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3. Création des personnages


Dès l’instant où vous vous asseyez pour créer votre cadre et vos personnages, vous êtes en train de jouer à Fate. Cette façon de créer les personnages renforce cette notion de trois façons différentes.

QUAND VOUS CRÉEZ VOTRE PERSONNAGE

  • Aspects  : définissez le concept et le problème de votre personnage.
  • Nom  : donnez-lui un nom.
  • Phase Un  : décrivez sa première aventure.
  • Phase Deux et Trois  : décrivez comment il a rencontré les autres personnages.
  • Aspects  : associez un aspect à chacune de ces trois expériences.
  • Compétences  : choisissez et donnez un rang à ses compétences.
  • Prouesses  : choisissez ou inventez entre trois et cinq prouesses.
  • Restauration  : calculez combien vous avez de points Fate au début du jeu.
  • Stress et conséquences  : déterminez combien de dommages votre personnage peut encaisser.

Premièrement, la création de personnages raconte un aperçu de leur l’histoire, c’est donc une session de jeu comme les autres. Des personnages vivants et crédibles ont une histoire à eux, qui les relie les uns aux autres. Cela permet de savoir où ils ont été, ce qu’ils ont fait et pourquoi ils affrontent, ensemble ou non, les enjeux auxquels ils font face. Ces histoires forment une narration qui ne fait que commencer, et les meilleurs moments sont à venir.

Deuxièmement, cette création pose les bases pour la suite de l’histoire. Chaque arc narratif prépare le suivant, et on obtient ainsi une progression naturelle. La création des personnages n’est rien d’autre que l’arc narratif.

Troisièmement, la création des personnages est collaborative dans Fate. Tout comme la préparation du cadre, la création des personnages se passe d’autant mieux si elle est réalisée en groupe. Le faire ensemble assure de meilleures fondations pour le groupe, renforce la communication entre les joueurs et le MJ, et permet d’établir des liens entre les personnages et le décor.

En la combinant avec la définition du cadre, la création des personnages peut prendre une bonne séance de jeu. Cela permet à chacun d’en savoir plus sur le monde et sur les autres personnages. Vous et les autres joueurs allez parler de vos personnages, en vous suggérant des idées les uns aux autres, en discutant de comment les personnages se sont connus et sont liés, posant ainsi encore un peu plus le cadre de la partie.

Il vous faudra prendre des notes durant cette phase. Vous pouvez utiliser les feuilles de personnage et les feuilles de création qui sont là  : Ressources pour Fate Core en Français ou les télécharger sur FateRPG.com.

Commencez par définir le concept et le problème de votre personnage. Ensuite, déterminez son historique au moyen de trois phases. Une fois fait, vous pourrez développer les compétences et les prouesses de votre personnage. Et voilà, vous êtes prêt pour démarrer votre première partie  !

La création d’un personnage commence par un concept de personnage. Vous pouvez vous inspirer d’un personnage de film ou de roman, ou vous pouvez le construire autour d’une capacité spéciale (par exemple, pouvoir casser des planches avec sa tête, être un loup-garou, faire exploser les choses, etc.) Comme vous l’avez fait avec les enjeux du cadre, vous allez transformer vos idées pour en faire les deux aspects principaux de votre personnage, le concept et le problème.

Les personnages des joueurs devraient être exceptionnels et intéressants. Ils pourraient facilement trouver le succès dans une entreprise bien moins périlleuse que celle qu’ils vont affronter en jeu. Il vous faut cependant trouver pourquoi votre personnage va sans cesse se retrouver impliqué dans l’histoire et être confronté à tous ces dangers.

NE VOUS ARRÊTEZ JAMAIS DE DÉVELOPPER VOTRE CADRE

Quand vous inventez des choses pour vos personnages, vous inventez aussi des choses pour le monde dans lequel ils vivent. Vous allez vous retrouver à parler de PNJ, de groupes, d’organisations, de lieux, et d’autres choses encore. C’est génial  !

