien caché quand les gardes passent à côté de vous, ou Difficile à localiser quand vous combattez dans le noir.

Attaquer  : on n’utilise pas Discrétion pour attaquer.

Défendre  : vous pouvez l’utiliser pour déjouer un jet d’Observation lorsqu’on vous recherche, ainsi qu’envoyer sur une fausse piste lors de jet d’Enquête utilisé afin de vous traquer.

Prouesses de discrétion

  • Un Visage dans la foule. +2 à tous les jets de Discrétion pour se fondre dans la foule. La définition d’une « foule » dépend de l’environnement  : une station de métro a besoin de beaucoup plus de personnes pour se qualifier de foule qu’un petit bar.
  • Disparition ninja. Une fois par scène, vous pouvez disparaître au vu et au su de tous en dépensant un point Fate, à l’aide d’une bombe de fumée ou tout autre technique mystérieuse. Vous gagnez un coup de pouce Disparu. Une fois disparu, personne ne peut vous attaquer ou créer un avantage sur vous jusqu’à ce qu’ils réussissent à surmonter votre jet à l’aide d’Observation pour deviner où vous êtes allé vous cacher (les forçant à passer un échange pour se faire). Cet aspect s’en va dès que vous l’invoquez, ou que quelqu’un surmonte sa difficulté.
  • Glissant comme une anguille. Pour autant que vous soyez dans le noir ou dans l’ombre, vous pouvez utiliser Discrétion pour vous défendre contre les Tirs d’ennemis qui sont au moins à une zone d’éloignement.

L’Empathie sert à connaître et à remarquer les changements d’humeur et de comportement d’une personne. En gros, c’est la compétence Observation mais pour les émotions.

Surmonter  : en général, vous n’utilisez pas vraiment Empathie pour surmonter directement un obstacle. Normalement, vous trouvez une information à l’aide de cette compétence, et ensuite vous en utilisez une autre pour agir. Parfois cependant, vous pouvez utiliser Empathie comme vous le feriez pour Observation, pour voir si vous remarquez un changement dans l’attitude ou les intentions de quelqu’un.

Créer un avantage  : vous pouvez utiliser Empathie pour lire l’état émotionnel d’une personne et avoir une idée générale de qui elle est, en supposant que vous avez eu un contact avec elle. Souvent, vous vous en servirez pour évaluer les aspects d’une autre personne, mais parfois vous pourrez créer de nouveaux aspects, particulièrement sur les PNJ. Si la cible a une raison d’être méfiante envers vous, elle peut se défendre avec Tromperie ou Sociabilité.
Vous pouvez aussi vous servir d’Empathie pour découvrir quelles circonstances vous permettraient de faire une attaque mentale sur quelqu’un, en trouvant son point de rupture.

Attaquer  : on n’utilise pas vraiment Empathie de cette façon.

Défendre  : c’est la compétence à utiliser pour se défendre contre les jets de Tromperie, vous permettant de mettre à jour les mensonges et de voir les vraies intentions de quelqu’un. Vous pouvez également l’utiliser pour vous défendre contre ceux qui tentent de créer des avantages sociaux contre vous.

Spécial. L’Empathie est la compétence principale pour aider les autres à récupérer des conséquences de nature mentale.

Prouesses d’empathie

  • Susurrer des mensonges. +2 à tout jet d’Empathie fait pour révéler ou discerner des mensonges, qu’ils vous concernent ou non.
  • Le flair pour les embrouilles. Vous pouvez utiliser Empathie à la place d’Observation afin de déterminer votre tour dans un conflit, pour autant que vous ayez eu la chance d’observer ou de parler aux protagonistes pendant la scène, quelques minutes auparavant.
  • Psychologue. Une fois par session, vous pouvez diminuer la gravité d’une conséquence d’un niveau (grave à modérée, modérée à légère et légère à rien du tout) en réussissant un jet d’Empathie avec une difficulté Passable (+2) pour une conséquence légère, Bonne (+3) pour une modérée et Excellente (+4) pour une grave. Vous devez parler à la personne que vous traitez pendant au moins une demi-heure afin de pouvoir bénéficier de cette prouesse et vous ne pouvez pas l’utiliser sur vous-même (normalement, ce jet devrait juste démarrer le processus de guérison, au lieu de changer le niveau de la conséquence).

Enquête est la compétence que vous utilisez pour rechercher des éléments. C’est la contrepartie d’Observation. Alors qu’Observation est utilisée pour ce qui touche à la vigilance et à l’observation superficielle, Enquête parle d’effort de concentration et de recherche consciencieuse.

Surmonter  : les obstacles à Enquête sont toujours des informations difficiles à découvrir pour une quelconque raison. Analyser une scène de crime pour découvrir des indices, fouiller une pièce en désordre pour trouver quelque chose dont vous avez besoin, même feuilleter un vieux tome moisi pour trouver le passage qui va tout éclaircir. Se presser pour collecter des indices avant que les flics n’arrivent ou qu’un désastre ne survienne est une utilisation courante d’Enquête dans un défi.

