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Atouts et Handicaps

Il faut entendre par là  : les Atouts et Handicaps des règles de Savage Worlds qui ont été retirés ou modifiés.
De plus, ceux qui ont été modifiés ont également été renommés.

  • Acolyte (Légendaire)
  • Adepte
  • Champion
  • Chanceux
  • Expert (Légendaire)
  • Professionnel (Légendaire)
  • Maitre (Légendaire)
  • Très chanceux
  • Malchanceux
  • Mauvais Rêves (Deadlands)

Pré-requis  : Novice, Joker, atout “Puissant dans la Force”

Effets  : Le personnage est sensible à la Force. Il obtient également, passivement, la discipline “Sentir les Perturbations” mais c’est le MJ qui fera le jet en secret.

Pré-requis  : Novice, Joker, tous les attributs au D6, atout “Expérimenté”, compétences “Combat”D8 / “Discrétion”D8 /“Lancer”D8 / “Pilotage [Jet-pack]“D6 / “Pistage”D6 / “Réseau”D6/ “Survie”D8 / “Tir”D8

Effets  : Limité à un par table de PJ (excepté pour les tables 100% guerriers mandaloriens)
Les clans guerriers de Mandalore forment les meilleurs guerriers de la galaxie. Ils sont formés depuis le plus jeune âge à la guerre. Ils augmentent d’un rang, trois de leurs attributs au choix. De plus, il gagnent un bonus de +2 dans les différentes compétences suivantes  : Combat, Discrétion, Lancer, Pilotage [Jet-pack], Pistage, Réseau, Survie, Tir. Il gagne également gratuitement l’atout “Suréquipé”.
Cependant, ces guerriers sont présomptueux (Handicap “Présomptueux”) et apprennent moins de leurs expériences, les considérant de qualité inférieure à leur entraînement (EXP divisé par 2). Ils ne peuvent pas pas choisir les handicaps “Frêle”, “Anémique” & “Obèse”.

Pré-requis  : Novice, Compétence “Combat” D4

Effets  : Le personnage s’est entrainé au maniement du sabre laser. Il ne subit plus le contrecoup d’un échec sur le maniement du sabre laser (par contre le “1” sur le jet de combat reste inchangé).
Si le personnage possède l’atout “Padawan / Apprenti Sith / Novice de la Force”, il obtient un sabre laser basique dans son inventaire.

Pré-requis  : Novice, Joker

Effets  : Le personnage est considéré comme “Puissant dans la Force” dans le RP. Il dispose d’un jeton blanc supplémentaire.

Pré-requis  : Novice, Joker, atout “Arcane  : La Force” & “Puissant dans la Force”

Effets  : Sael est entrée en possession de deux organismes cristallins “tsil” et “shard”. Elle a fusionnée avec eux en créant un tatouage en versant le cristal liquéfié (par La Force) dans des plaies ciselés sur son corps. Il reste cependant un petit bout du “tsil” qui forme le pendentif de Sael. Chaque être du trio est indépendant mentalement, mais ils partagent leurs émotions malgré eux et peuvent même communiquer en “interne” (sans intervention extérieure, ni usage de La Force). Cependant c’est la symbiose physique impose qu’il n’y qu’un seul corps et donc une seule jauge de PV (celle de Sael), mais la résistance est propre à chaque entité  : la Vigueur de l’être cristallin rentre en jeu si le cristal est touché et on applique toujours la vigueur la plus basse entre le cristal et le corps de Sael. Si le corps meurt, tous meurent. Cela engendre que l’utilisation d’une discipline de La Force sur l’un des trois corps est comme ciblé les trois à la fois.

Le corps du Tsil compose le tatouage sur la partie gauche, au niveau de l’arrière du cou, de la clavicule et d’une partie du haut du dos, ainsi du bras, de l’épaule à la main.

Le corps du Shard compose le tatouage sur la partie droite, au niveau de l’arrière du cou, de la clavicule et d’une partie du haut du dos, ainsi du bras, de l’épaule à la main.

Le corps partage les effets cumulés des points de corruption des trois entités, mais niveau mental, chacun subit les effets de son niveau de corruption. Chaque entité pense indépendamment et dispose de ses propres caractéristiques mentales et sociales. Dans cas de la destruction d’un des trois esprits, les autres continuent de se partager le corps. Dans le cas de la mort d’un des deux êtres cristallins, la partie correspondante du tatouage disparaît.