Vous pouvez aussi aboutir à un concept de personnage qui ajoute quelque chose de fondamental au cadre. Par exemple si vous dites “Je veux jouer un magicien” alors que personne n’a encore parlé de magie. Quand cela arrive, discutez-en avec le groupe pour voir si cela peut faire partie de votre décor et faites les ajustements nécessaires.

Si vous ne le faites pas, le MJ n’aura pas forcément le temps et le loisir d’adapter son décor pour vous trouver une place. Il sera déjà bien assez occupé avec les autres joueurs qui, eux, auront fait cet effort.

Les choix du concept et du problème étant étroitement liés, nous les traitons ensemble. Vos personnages seront plus réussis si vous réfléchissez à ces deux aspects ensemble plutôt qu’en deux étapes séparées. Et c’est seulement quand vous aurez choisi ces deux aspects (ainsi qu’un nom, bien entendu) que vous pourrez passer à la suite de la création de votre personnage.

Ceci dit, ne vous inquiétez pas trop, si l’idée que vous vous faites de votre personnage évolue avec le temps, c’est parfait  ! Vous pouvez toujours revenir en arrière et modifier ce que vous avez déjà décidé.



DES RÉGLAGES, PLEINS DE RÉGLAGES !

Fate n’est pas gravé dans le marbre. C’est juste un point de départ, un ensemble de choix par défaut qui, utilisés tels quels, fonctionnent.

Quand vous serez familiarisés avec le système, vous aurez envie de modifier des petites choses de-ci de-là pour que Fate vous corresponde mieux et soit en accord avec votre style de jeu. N’hésitez surtout pas  ! Ces règles par défaut ne sont en rien sacro-saintes. Nous espérons que vous les changerez. Tout au long de ce livre, nous vous indiquerons d’ailleurs où sont les réglages possibles. Le prochain livre, Fate Boite à outils, ne parle que de ça  : modifier et adapter le système Fate pour qu’il réponde à vos besoins.

Alors, allez-y, changez tout. Cela ne nous gêne pas du tout.

Votre concept est une phrase qui résume l’idée principale de votre personnage, qui il est et ce qu’il fait. C’est un aspect, et l’un des plus importants pour votre personnage.

Pensez à cet aspect comme étant votre travail, votre rôle dans la vie ou votre vocation, ce pour quoi vous êtes doué, mais c’est aussi une responsabilité avec laquelle vous devrez vivre et qui vous attirera constamment des ennuis. Ce concept doit amener à la fois du bon et du mauvais. Vous pouvez l’approcher de différentes manières  :

SI VOUS BLOQUEZ SUR LES ASPECTS

La règle d’or lors de la définition des aspects pendant la création des personnages est  : vous pouvez toujours les modifier plus tard. Si vous peinez à trouver un aspect, écrivez votre idée en utilisant autant de mots qu’il vous faut, le but étant d’abord de coucher quelque chose sur le papier. Si une phrase adaptée vous vient à l’esprit plus tard, c’est parfait. Sinon, peut-être que quelqu’un d’autre autour de la table peut vous aider à trouver l’aspect qui vous manque. Et si vous êtes toujours bloqué, laissez tomber pour l’instant. Quand vous jouerez, vous aurez amplement le temps pour le raffiner ou le préciser.

Et si rien n’y fait, ce n’est pas bien grave de laisser quelques blancs dans la définition de votre personnage. Allez voir la section sur la Création rapide de personnage pour en savoir plus sur les zones de la feuille de personnage que vous pouvez laisser vide.

  • Vous pouvez le considérer comme votre « métier » : Détective en chef, Chevalier de la Table Ronde, Voyou de bas-étage.
  • Vous pouvez ajouter un adjectif ou d’autres qualificatifs pour raffiner cette idée  : Régent méprisable de Riverton, Détective en chef réticent, Voyou de bas-étage ambitieux.
  • Vous pouvez accoler deux métiers ou deux rôles qui pourraient paraître antinomiques  : Détective en chef sorcier, Chevalier troubadour de la Table Ronde, Comptable tueur de monstres.
  • Vous pouvez aussi y introduire une relation importante avec votre famille ou avec une organisation avec laquelle vous êtes impliqué (surtout si cette famille ou cette organisation est célèbre ou avec de nombreuses connexions)  : Fils indigne de la famille Thompson, Voyou de bas-étage de la Mafia, Victime de la Triade Scarifiée de Riverton.