Créer un avantage  : Enquête est probablement la compétence la plus versatile pour créer des avantages. Du moment que vous prenez votre temps, vous pouvez trouver à peu près n’importe quoi sur à peu près n’importe qui, découvrir plus ou moins n’importe quel détail sur un endroit ou un objet, et inventer des aspects sur quasiment tout ce que votre personnage peut trouver dans la partie.
Si cela vous semble un peu trop généreux, considérez les exemples suivants comme juste quelques-unes des possibilités d’utiliser Enquête  : entendre une conversation, chercher des indices sur une scène de crime, examiner des dossiers, vérifier la véracité d’un bout d’information, procéder à une surveillance et faire des recherches sur la couverture d’une personne.

Attaquer  : Enquête ne s’utilise pas pour attaquer.

Défendre  : pareil pour se défendre.

Prouesses d’enquête

  • Attention aux détails. Vous pouvez utiliser Enquête à la place d’Empathie pour vous défendre contre les tentatives de Tromperie. Ce que les autres découvrent grâce à leur intuition et leur instinct, vous l’apprenez à travers une observation minutieuse des micro-expressions.
  • Laisser traîner ses oreilles. Suite à un jet d’Enquête réussi pour créer un avantage en écoutant discrètement une conversation, vous pouvez découvrir ou créer un aspect additionnel (bien que cela ne vous donne pas droit à une invocation gratuite supplémentaire).
  • Le Pouvoir de la déduction. Une fois par scène vous pouvez dépenser un point Fate (ainsi que quelques minutes d’observation) pour faire un jet d’Enquête spécial représentant vos extraordinaires facultés de déduction. Pour chaque cran que vous faites sur ce jet, vous découvrez ou créez un aspect soit sur la scène ou soit sur le sujet de vos observations. Vous ne pouvez cependant obtenir une invocation gratuite que sur un seul de ces aspects.

Le propos de la compétence Érudition est la connaissance et l’éducation. Comme pour d’autres compétences, nous l’appelons Érudition parce que cela sied à l’ambiance de nos exemples. Dans d’autres décors de jeu on pourrait l’appeler Éducation ou Connaissances ou quelque chose comme ça.

Si vos parties ont une raison de distinguer les différents champs de connaissances les uns des autres, vous pouvez avoir différentes compétences qui suivent le canevas de base. Par exemple, vous pourriez avoir une compétence Érudition pour tout ce qui est connaissances liées au surnaturel et aux arcanes, et une compétence Éducation pour les connaissances plus traditionnelles.

Surmonter  : vous pouvez utiliser Érudition pour surmonter tout obstacle qui requiert d’appliquer vos connaissances à un but précis. Par exemple, vous pourriez utiliser Érudition pour déchiffrer d’anciens signes sur les murs d’une tombe, en présumant que votre personnage a déjà été précédemment en contact avec cette langue.
Honnêtement, vous pouvez utiliser Érudition comme compétence fourre-tout quand vous devez savoir si votre personnage peut répondre à une question difficile, et lorsqu’un certain suspens entoure la réponse à cette question.

Créer un avantage  : comme pour Enquête, Érudition fournit des tas d’opportunités pour créer des avantages du moment que vous savez faire des recherches sur le sujet en question. La plupart du temps, vous utiliserez Érudition pour piger un détail de l’histoire, un obscur fait que vous avez découvert ou que vous connaissiez déjà, mais si cette information vous donne le dessus dans une scène future, elle peut prendre la forme d’un aspect. De même, vous pouvez utiliser Érudition pour créer un avantage basé sur n’importe quel sujet que votre personnage pourrait avoir étudié, ce qui vous donne un moyen sympa d’ajouter des détails au cadre de jeu.

Attaquer  : on n’utilise pas Érudition dans un conflit.\\ (Dans nos exemples, la magie que Zird l’Hermétique utilise est basée sur Érudition, c’est donc une exception assez unique. Il pourrait concevoir d’utiliser Érudition pour attaquer et se défendre de façon magique. Voir le chapitre Extras pour plus de détails sur comment représenter la magie et les pouvoirs.)

Défendre  : on n’utilise pas Érudition pour se défendre.

Prouesses d’érudition

  • J’ai lu un truc là-dessus  ! Vous avez lu des centaines, voire des milliers de livres sur un large éventail de sujets. Vous pouvez dépenser un point Fate pour utiliser Érudition à la place de n’importe quelle autre compétence pour un jet ou un échange, du moment que vous pouvez justifier avoir lu quelque chose à propos de l’action en question.
  • Bouclier de la Raison. Vous pouvez utiliser Érudition pour vous défendre contre des jets de Provoquer si vous pouvez justifier votre capacité à surmonter votre peur en rationalisant vos pensées et en vous raisonnant.
  • Spécialiste. Choisissez une spécialité, tel l’herboristerie, la criminologie ou la zoologie. Vous avez +2 à vos jets d’Érudition liés à votre spécialité.

La compétence s’appelle Intimidation dans la version publiée par 500NG

Provoquer est la compétence que vous utilisez pour mettre quelqu’un en rogne et instiller des émotions négatives  : peur, colère, honte, etc. C’est la compétence « je suis un connard ».

Pour utiliser Provoquer, vous aurez besoin d’une justification. Cela peut venir de la situation, d’un aspect approprié, d’un avantage que vous avez créé avec une autre compétence (Sociabilité ou Tromperie par exemple) ou parce que vous avez jaugé les aspects de la personne (voir Empathie).