/ !\ Lorsque deux membres du trio ou plus, utilisent ou maintiennent une discipline de La Force, les trois membres du trio doivent réussir un jet de Vigueur ou subir un niveau de fatigue. Si ce sont les trois qui ont utilisé ou maintenu une discipline de La Force, le jet de Vigueur subit un malus de [-2]. Le jet est à refaire à chaque round.

PS  : Chaque être cristallin gagnera 5 ou 10 exp par épisode (selon la longueur) et 20 lors du passage en Joker.

Pré-requis  : Aguerri, atout “Symbiose” & “Chevalier Jedi”

Effets  : La symbiose a évoluée et semble moins éprouvante. Plusieurs améliorations voient le jour  :

  • Lorsque le corps subit une blessure mortelle, l’une des trois entités l’habitant peu choisir de se sacrifier. Sur la réussite d’un jet d’Âme, elle permet au corps une jet de vigueur (les relances sur le jet d’Âme offre un +1 cumulatif) pour survivre. Cela ne retire pas les blessures critiques mais ça stoppe hémorragie et si celui qui se sacrifie possédait la discipline “Transe Cataleptique”, celle-ci est automatiquement activé.
  • Le corps n’est plus aussi éprouvé lorsque deux des trois entités l’habitant utilise une discipline de La Force  : il ne subit le jet de Vigueur. Cependant si les trois entités utilisent des disciplines en même temps ou en maintiennent, un jet de vigueur (sans malus) est nécessaire chaque round pour ne pas prendre un point de fatigue.
  • La résistance au Côté Obscur est améliorée, tout du moins tant que tous ne sont pas corrompus  : si aucune des trois entités du corps n’est corrompu, chacune d’elle possède un +2 pour résister à un Duel face au Côté Obscur. Si l’une est corrompue, le bonus n’est plus que de +1, et si deux sont corrompues, alors le bonus est perdu.
  • Renforcement Cristallin  : Le Tsil & le Shard se concentrent sur la défense (et ne peuvent rien faire d’autre)  : le corps deviens aussi dur que le cristal. Le corps gagne une armure naturelle égale à la moyenne des Vigueurs des deux êtres cristallins, divisé par deux. Mais il subit aussi un malus de -2 en Agilité et dans les compétences qui en dépendent. Le maintien de cette capacité nécessite un test de vigueur tous les quarts d’heure  : en cas d’échec le pouvoir s’arrête et les deux êtres cristallins subissent un niveau de fatigue.

Pré-requis  : Héroïque, atout “Symbiose améliorée”, Maîtrise améliorée de La Force ” & “Très puissant dans La Force”

Effets  : La symbiose a évoluée et maintenant totalement maîtrisée.

Plusieurs améliorations voient le jour  :

  • Le corps de Sael et le cristal ne font plus qu’un  : La résistance du corps est égale à celle de Sael auquel on ajoute +2.
  • Les compagnons cristallins de Sael sont maintenant des Jokers.
  • Le corps n’est plus éprouvé lorsque plusieurs des trois entités l’habitant utilise une discipline de La Force  : il ne subit plus aucun jet de Vigueur.
  • Renforcement Cristallin amélioré  : Le Tsil ou le Shard se concentre sur la défense (et ne peut rien faire d’autre). Le corps gagne maintenant une armure naturelle égale à la Vigueur de l’être cristallin, divisé par deux. Mais il ne subit plus qu’un un malus de -1 en Agilité et dans les compétences qui en dépendent. Le maintien de cette capacité nécessite toujours un test de vigueur tous les quarts d’heure.

Pré-requis  : Héroïque, Joker, atout “Puissant dans la Force” & “Sensible à la Force”

Effets  : Le personnage est considéré comme “Très Puissant dans la Force” dans le RP. Il dispose de deux jetons blancs supplémentaires.

Pré-requis  : Novice, Joker

Effets  : Le personnage est le leader d’une petite de cinq extras. Cependant le nombre de membres peut être réduit jusqu’à deux pour obtenir des serviteurs un peu plus forts, ou exotiques. Les propositions sont émises par le joueur et validé, ou non, par le MJ.