Ce n’est certainement pas la seule manière de jouer avec cette notion de concept, mais c’est une bonne façon de commencer. Mais ne paniquez pas, le pire serait d’en faire toute une montagne. Vous allez ajouter quatre autres aspects en plus du concept, vous n’avez pas à tout préciser maintenant.

Les concepts des personnages peuvent se ressembler pour autant que quelque chose d’autre permette de les distinguer les uns des autres. Si tous les concepts doivent être semblables, comme par exemple si le MJ prévoit une partie uniquement avec des spadassins, il est crucial que les problèmes des personnages soient bien distincts.


Oli et Lucie sont d’accord pour « un gars et une fille avec une épée » et Alex préfère « un gars sans épée ». Mais ce n’est qu’un point de départ. Il faut maintenant en faire des concepts dignes de ce nom.

Oli s’accroche à l’idée de relier son personnage a une organisation et commence avec « Disciple de … quelque chose ». Il a envie d’un personnage ayant reçu un entraînement dans un art martial mystérieux, avec écoles rivales et ennemies qui veulent voler ses secrets. Le groupe l’aide à trouver un nom bien mystérieux  : Disciple du Linceul d’Ivoire (et nous venons d’enrichir le décor de jeu  : il existe maintenant un Linceul d’Ivoire, des arts martiaux mystérieux, et tout ce que cela implique).

Lucie, par contre, ne sait pas vraiment quoi faire avec sa « fille avec une épée ». Elle n’est pas intéressée par les organisations, alors elle cherche des adjectifs. Finalement, elle s’arrête sur Célèbre fille à l’épée (conserver le « fille à l’épée » la fait rire, elle veut pouvoir le répéter le plus souvent possible pendant la partie).

Le concept de Alex, « rat de bibliothèque sans épée », est plutôt plat. Il réfléchit à ce qui a été décrit jusqu’à présent  : un culte maléfique qui peut invoquer le mal et des écoles d’arts martiaux mystérieux. Du coup, il demande “Hé, je peux être un mage  ?” Ils discutent de ce que cela implique, pour s’assurer qu’un mage au milieu de ces spadassins ne vienne par leur faire de l’ombre et que cela apporte vraiment quelque chose au jeu. Après cela, il écrit donc Mage à louer.

En plus d’un concept, chaque personnage a un aspect problématique qui fait partie de sa vie et de son histoire. Si votre concept définit ce qu’est votre personnage, votre problème est la réponse à cette question toute simple  : qu’est-ce qui complique la vie de votre personnage  ?

Le problème apporte du chaos dans la vie d’un personnage et le mène vers des situations intéressantes et délicates. Les aspects de type problème sont de deux sortes  : les conflits internes et les relations problématiques.

* Les conflits internes concernent votre côté obscur ou les pulsions que vous contrôlez difficilement. Si c’est quelque chose que votre personnage pourrait être tenté de faire, inconsciemment ou non, au plus mauvais moment possible, alors c’est un bon problème. Quelques exemples  : Difficulté à gérer ses colères, Attiré par les jolis minois, La bouteille me fait signe.

* Les relations problématiques concernent les gens et les organisations qui vous font la vie dure. Cela peut être un groupe cherchant à vous tuer ou a vous faire souffrir, des gens pour qui vous travaillez et qui ne vous facilitent pas la tâche, voire même votre famille ou des amis qui se retrouvent trop souvent pris entre deux feux. Quelques exemples  : Ma famille avant tout, Dette envers la Mafia, La Triade Scarifiée veut ma peau.