Cette compétence requiert que votre cible puisse ressentir des émotions, les robots et les zombies ne peuvent typiquement pas être intimidés.

Surmonter  : vous pouvez Provoquer quelqu’un et l’obliger à faire ce que vous voulez par dépit. Vous pouvez aussi les intimider pour soutirer de l’information, les emmerder si fort qu’ils craquent, ou les faire fuir en les effrayant. Cela arrive souvent lorsque vous vous attaquez à des PNJ anonymes, ou que la scène n’est pas très intéressante à jouer. Contre des PJ ou des PNJ importants, vous devez gagner lors d’une opposition, en utilisant Volonté pour se défendre.

Créer un avantage  : vous pouvez créer des avantages représentant une émotion éphémère telle Enragé, Choqué ou Hésitant. La cible vous oppose sa Volonté.

Attaquer  : vous pouvez faire une attaque mentale avec Provoquer, pour infliger une blessure émotionnelle à votre adversaire. Les liens que vous avez avec la cible et les circonstances dans lesquelles vous êtes, vont fortement influencer la possibilité ou non d’utiliser cette action.

Défendre  : être bon à provoquer les autres ne fait pas de vous quelqu’un qui arrive à se défendre facilement d’autre provocation. Vous avez besoin de Volonté pour ça.

Prouesses de Provoquer

  • Armure de peur. Vous pouvez utiliser Provoquer pour vous défendre contre une attaque faite avec Combat, mais seulement jusqu’à ce que vous subissiez des points de Stress. Vous pouvez faire hésiter vos adversaires, mais lorsque quelqu’un arrive à montrer que vous êtes humain après tout, votre avantage disparaît.
  • Provoquer la violence. Quand vous créez un avantage sur un adversaire à l’aide de Provoquer, vous pouvez utiliser votre invocation gratuite pour devenir la cible de la prochaine action significative de votre cible, attirant ainsi l’attention sur vous.
  • Ça va, c’est bon  ! Vous pouvez utiliser Provoquer à la place d’Empathie pour découvrir un aspect de la cible, en la provoquant jusqu’à ce qu’elle vous le révèle. La cible se défend avec sa Volonté (si le MJ pense que l’aspect est particulièrement vulnérable à votre approche hostile, vous avez un bonus de +2).

La compétence s’appelle Métiers dans la version publiée par 500NG.

Technique est la compétence utilisée pour travailler avec des outils au mieux de ses capacités.

La compétence par défaut est appelée Technique parce que c’est ce qui est utilisé dans les exemples, mais cette compétence peut changer fortement selon votre cadre de campagne et le type de technologies disponibles. Dans un cadre moderne ou de science-fiction, on pourrait l’appeler Ingénierie ou Mécanique par exemple.

Tant de techniques
Si utiliser différentes technologies est important dans vos parties, vous pourriez avoir recours à différentes compétences dans votre liste. Ainsi, un jeu futuriste pourrait employer Ingénierie, Cybernétique et Biotechnologie, avec les mêmes actions disponibles pour leur technologie respective. Dans une telle partie, un personnage ne pourrait exceller dans toutes ces technologies sans avoir à dépenser beaucoup de points de compétence. Si vous allez dans cette direction, soyez sûr que vous avez une bonne raison, et pas juste par pédanterie. Si la seule chose que vous obtenez en séparant ces compétences ce sont les mêmes effets mais simplement avec des noms différents, vous devriez alors garder une seule compétence générique et les différencier à l’aide de prouesses.

Surmonter  : Technique vous permet de construire, de démolir et de réparer des objets, en supposant que vous avez les outils et le temps nécessaires. Souvent, les actions de Techniques surviennent à des moments précis lors d’une situation plus complexe, rendant cette compétence populaire pour les défis. Par exemple, si vous réparez une porte, ni la réussite ni l’échec ne sont très intéressants ; vous devriez simplement réussir et continuer. Mais si vous essayez de faire démarrer votre voiture alors qu’une meute de loups-garous vous pourchasse …

Créer un avantage  : vous pouvez utiliser Technique pour créer des aspects représentant les caractéristiques d’un objet, mettant en valeur leurs points forts que vous pouvez utiliser à votre avantage (Cuirassé, Construction Solide) ou leurs vulnérabilités que vous pouvez exploiter (Défaut dans le flux croisé, Travail rudimentaire).
Créer des avantages avec Technique peut aussi se faire sous la forme d’un sabotage rapide ou bricoler un appareil se trouvant dans la scène. Par exemple, vous pourriez créer un Semblant de levier pour vous aider à monter sur la plate-forme au-dessus de vous, ou lancer quelque chose dans la baliste qui vous tire dessus pour lui donner un Joint coincé pour augmenter la difficulté de vous toucher. Si construire et créer des objets fait partie intégrante de vos parties, allez jeter un coup d’œil sur les Extras, on y parle de ce que Technique permet de construire.