Pré-requis  : Héroïque, Joker

Effets  : idem atout légendaire p.68 de Savage World - Deluxe Edition

Pré-requis  : Légendaire, atouts “Arcane  : La Force”+“Maîtrise légendaire de la Force”+“Puissant dans la Force”

Effets  : Le personnage est considéré comme “Extrêmement puissant dans la Force” dans le RP. Il dispose de trois jetons blancs supplémentaires.

Pré-requis  : Légendaire, atout “Maîtrise avancée de la Force”

Effets  : Le personnage possède une maîtrise parfaite de la Force. Son Dé Joker est maintenant un D10 (au lieu d’un D6).

Pré-requis  : Novice, Atout “Arcane  : La Force”, “Érudition de La Force” d4 & “Maîtriser La Force” d4, Accord du MJ sur le choix de discipline.

Effets  : Le personnage possède une affinité spéciale avec cette discipline et bénéficie d’un bonus de +2 lors de son utilisation.

/ !\ Ce don ne peut être pris qu’une fois par personnage.

Pré-requis  : Aguerri, Atout “Arcane  : La Force”, Compétence “Maîtriser La Force” d6

Effets  : Le personnage possède un maîtrise supérieure dans une discipline de la Force, et bénéficie d’un bonus de +2 sur son utilisation.

/ !\ Ce don ne peut être pris qu’une fois par discipline.

Pré-requis  : Vétéran, Atout “Expert (Discipline visée)”, Compétence “Maîtriser La Force” d10

Effets  : Le personnage possède un maîtrise parfaite dans une discipline de la Force, et bénéficie d’un bonus de +2 supplémentaire (cumulatif) sur son utilisation.

/ !\ Ce don ne peut être pris qu’une fois par discipline.

Pré-requis  : Héroïque, atout “Vétéran dans La Force”, compétence Érudition de la force D12

Effets  : Le personnage possède une maîtrise quasi parfaite de la Force. Il gagne un bonus de +1 cumulatif dans ses compétences de pouvoir.

Pré-requis  : Novice, Joker, atout “Arcane  : La Force”, compétence Érudition de la force d4

Effets  : Le personnage a été formé et a reçu les bases dans la maîtrise de la Force. Il gagne un bonus de +1 dans ses compétences de pouvoir. De plus, il gagne un nombre de disciplines de la Force égal à son Dé en Connaissances[La Force] multiplié par 1,5. S’il ne peut pas toutes les prendre à la création, elles sont conservées pour son apprentissage futur. Il gagnera des disciplines sur le même ratio en augmentant sa compétence Érudition de la force .

Pré-requis  : Aguerri, atout “Novice dans La Force”, compétence Érudition de la force D6

Effets  : Le personnage a complété sa formation et possède une maîtrise accrue de la Force. Il gagne un bonus de +1 cumulatif dans ses compétences de pouvoir.

Pré-requis  : Vétéran, atout “Aguerri dans La Force”, compétence Érudition de la force d8

Effets  : Le personnage possède une maîtrise très accrue de la Force. Il gagne un bonus de +1 cumulatif dans ses compétences de pouvoir.

Pré-requis  : Aguerri, D8 dans le trait choisi

Effets  : idem atout légendaire p.69 de Savage World - Deluxe Edition. Cumulable avec les bonus d’autres atouts professionnels.

/ !\ Ne fonctionne pas sur les compétences de Pouvoir.

Pré-requis  : Vétéran, D10 dans le trait choisi, atout “Professionnel”

Effets  : idem atout légendaire p.69 de Savage World - Deluxe Edition. Cumulable avec les bonus d’autres atouts professionnels.

/ !\ Ne fonctionne pas sur les compétences de Pouvoir.

Pré-requis  : Héroïque, D12 dans le trait choisi, atout “Expert”

Effets  : idem atout légendaire p.69 de Savage World - Deluxe Edition.

/ !\ Ne fonctionne pas sur les compétences de Pouvoir.

Effets  : Le personnage ne tient pas l’alcool. Dès la première goutte, il doit réaliser un jet de Vigueur (-2), ou finir à moitié bourré. A partir du deuxième verre, le malus passe à [-4]. Au deuxième échec à un jet de vigueur pour résister, le personnage est complètement bourré.

Effets “Moitié bourré”  : Un niveau de Fatigue encaissé puis -1 à toutes les actions. Âme & Intellect réduit de deux valeurs de Dé (minimum D4). Les propos tenus sont à moitié cohérents.