Votre problème ne devrait pas être simple à résoudre. S’il l’était, votre personnage l’aurait déjà résolu et ce ne serait pas intéressant. Mais il ne doit pas non plus paralyser votre personnage. Si le problème est constamment en train d’interférer avec la vie de tous les jours de votre personnage, il va y consacrer tout son temps et ne pourra rien faire d’autre. Vous ne devriez pas avoir à gérer votre problème à chaque instant, à moins que cela ne soit au cœur d’une aventure qui lui est dédiée (et même dans ce cas, ce n’est que le temps d’une aventure).

Les problèmes ne devraient pas non plus être directement reliés à votre concept. Si vous êtes le Détective en chef et que votre problème est Le monde du crime me hait, votre problème est plutôt inutile, car il est implicitement contenu dans votre concept (bien sûr, vous pouvez régler ça en le modifiant un tout petit peu, par exemple Don Giovanni m’en veut personnellement).

Avant de continuer, parlez de votre problème avec votre MJ. Assurez-vous que vous êtes sur la même longueur d’onde sur ce que ce problème signifie et implique. Essayez tous les deux de trouver une façon d’invoquer et de contraindre cet aspect de façon à être sûr que vous en ayez la même vision. Le MJ devrait ressortir de cette conversation en sachant ce que vous espérez de votre problème.

Oli voudrait trancher avec le côté « Je Connais un Art Martial Ancien ». Il ne veut pas jouer un moine ascétique ou quelque chose du genre. Il veut trouver un aspect qui va lui attirer des ennuis d’ordres sociaux, quelque chose qui lui est propre et qui n’est pas lié au groupe ou à d’autres personnes. Il finit par écrire Ours mal léché. Son personnages va inconsciemment être malpoli et désagréable.

Lucie aime bien l’idée de faire de son personnage son pire ennemi, elle veut donc trouver un problème personnel. Cela fait un moment que l’idée de jouer quelqu’un qui ne peut s’empêcher d’être Attirée par ce qui brille la tente, alors elle écrit cela.

Comme les deux autres ont choisi des conflits internes, Alex veut contribuer au décor en choisissant un problème relationnel. Il veut quelque chose qui est lié à son concept, sans doute quelqu’un qu’il ne peut pas combattre ouvertement, il veut de l’intrigue dans son histoire. Il choisit donc Rivaux au sein du Collège des Arcanes (nommant ainsi une nouvelle organisation pour le cadre dont son personnage fera partie).

LE BON CÔTÉ DES PROBLÈMES

Comme votre problème est un aspect, vous pouvez bien évidemment l’invoquer comme les autres. Pour l’instant, nous avons plutôt parlé de comment il pouvait compliquer la vie de votre personnage, mais n’oubliez pas que le problème peut aussi aider votre personnage (Invoquer des aspects).

Pour faire court, vos expériences avec votre problème vous rendent plus fort dans ce domaine. Devoir gérer vos conflits internes vous rend certes vulnérable à la tentation et à la flatterie, mais cela peut aussi vous donner une force intérieure, car vous savez quel genre de personne vous voulez être. Les relations problématiques amènent souvent des ennuis, mais on tire de ses tracas des leçons importantes pour la suite. Ainsi, les personnages apprennent à gérer les petites complications qui vont de pair avec leurs problèmes.

Les manières d’Ours mal léché d’Oli peuvent être utiles au groupe. Peut-être qu’il fait ça exprès, pour attirer l’attention sur lui pendant que le personnage de Lucie va fureter de droite et de gauche.

Comme Lucie est Attirée par ce qui brille, il est raisonnable de penser que son personnage sait évaluer la valeur de toutes ces choses brillantes (et a aussi l’habitude d’être prise et jetée en prison, et du coup elle connaît quelques trucs pour s’échapper).

Lorsque Alex a affaire à ses Rivaux au sein du Collège des Arcanes, son aspect peut lui venir en aide puisqu’il connaît déjà leurs tactiques. Il peut aussi utiliser cet aspect pour obtenir de l’aide auprès de ceux qui ont les mêmes rivaux.