Attaquer  : vous n’allez probablement pas utiliser Technique pour attaquer dans un conflit, sauf si le conflit est centré spécifiquement sur des machines tels les engins de siège. MJ et joueurs, discutez ensemble sur la probabilité que cela arrive dans vos parties si l’un d’entre vous est vraiment intéressé par cette compétence. Souvent, les armes que vous fabriquez s’utilisent avec une autre compétence pour attaquer, un type qui fabrique des épées aura toujours besoin de Combat pour s’en servir  !

Défendre  : comme pour attaquer, Technique n’est pas fait pour se défendre, sauf si vous l’utilisez pour contrôler un appareil qui vous sert à bloquer l’attaque.

Prouesses de Technique

  • Ça peut toujours servir. Vous ne devez jamais dépenser de point Fate pour déclarer que vous avez les outils nécessaires à Technique pour une tâche particulière, même dans des situations extrêmes (comme être emprisonné et sans votre matos). Cette source d’ennui n’existe simplement pas.
  • Comme neuf  ! Quand vous réussissez avec style pour surmonter la difficulté d’un jet de réparation d’un appareil, vous pouvez immédiatement lui donner un nouvel aspect de situation (avec une invocation gratuite) montrant les améliorations apportées, plutôt qu’un coup de pouce.
  • Frappes chirurgicales. Quand vous utilisez Technique dans un conflit avec des engins de guerre, vous pouvez éliminer les cibles non désirées de la zone d’attaque sans avoir à diviser vos crans (normalement, vous devriez diviser vos crans entre toutes les cibles).

La compétence Observation sert précisément à ça  : remarquer des choses. C’est la contrepartie d’Enquête, représentant la perception globale de votre personnage, l’habileté à discerner les détails d’un coup d’œil et autres capacités d’observation. Souvent, quand vous observez quelque chose, c’est très rapide comparé à Enquête, les détails que vous glanez sont donc plus superficiels, mais demandent moins d’effort.

Surmonter  : vous n’utilisez pas souvent Observation pour surmonter un obstacle, mais quand vous le faites c’est en réaction à quelque chose : remarquer un élément étrange dans une scène, entendre un son diffus, apercevoir le flingue caché d’un type.
Notez que ce n’est pas une raison pour que le MJ demande des jets d’Observation à tout bout de champ pour savoir ce qu’un personnage attentif va remarquer ou pas, ce serait juste barbant. À la place, vous devriez demander un jet d’Observation quand son succès va amener des choses intéressantes et son échec va amener d’autres choses tout aussi intéressantes.

Créer un avantage  : vous utilisez Observation pour créer des avantages basés sur la perception directe  : jeter un œil dans une pièce pour trouver un détail notable, trouver une échappatoire dans un bâtiment en décombres, remarquer quelqu’un de particulier dans une foule, etc. Quand vous étudiez des individus, Observation peut vous donner des indices externes sur eux ; pour des indices internes, voir Empathie. Vous pouvez aussi utiliser Observation pour déclarer que votre personnage voit quelque chose qu’il peut utiliser à son avantage, comme une Porte de sortie quand vous essayez de vous échapper d’un bâtiment, ou une Subtile faiblesse dans la défense de votre adversaire. Par exemple, dans une bagarre d’auberge vous pouvez faire un jet d’Observation pour déclarer que vous remarquez une petite flaque sur le sol juste à côté de votre adversaire sur laquelle il pourrait glisser.

Attaquer  : Observation n’est pas vraiment utilisé pour attaquer.

Défendre  : vous pouvez utiliser Observation pour vous défendre contre des tentatives de Discrétion faites par des personnes qui tentent de vous surprendre ou de vous tendre une embuscade, ou pour découvrir que vous êtes épier.

Prouesses d’observation

  • Sens du danger. Vous avez une capacité quasi surnaturelle pour détecter le danger. Lorsque quelqu’un ou quelque chose veut vous blesser, votre compétence Observation fonctionne sans être affectée par un camouflage, par l’obscurité ou toutes autres conditions affectant les sens.
  • Langage corporel. Vous pouvez utiliser Observation à la place d’Empathie pour découvrir les aspects d’une cible par l’observation.
  • Tir instinctif. Vous pouvez utiliser Observation à la place de Tir pour un tir rapide, instinctif qui ne permet pas vraiment de viser. Cependant, vu que vous avez une réaction au débotté, vous ne pouvez pas identifier précisément votre cible avant d’utiliser cette prouesse. Par exemple, vous pouvez tirer en utilisant cette prouesse sur quelqu’un que vous voyez bouger dans les buissons, mais vous ne serez pas capable de dire si c’est un ami ou un ennemi avant d’appuyer sur la gâchette. Soyez prudent  !

Physique est le contrepoint de la compétence Athlétisme, représentant les aptitudes physiques innées de votre personnage, comme la force brute et l’endurance. Dans nos exemples de parties, nous avons séparé ces deux compétences afin de représenter deux types distincts de personnages physiques  : l’agile (représenté par Athlétisme) et le fort (représenté par Physique).
Dans vos parties, vous pouvez trouver que cette distinction n’est pas nécessaire et vous pouvez toujours laisser vos joueurs se démarquer à l’aide de prouesses et d’aspects.

