Modifications et ajouts aux règles

Expérience Rang
Entre 0 à 19Novice
Entre 20 à 59Aguerri
Entre 60 à 119Vétéran
Entre 120 à 199Héroïque
A 200 & plusLégendaire

Dans la version Starwars Reloaded II, il n’existe que deux types de jetons : blanc et noir.

Les jetons blancs représentent la Force. Lorsqu’un personnage en dépense un, ce dernier permet de  :

  • Relancer un jet de trait raté,
  • Lancer un D6 et l’ajouter à un jet de trait,
  • Encaisser une blessure. Un jet de Vigueur est requis  : une réussite et chaque relance permettent d’annuler une blessure,
  • Permet de modifier un élément secondaire dans l’histoire (Joueur uniquement).
Jetons blancs par séance
PJ3
PNJ (Joker)2
MJ1 par joueur

Les jetons noirs représentent le Côté Obscur. Lorsqu’un personnage en dépense un, ce dernier permet de  :

  • Relancer un jet de trait raté et ajouter +2 au résultat,
  • Lancer 1D6+2 et l’ajouter à un jet de trait,
  • Encaisser une blessure. Un jet de Vigueur est requis  : une réussite et chaque relance permettent d’annuler une blessure. Un bonus de +2 est accorder au jet de Vigueur,
  • Sortir de l’état secouer et jouer de suite,
  • Permet de faire relancer le jet de trait d’un PJ ou PNJ.
  • Renforcer le Côté Obscur lors d’un “Duel contre le Côté Obscur” (MJ uniquement),
  • Permet de modifier un élément secondaire dans l’histoire (MJ uniquement).

Un joueur, dont la corruption est strictement inférieur à 9, peut encaisser un point de corruption et piochez un jeton noir.

/ !\ L’utilisation d’un jeton noir entraîne un “Duel contre le Côté Obscur” et ne peut pas être utiliser pour résister face au Côté Obscur. De plus, lors de l’utilisation par un joueur d’un jeton noir, le MJ en gagne un.

Gain

L’expérience est gagnée sur les objectifs réalisées, qui avaient préalablement été défini par le MJ. ^ Objectifs ^ Expérience ^

Secondaire+1
Primaire+2
Exceptionnel+3 à +5

De plus, l’expérience pour le RP et l’implication est calculé à chaque fin d’épisode défini par le MJ.

RP & Implication Expérience
Faible+1
Normale+2
Exceptionnel+3

L’expérience est multiplié par un +0.5 cumulatif toutes les tranches entamées de 3 heures de jeu.

Un joueur peut gagner des points d’expérience pour une action ou un RP exceptionnel.

Action ou RP Expérience
Héroïque+1
Légendaire+2

Modification & intégration de nouveaux atouts/handicaps

Autre Modification

Le D12 sur une compétence n’est accessible qu’à partir du rang “Vétéran”

Duel contre le Côté Obscur

Lors de certaines situations, un personnage peut être amené à faire face au Côté Obscur.

Cela peut-être dû à une situation RP ou à un double 1 sur un jet d’utilisation de discipline de la Force.

Il en découle un jet en opposition entre le personnage et son opposé obscur  :

  • Le personnage effectue un jet d’âme,
  • Le MJ lance un Dé supérieur d’un rang à l’âme du personnage.


Si le personnage réussit, il a alors résisté au côté obscur et gagnera un +1 pour son prochain “Duel contre le Côté Obscur”. Dans le cas contraire, il subit un point de corruption et subira un -1 lors de son prochain “Duel contre le Côté Obscur”. Un personnage peut cumuler jusqu’à +4/-4.

Si un personnage échoue alors qu’il est à -4, il est dévoré par le côté obscur explosant en un tempête du Côté Obscur qui cause un nombre de D12 de dommages égal au Dé d’Âme du personnage dévoré, sur un diamètre égal au Dé d’Âme du personnage dévoré. La tempête se déplace de manière chaotique à une vitesse constante égale à la moitié au Dé d’Âme du personnage dévoré. La hauteur du tourbillon est celle des cieux.

Pour disperser la tempête, il faut en “dissiper l’énergie” pendant un nombre de rounds égal au Dé d’Âme du personnage dévoré. La difficulté est à +8 mais le nombre de round est divisée par le nombre de participants. Chaque participant subit un “Duel contre le Côté Obscur” à chaque round jusqu’à dissipation (ou s’il stoppe l’utilisation de sa discipline).