Introduction au choix des aspects

Une grande part de la création des personnages se focalise sur la création des aspects. Certains s’appellent concept, d’autres problèmes mais tous fonctionnent de manière identique. Ils forment la partie la plus importante de votre personnage, ils définissent qui il est et ils vous donnent un moyen de gagner des points Fate et de les dépenser pour obtenir des bonus. Si vous avez le temps, vous devriez vraiment lire le chapitre dédié aux aspects avant de continuer le processus de création de personnages.

Dans le cas contraire, voici quelques conseils pour choisir vos aspects.

Les aspects qui ne vous aident pas à raconter une histoire intéressante (en vous aidant à réussir quand vous en avez besoin et en vous poussant vers le danger et l’action quand cela profite à l’histoire) ne sont pas de bons aspects. Les aspects qui vous poussent vers les conflits (et qui permettent d’y exceller une fois dans le pétrin) seront les aspects les plus intéressants et les plus utilisés.

Les aspects doivent être utiles et dangereux, permettant ainsi de peser un peu sur l’histoire et de générer beaucoup de points Fate, et ne devraient jamais être ennuyeux. Les meilleurs aspects suggèrent aussi bien des façons de les utiliser que des façons de compliquer votre situation. Les aspects qui ne sont ni l’un ni l’autre ont de grandes chances d’être peu intéressants.

Au final, si vous voulez maximiser la puissance de vos aspects, maximisez leur intérêt.

Quand on vous dit que vous devez trouver des aspects, il peut arriver que vous vous retrouviez complètement bloqué. Si vous vous sentez à court d’idées et qu’aucun aspect sympa ne vous vient à l’esprit, une partie du chapitre Aspects et points Fate propose plusieurs méthodes pour trouver des aspects intéressants.

Si votre personnage n’a pas beaucoup de liens avec les autres personnages, parlez-en ensemble pour trouver des aspects qui pourraient créer ce genre de liens. Les phases deux et trois de la création de personnage sont faites pour ça, mais cela ne vous interdit pas de le faire à d’autres moments et avec d’autres aspects.

Si vous n’arrivez pas à passer ce blocage, ne vous forcez pas et laissez un blanc sur la feuille de personnage. Vous pouvez toujours y revenir plus tard pour remplir ces blancs, ou même laisser tout cela mûrir pendant le jeu, comme expliqué dans les règles de création rapide de personnage.

Il est préférable de ne pas choisir d’aspect plutôt que d’en choisir un qui ne vous inspire pas. Si vous choisissez des aspects qui ne vous permettent pas de vous investir, ils finiront pas diminuer votre plaisir pendant les parties.

Si vous ne l’avez pas déjà fait, il est temps de donner un nom à votre personnage.

Oli appelle son personnage « Landon », un nom qu’il avait en tête depuis des années. Il l’a utilisé quelques années auparavant dans un autre jeu de rôle, et veut le réutiliser par nostalgie.

Lucie appelle son personnage « Cynere », ce qui signifie « chardon » en grec. Elle voit Cynere comme une superbe plante, mais une plante qui vous piquera si vous vous approchez trop près. Ce nom convient parfaitement.

Alex nomme son personnage « Zird », ça vient de lui passer par la tête et il trouve que c’est un nom de mage un peu ridicule et tout à fait approprié. Puis, après une petite pause, il ajoute… « l’Hermétique », parce qu’il voit Zird comme le genre de type qui doit être connu comme étant « Zird l’Hermétique ».

Décrivez la première aventure de votre personnage. Décrivez comment vous avez rencontré deux des autres personnages. Notez un aspect pour chacune de ces trois expériences.

Important  : avant de vous attaquez à cette étape, vous devez avoir trouvé votre concept, votre problème et votre Nom.