Surmonter  : vous pouvez utiliser Physique pour surmonter tout obstacle qui demande l’application de force brute (souvent pour surmonter un aspect de situation dans une zone) ou toutes autres obstructions physiques, comme des barreaux de prison ou des portes fermées. Et bien entendu, Physique est la compétence classique pour les matchs de bras de fer et autres concours de force, ainsi que les marathons et autres défis d’endurance (cf. Les compétitions).

Créer un avantage  : Physique a du potentiel pour créer des avantages durant les conflits physiques, souvent liés à la lutte, pour que votre adversaire soit Bloqué ou pour lui faire une Clef de bras. Vous pouvez aussi l’utiliser pour découvrir les problèmes de natures physiques que possède votre adversaire. Lutter avec ce vieux mercenaire vous fait remarquer qu’il a une Patte folle ou quelque chose du genre (cf. Les défis).

Attaquer  : on n’utilise pas Physique pour blesser quelqu’un directement, on utilise la compétence Combat pour ça.

Défendre  : bien que vous n’utilisez généralement pas Physique pour vous défendre contre les attaques, vous pouvez l’utiliser comme opposition active aux mouvements de quelqu’un d’autre, pour autant que l’espace pour se mouvoir soit tel que vous pouvez utiliser votre corps pour bloquer le passage. Vous pouvez aussi interposer un objet lourd pour empêcher quelqu’un de passer.

Spécial. La compétence Physique vous donne des cases de stress physique et des conséquences supplémentaires. Moyen (+1) ou Passable (+2) vous donnent une 3ème case de stress. Bon (+3) ou Excellent (+4) vous donnent une 3ème et une 4ème case de stress. Formidable (+5) et plus vous donnent une conséquence légère supplémentaire en plus des cases de stress. Cette conséquence ne peut être utilisée que lors des conflits physiques.

Prouesses de physique

  • Lutteur. +2 aux jets de Physique pour créer des avantages contre un ennemi lorsque vous luttez avec lui.
  • Encaisser le coup. Vous pouvez utiliser Physique pour vous défendre contre des attaques faites avec Combat si elles sont faites à mains nues ou avec une arme contondante, mais vous prenez quand même un cran de stress en cas d’égalité.
  • Tenace. Une fois par session, pour un point Fate, vous pouvez réduire la gravité d’une conséquence de nature physique de modérée à légère (si votre conséquence légère est toujours disponible), ou même carrément supprimer une conséquence légère.

La compétence s’appelle Relation dans la version publiée par 500NG

Contacts est la compétence utilisée pour connaître des personnes et se lier avec elles. Avoir cette compétence permet de supposer que vous savez comment avoir des contacts au sein du décor du jeu.

Surmonter  : vous utilisez Contacts pour surmonter toutes difficultés pour trouver la personne que vous recherchez. Que ce soit avec le bon vieux travail genre « homme de la rue », en soutirant de l’information de votre réseau, ou en cherchant dans des archives ou des bases de données, vous savez retrouver des gens ou comment accéder aux bonnes personnes.

Créer un avantage  : Contacts vous permet de rencontrer la personne parfaite à qui parler lorsque vous avez besoin de quelque chose. Vous la connaissiez même peut-être déjà auparavant. Il y a de fortes chances que vous créiez des détails de l’histoire avec cette compétence, représentés par des aspects («Hé les gars, mes contacts m’ont dit que Jo l’Acier est le Meilleur mécanicien à la ronde, on devrait lui parler»).
Vous pouvez aussi créer un avantage qui représente ce qu’on dit dans la rue d’une personne, d’un objet, d’un lieu, basé sur ce que vos contacts vous ont dit. Ces aspects sont plus souvent liés à la réputation qu’à des faits, comme par exemple Connu pour être méchant ou Escroc notoire. Que la personne soit à la hauteur de sa réputation ou pas, cela n’invalide pas l’aspect, les gens ont souvent une mauvaise réputation qui leur complique la vie.
Contacts peut aussi être utilisée pour créer des aspects qui représentent les informations que vous trouvez ou que vous disséminez grâce à votre réseau d’informateurs.

Attaquer  : Contacts n’est pas utilisé pour attaquer ; difficile de blesser quelqu’un juste parce que vous le connaissez.

Défendre  : Contacts peut être utilisé pour vous défendre contre les personnes qui essayent de créer un avantage de type social contre vous, du moment que votre réseau de relations peut être utilisé dans cette situation. Vous pouvez aussi l’utiliser pour empêcher quelqu’un de faire des jets de Tromperie ou de Contacts pour disparaître de la circulation, ou pour interférer avec des tentatives de vous trouver à l’aide d’Enquête.

Prouesses de Contacts

  • Des oreilles partout. Quand quelqu’un démarre un conflit avec vous dans une zone où vous avez bâti un réseau d’informateurs, vous pouvez utiliser Contacts plutôt qu’Observation pour déterminer l’initiative, parce qu’on vous a fourni un tuyau à temps.
  • Commérage. +2 pour créer un avantage quand vous lancez une sale rumeur à propos de quelqu’un.
  • Le poids d’une réputation. Vous pouvez utiliser Contacts à la place de Provoquer pour créer des avantages basés sur la peur inspirée par la sinistre réputation que vous avez cultivée ainsi que sur les associations douteuses que vous avez. Vous devriez avoir un aspect approprié pour aller de pair avec cette prouesse.