Effets “Complètement bourré”  : -1 à toutes les actions cumulatif. Âme & Intellect réduit de trois valeurs de Dé (minimum D4) au lieu de deux. Les propos tenus ne sont plus cohérents.

Effets  : Le personnage ne peut pas soulever le poids qu’il devrait pour son gabarit. L’encombrement est réduit à [Force x2] au lieu de [Force x2,5].

Effets  : Le personnage a emprunté 10.000 crédits qu’il doit remboursé. De plus, il doit payé en plus, pour chaque année entamée, 50% de la somme en intérêts, qui se rajoute au total s’il ne paie pas. S’il ne rembourse pas, il risque très fortement d’être recherché ou traqué. Si le personnage peut, s’il le souhaite, dépenser l’intégralité de l’argent pour doubler les points d’avantages de ce handicap.

Effets  : Le personnage est accroc aux écrans allumés. Dès l’instant où son regard se pose sur un écran, il lui est difficile de regarder autre chose. Il subit alors un malus à tout jet de perception de -2. Il peut tenté de résister de regarder sur un jet d’Âme (-2) sinon il faudra qu’il s’éloigne du champs de l’écran pour annuler le malus.

Effets  : Le personnage possède une façon de faire ou quelque chose qui le distingue du commun du reste de la Galaxie. Cela peut se dissimuler facilement ou il peut résister au fait de faire cette chose sur un jet d’Âme (-2).

Effets  : Nietzsche a dit “Ce qui ne nous tue pas, nous rend plus fort”, et cela représente bien le personnage. Au long de sa vie, il a commis de grosses erreurs mais il a su en tiré les conclusions. En d’autres mots, Tout les “1” sur un jet de trait (quelque soit le résultat du Dé Joker) sont des échecs critiques. Le personnage peut décider de dépenser un jeton blanc pour annuler l’échec, ou l’assumer et gagner un point d’expérience personnel à la fin de la session.

/ !\ Nécessite de posséder l’atout “Arcane  : La Force”.

Effets  : Le personnage ne dors pas bien. Pire ses terreurs nocturnes l’entraîne vers le Côté Obscur. Un de ses jetons blancs devient définitivement un jeton noir. Il est rafraichit en même temps que les autres jetons en début de séance.

Effets  : Le personnage a emprunté 25.000 crédits qu’il doit remboursé. De plus, il doit payé en plus, pour chaque année entamée, 50% de la somme en intérêts, qui se rajoute au total s’il ne paie pas. S’il ne rembourse pas, il risque très fortement d’être recherché ou traqué. Si le personnage peut, s’il le souhaite, dépenser l’intégralité de l’argent pour doubler les points d’avantages de ce handicap.

Effets  : Le personnage est considéré comme “Faible dans la Force” dans le RP. Il dispose d’un jeton blanc en moins.

Effets  : Le personnage possède une façon de faire ou quelque chose qui le distingue du commun du reste de la Galaxie. Il faut que cela ne se dissimule pas facilement ou qu’il ne puisse résister à faire cette chose (pas le droit à un jet d’Âme à -2).

/ !\ Nécessite de posséder le handicap majeur “Très Endetté” en pré-requis.

Effets  : Le personnage a emprunté pour 50.000 crédits de plus, pour une somme totale de 100.000 crédits qu’il doit remboursé. De plus, il doit payé en plus, pour chaque année entamée, 50% de la somme en intérêts, qui se rajoute au total s’il ne paie pas. S’il ne rembourse pas, il risque très fortement d’être recherché ou traqué. Si le personnage peut, s’il le souhaite, dépenser l’intégralité de l’argent pour doubler les points d’avantages de ce handicap.

/ !\ Nécessite de posséder le handicap majeur “Endetté” en pré-requis.

Effets  : Le personnage a emprunté pour 25.000 crédits de plus, pour une somme totale de 50.000 crédits qu’il doit remboursé. De plus, il doit payé en plus, pour chaque année entamée, 50% de la somme en intérêts, qui se rajoute au total s’il ne paie pas. S’il ne rembourse pas, il risque très fortement d’être recherché ou traqué. Si le personnage peut, s’il le souhaite, dépenser l’intégralité de l’argent pour doubler les points d’avantages de ce handicap.

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  • Dernière modification: 2020/05/21 13:18
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