Pour les vétérans

Si vous êtes un habitué d’autres jeux s’appuyant sur Fate, vous verrez que les personnages ont moins d’aspects dans cette édition. Nous nous sommes aperçus qu’il était plus facile de trouver cinq bons aspects que sept ou dix. Et comme vous avez aussi à votre disposition les aspects du cadre et ceux de situation, vous ne devriez pas vous trouver à court d’aspects à invoquer ou à contraindre.

Si vous comptez utiliser beaucoup d’extras dans votre partie, ou si utilisez des éléments spécifiques que chaque personnage doit posséder (comme une race ou une nationalité), vous pouvez augmenter le nombre d’aspects d’un personnage. Nous vous recommandons néanmoins de ne pas donner plus de sept aspects à un personnage. Au-delà, nous avons remarqué que nombre d’entre eux ne sont finalement pas très utilisés au cours du jeu.

Les trois aspects restants de votre personnage sont définis en trois phases. La première phase concerne votre passé récent, quelque chose d’aventureux et d’intéressant qui vous est arrivé récemment. Les seconde et troisième phases relatent comment d’autres personnages se sont retrouvés dans votre aventure, et comment vous vous êtes retrouvés dans leurs aventures à eux.

Vous avez là une opportunité de raconter une anecdote sur votre personnage. Lors de chaque étape, vous allez devoir noter deux choses. Utilisez la feuille de création de personnage (à la fin de ce livre ou sur la communauté Fate sur Google+) pour y noter ces détails.

  • D’abord, écrivez un résumé de ce qui s’est passé durant cette phase. Quelques phrases devraient suffire, vous n’avez pas besoin de donner trop de détails tout de suite car vous pouvez être amené à modifier ces détails dans des phases ultérieures.
  • Ensuite, écrivez un aspect qui reflète une partie de ce qui s’est passé lors de cette phase. L’aspect peut refléter l’ambiance générale de ce que vous avez résumé, ou il peut se concentrer sur un événement ou un détail qui résonne encore avec votre personnage.



La première phase concerne la première vraie aventure de votre personnage – son premier livre, épisode, film ou toute autre chose dont il est la vedette.

Vous aurez besoin de réfléchir et d’écrire les éléments de base de cette première aventure afin de résumer cette étape.

Landon se retrouve dans une bagarre d’auberge avec quelques membres de la Triade Scarifiée. On lui vole son épée et il prend une dérouillée. Le Vieux Finn, un vétéran de l’armée, lui sauve la vie. Il l’aide à se remettre, le nettoie et l’engage dans la milice de la ville.

* Je dois tout au vieux Finn

Vous n’avez pas besoin de trop détailler. Quelques phrases, voire un paragraphe, suffisent amplement car les autres joueurs vont y ajouter leurs propres détails lors des deux étapes suivantes (et vous ferez de même avec leur aventure).

Si vous manquez d’inspiration, réfléchissez au concept et au problème de votre personnage. Trouvez un dilemme qui pourrait permettre de mettre en jeu ces idées. Dans quel pétrin vous êtes-vous mis à cause de votre concept ou de votre problème  ? Comment vos autres aspects vous ont aidé ou ont compliqué les choses  ?

Posez-vous les questions suivantes à propos de votre aventure. Si vous avez du mal à y répondre, demandez de l’aide aux autres joueurs et au MJ.

  • Il s’est passé quelque chose de grave. Qu’est-ce que c’était  ? Est-ce que cela vous est arrivé à vous ou à quelqu’un qui compte pour vous, ou encore à quelqu’un envers qui vous vous êtes senti obligé de venir en aide  ?
  • Qu’avez-vous alors décidé de faire  ? Quel était votre but  ?
  • Qu’est-ce qui a entravé votre action  ? Est-ce que vous vous y attendiez  ? Est-ce venu de nulle part  ?
  • Avez-vous gagné ou perdu  ? Quoi qu’il en fut, quelles en ont été les conséquences  ?

Une fois que vous avez trouvé votre aventure, trouvez et notez un aspect en relation avec ce qui s’est passé.