Ressources représente dans le jeu les biens matériels de votre personnage ainsi que sa capacité à s’en servir. Ce n’est pas toujours sous forme de cash, vu les différentes façons de représenter la richesse dans un décor de jeu particulier. Dans un jeu de type médiéval, cela pourrait être lié aussi bien aux terres et aux vassaux qu’à l’or ; dans un jeu moderne, cela pourrait être de bonnes lignes de crédit.

Cette compétence se trouve dans la liste par défaut pour vous donner une base simple pour gérer la richesse de façon abstraite sans devoir aller dans les moindres détails et compter la moindre pièce. Certaines personnes pourraient trouver bizarre d’avoir une compétence statique pour représenter quelque chose que nous considérons comme une ressource finie. Si cela vous gêne, lisez l’encart ci-dessous qui donne des pistes pour limiter Ressources.

Surmonter  : vous pouvez utiliser Ressources pour vous sortir de toutes situations où mettre de l’argent sur la table vous aidera, comme par exemple soudoyer ou acheter des choses rares et chères. Les ventes publiques et autres enchères peuvent se régler sous forme de défis et de compétitions.

Créer un avantage  : vous pourriez utiliser Ressources pour graisser la patte et rendre les gens plus amicaux, que ce soit par un pot-de-vin (J’te fais une faveur …) ou simplement en payant une tournée (In vino veritas). Vous pouvez aussi utiliser Ressources pour déclarer que vous avez quelque chose sous la main ou que vous pouvez l’acheter rapidement, vous donnant ainsi un aspect représentant l’objet.

Attaquer  : on n’utilise pas Ressources pour attaquer.

Défendre  : on n’utilise pas Ressources pour se défendre.

Prouesses de ressources

  • L’Argent fait l’habit. Vous pouvez utiliser Ressources à la place de Sociabilité dans toutes les situations où les signes extérieurs de richesse pourraient plaider en votre faveur.
  • Investisseur avisé. Vous avez une invocation gratuite supplémentaire lorsque vous créez des avantages avec Ressources, du moment qu’ils décrivent un retour sur investissements faits lors d’une session précédente (en d’autres termes, vous ne pouvez pas rétroactivement déclarer que vous aviez fait de tels investissements).
  • Fils à papa. Deux fois par session, vous pouvez prendre un coup de pouce représentant une manne d’argent ou un afflux de cash.

Limiter ressources

Si une personne utilise la compétence Ressources un peu trop souvent, ou que vous voulez représenter l’épuisement de vos sources de richesse lorsqu’elles sont sollicitées trop souvent, vous pouvez essayer les idées suivantes  :

  • Chaque fois qu’un personnage réussit un jet de Ressources, mais pas avec style, donnez-lui un aspect de situation reflétant sa perte temporaire de richesse, comme Portefeuille vide ou À court d’argent. Si cela se produit de nouveau, renommez simplement l’aspect en empirant les choses  : À court d’argent devient Fauché, Fauché devient Croule sous les dettes. Cet aspect n’est pas une conséquence, mais peut devenir une source de contraintes pour les personnages un peu trop dépensiers. Il disparaîtra si le personnage se calme sur les dépenses, ou à la fin de la session.
  • Chaque fois qu’un personnage réussit un jet de Ressources, diminuez la compétence d’un niveau pour le reste de la session. S’il réussit un jet de Ressources alors que la compétence est arrivée au niveau Médiocre (+0), il ne peut plus faire de jet de Ressources pour le restant de la session.

Si vous voulez vraiment aller dans le détail, vous pouvez faire de la finance une nouvelle catégorie de conflit et donner à chaque personnage une jauge de stress financière, avec des cases supplémentaires s’ils ont une haute compétence de Ressources. Mais nous ne vous recommandons pas d’aller dans ce sens, sauf si vous voulez que les richesses matérielles aient une importance prépondérante dans vos parties.

Tout le propos de la compétence Sociabilité est de faire bonne impression, de susciter des émotions positives. C’est la compétence utilisée pour être apprécié et donner confiance.

Surmonter  : vous utilisez Sociabilité pour séduire ou pour influencer les gens dans le sens qui vous intéresse, ainsi que pour établir de bonnes relations avec eux. Charmer pour passer le garde, convaincre quelqu’un de se confier à vous, ou devenir l’homme du jour à la taverne du coin. Pour les PNJ anonymes, il suffit de surmonter une difficulté passive, mais vous allez peut-être devoir entrer en compétition pour vous faire bien voir d’un PNJ principal ou secondaire ou d’un PJ.

Créer un avantage  : utilisez Sociabilité pour mettre quelqu’un de bonne humeur ou changer l’atmosphère d’une scène, ou pour laisser quelqu’un se confier à vous en la mettant en confiance. Vous pouvez faire un discours enlevé pour amener quelqu’un à avoir une Confiance accrue ou pour donner une Ferveur joyeuse à une foule, ou simplement rendre quelqu’un Loquace ou Prévenant.

Attaquer  : Sociabilité ne permet pas de blesser, et donc ne s’utilise pas en attaque.

Défendre  : Sociabilité permet de se défendre contre tout jet d’une compétence utilisée pour ternir votre réputation, appesantir l’atmosphère que vous avez créée, ou vous ridiculiser devant d’autres personnes. Cela ne vous permet pas de vous défendre contre une attaque mentale. Cela nécessite de la Volonté.

Prouesses de sociabilité

  • Se mettre en avant. Deux fois par session, vous pouvez transformer un coup de pouce que vous avez obtenu avec Sociabilité en un aspect de situation à proprement parler, avec une invocation gratuite.
  • Démagogue. +2 à Sociabilité quand vous vous lancez dans une tirade enlevée devant une foule (s’il y a des PNJ majeurs ou des PJ dans la scène, vous pouvez tous les cibler ensembles dans un même jet plutôt que de devoir diviser vos crans).
  • Populaire. Si vous êtes dans un endroit où vous êtes populaire et aimé, vous pouvez utiliser Sociabilité à la place de Relations. Vous pouvez définir votre popularité en dépensant un point Fate pour déclarer un détail de l’histoire ou via toute autre justification préalable.

Le pendant de Combat, Tir est la compétence utilisée pour les armes à distance, que ce soit dans un conflit ou sur des cibles n’offrant aucune résistance active à vos tentatives de tir (comme sur une cible d’entraînement ou sur le mur d’une grange).

De nouveau, comme pour Combat, si c’est important pour votre cadre de faire la distinction entre les différents types d’armes à distance, vous pouvez différencier cette compétence en Arcs, Pistolets, Armes Énergétiques, etc. N’allez pas trop loin sauf si c’est primordial dans vos parties.

Surmonter  : sauf si, pour une raison quelconque, vous devez montrer votre habileté au Tir dans une situation non conflictuelle, vous n’allez pas beaucoup utiliser votre compétence pour surmonter des obstacles. Malgré tout, les concours impliquant le Tir sont assez populaires dans les aventures, et vous chercherez peut-être de telles opportunités si vous avez un personnage qui se spécialise dans ce domaine.

Créer un avantage  : dans les conflits physiques, Tir peut être utilisé pour toute une série de manœuvres, comme des tirs de précision ou ouvrir un feu nourri. Dans des jeux cinématiques, vous pourriez même désarmer quelqu’un et l’épingler au mur par les manches avec des couteaux. En fait, à peu près tout ce qu’on voit dans les films d’action. Vous pouvez même aller jusqu’à créer des aspects basés sur votre connaissance des flingues (par exemple Prompt à s’enrayer sur le pistolet de l’adversaire).

Attaquer  : cette compétence est faite pour attaquer. Vous pouvez tirer jusqu’à deux zones d’éloignement, contrairement à Combat (parfois, la portée variera avec les armes).

Défendre  : Tir est assez unique vu que vous ne l’utilisez pas pour vous défendre, vous utilisez Athlétisme pour ça. Vous pouvez éventuellement l’utiliser pour des tirs de couverture, qui pourraient par exemple agir comme jet de défense pour vos alliés ou alors donner une opposition passive aux mouvements d’un autre personnage. Mais vous pourriez tout aussi bien représenter ces situations en créant des avantages (Tir de couverture ou Pluie de balles, par exemple).

Prouesses de tir

  • Tir de précision. Pendant un Tir, dépensez un point Fate et déclarez une condition spécifique que vous voulez infliger à votre cible, comme Touché à la Main. Si vous réussissez, vous placez cet aspect de situation en plus d’infliger du stress.
  • Plus vite que son ombre. Vous pouvez utiliser Tir plutôt qu’Observation pour déterminer l’ordre du tour dans tout conflit physique où la rapidité de tir est un avantage.
  • Précision déconcertante. Une fois par conflit, ajoutez une invocation gratuite supplémentaire sur un avantage que vous venez de créer pour représenter le temps passé à viser (comme par exemple Dans ma ligne de mire).

Tromperie est la compétence qui vous permet de mentir et de tromper les gens.

Surmonter  : utiliser Tromperie afin de bluffer quelqu’un pour vous laisser passer, ou raconter des mensonges crédibles, ou pour mentir afin de soutirer quelque chose à quelqu’un. Pour les PNJ anonymes, c’est un simple jet avec une difficulté fixe à surmonter, mais pour les PJ ou les PNJ principaux vous aurez à réussir une opposition, la cible s’opposant à vous avec son Empathie. Gagner cette opposition pourrait vous permettre de placer un aspect de situation sur votre cible, si le fait de croire à vos mensonges peut vous aider dans une scène ultérieure.

Utiliser Tromperie pour déterminer si un déguisement est convaincant, que ce soit sur vous ou sur quelqu’un d’autre. Vous devez avoir le matériel et le temps nécessaires pour créer l’effet désiré (note : ceci est plus une utilisation pour Cœurs d’Acier ; dans certains cadres de jeu, c’est peut-être moins approprié et cela pourrait demander une prouesse).

Vous pouvez aussi utiliser Tromperie pour faire des petits tours de prestidigitation et autres tours de passe-passe.

Créer un avantage  : utiliser Tromperie pour créer des distractions momentanées, des couvertures, ou de fausses impressions. Vous pouvez aussi feinter lors d’un duel d’épées, mettant votre adversaire en Déséquilibre et vous préparant pour une attaque. Vous pouvez utiliser le fameux « C’est quoi là-bas  ?» pour vous donner Une Longueur d’avance quand vous vous échappez. Vous pouvez établir une Couverture de riche noble pour aller au bal royal. Vous pouvez amener quelqu’un à révéler un de ses aspects ou une autre information.

Attaquer  : Tromperie est une compétence indirecte qui crée un tas d’opportunités sur lesquelles vous pouvez capitaliser, mais elle ne permet pas de faire des dommages directement.

Défendre  : vous pouvez utiliser Tromperie pour bloquer les jets d’Enquête à l’aide de fausses informations et vous défendre contre les tentatives de découvrir vos vrais buts avec la compétence Empathie.

Prouesses de tromperie

  • Mensonges sur mensonges. +2 à Tromperie pour créer un avantage contre quelqu’un qui a cru à vos mensonges auparavant durant cette session.
  • Jeux d’esprit. Vous pouvez utiliser Tromperie à la place d’Intimidation pour faire une attaque mentale, du moment que vous pouvez inventer un habile mensonge en attaquant.
  • Une personne, de multiples visages. A chaque nouvelle rencontre, vous pouvez dépenser un point Fate pour déclarer que vous avez déjà rencontré cette personne auparavant, mais sous un autre nom ou une autre identité. Créez un aspect de situation pour représenter votre couverture, et vous pouvez utiliser Tromperie à la place de Sociabilité chaque fois que vous interagissez avec cette personne.

Compétences sociales et autres personnages

La plupart des compétences sociales ont des actions qui vous permettent de changer l’état d’esprit d’un autre personnage ou lui faire accepter un fait dans l’histoire (lui faire croire à vos mensonges). Un jet de compétence sociale réussi ne vous confère pas l’autorité de forcer un autre personnage à agir à l’encontre de sa nature. Si un autre PJ est affecté par une de vos compétences, le joueur a encore son mot à dire sur comment son personnage réagit. Il ne peut nier votre victoire, mais il peut choisir de quoi elle a l’air. Vous pouvez donc Intimider quelqu’un avec succès en lui beuglant au visage, afin de le faire hésiter en l’effrayant et ainsi créer un avantage. Mais si l’autre joueur ne le voit pas réagir comme ça, vous devez trouver ensemble une alternative. Peut-être qu’il se met tellement en colère qu’il est aveuglé par sa rage, ou vous l’embarrassez en faisant un tel spectacle en public. Du moment que vous avez votre avantage, tout va bien. Utilisez ceci comme une opportunité de créer de l’histoire avec les gens autour de la table, plutôt que de les nier.

La compétence Volonté représente la force mentale de votre personnage, de la même façon que Physique représente votre force physique.

Surmonter  : vous pouvez utiliser Volonté pour surmonter un obstacle qui demande un effort mental. Les puzzles et les énigmes peuvent tomber dans cette catégorie, ainsi que les tâches demandant de la concentration comme déchiffrer un code. Utiliser Volonté quand ce n’est qu’une question de temps avant que vous ne veniez à bout du défi, et Érudition quand il faut plus que de l’entêtement. La plupart des obstacles que vous allez affronter avec Volonté peuvent faire partie d’un défi pour dénoter l’effort nécessaire.
Les concours de Volonté peuvent aussi refléter des jeux particulièrement difficiles, comme les échecs, ou des examens complexes. Dans les cadres de jeu où la magie ou les pouvoirs psychiques sont communs, les oppositions de Volonté sont fréquentes.

Créer un avantage  : vous pouvez utiliser Volonté pour placer des aspects sur vous-même qui représentent votre profonde concentration.

Attaquer  : Volonté n’est pas vraiment utilisée en attaque. Ceci dit, dans les décors où vous autorisez d’avoir des capacités psychiques, vous pourriez imaginer des conflits mentaux faits avec cette compétence. C’est le genre de choses que vous pourriez ajouter à Volonté par le biais de prouesses (cf. Ajouter une nouvelle action à une compétence).

Défendre  : Volonté est la compétence principale utilisée pour se défendre contre les attaques mentales faites avec Intimidation. Elle représente votre sang-froid.

Spécial. La compétence Volonté vous donne des cases de stress mental et des conséquences supplémentaires. Moyen (+1) ou Passable (+2) vous donnent une 3ème case de stress. Bon (+3) ou Excellent (+4) vous donnent une 3ème et une 4ème case de stress. Formidable (+5) et plus vous donnent une conséquence légère supplémentaire en plus des cases de stress. Cette conséquence ne peut être utilisée que lors des conflits mentaux.

Prouesses de volonté

  • Force de caractère. Utiliser Volonté à la place de Physique pour surmonter tout obstacle demandant un tour de force.
  • Dur à cuire. Vous pouvez choisir d’ignorer une conséquence légère ou modérée pendant la durée de la scène. On ne peut la contraindre ni l’invoquer à votre encontre. À la fin de la scène, elle revient mais en empirant  ; si c’était une conséquence légère, elle devient modérée et si elle était déjà modérée, elle devient grave.
  • Indomptable. +2 pour se défendre contre les attaques d’Intimidation spécialement liées à l’intimidation proprement dite ou la peur.
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  • Dernière modification: 2020/05/21 13:22
  • de sioc