Un petit mot sur le timing  : étant donné que d’autres personnages vont être impliqués dans les deux phases suivantes, cette aventure ne doit pas se dérouler avant que vous n’ayez rencontré ces deux autres personnages. Si l’un d’entre vous a décidé que son personnage n’était entré dans votre histoire que récemment, alors votre aventure commune à forcément eu lieu il y a peu de temps. Si certains d’entre vous sont amis (ou rivaux) depuis très longtemps, alors ces aventures peuvent avoir eu lieu il y a longtemps. Le mieux est de ne pas les dater de manière trop précise  : vous pourrez le faire plus tard quand vous saurez qui d’autre est impliqué dans votre aventure.

Oli s’occupe de sa première étape. Il regarde la liste des questions à se poser pour trouver l’inspiration et décide de la chose suivante  :

Le problème c’est que Landon n’arrêtait pas de se faire tabasser à la taverne du coin. Il grandissait sans aucun sens de la discipline. Effronté, il finissait toujours par défier des gens plus grands et plus forts que lui.

L’un des voyous insultés par Landon se trouvait être de mèche avec la Triade Scarifiée, il appela ses potes de la Triade à la rescousse et ils tabassèrent Landon à mort.

Un vétéran de l’armée du nom de Finn trouva son corps ensanglanté et le soigna. Il l’encouragea ensuite à s’engager dans la milice de la ville, Landon put ainsi y apprendre un peu de discipline mais aussi à se battre avec honneur.

Il ne reste plus à Oli qu’à trouver un aspect en lien avec cette histoire. Il décide de prendre Je dois tout au vieux Finn comme aspect car il veut garder un lien avec Finn et donner à Amandine un PNJ intéressant à jouer.

PHASES ET FICHES

Au cours de la première phase, vous inventez chacun votre propre aventure. Lors des deuxième et troisième phases, vous allez échanger ces histoires avec d’autres joueurs pour que vos personnages s’y ajoutent. Ce n’est pas toujours facile de trouver un moyen pour rattacher votre personnage à l’histoire de quelqu’un d’autre, surtout si vous avez donné votre feuille de construction à un autre joueur. Nous vous recommandons donc d’utiliser des fiches (ou toute autre feuille de papier à votre disposition).

Au cours de la première phase, quand vous écrivez votre aventure sur votre feuille de création de personnage, prenez une fiche et indiquez-y le nom de votre personnage et la description de son aventure. Puis, lors des deuxième et troisième phases, vous donnerez cette fiche à d’autres joueurs pour qu’ils puissent contribuer à votre histoire. Ainsi vous aurez toujours votre feuille de création de personnage à disposition pour y développer votre histoire et y écrire vos aspects, et les autres joueurs auront quand même sous les yeux l’histoire à laquelle ils sont censés se rattacher.


Comme dans le cas du concept et du problème, la première phase (et les suivantes) permet d’enrichir le décor.

Lors des deux prochaines phases, d’autres personnages vont avoir un rôle mineur dans votre aventure, et vice-versa, ce qui va resserrer les liens au sein du groupe.

Une fois que tout le monde a écrit son aventure (et c’est là que la suggestion d’utiliser des fiches prend tout son sens), vous êtes prêts pour la deuxième phase. Donnez votre histoire à la personne à votre droite ou à votre gauche, ou mélangez les fiches et distribuez-les (échangez avec la personne à votre droite jusqu’à ce que tout le monde ait l’aventure d’un autre). Quelle que soit la façon dont vous vous y prenez, le but est que chacun obtienne une aventure qui n’est pas la sienne.

Votre personnage va avoir un rôle de figurant dans l’histoire que vous tenez maintenant, il va vous falloir trouver ce rôle. Discutez-en brièvement avec le joueur dont c’est l’aventure et ajoutez une phrase ou deux pour y résumer le rôle de votre personnage. Les figurants peuvent avoir trois sortes de rôles  : ils compliquent l’aventure, ils apportent une solution ou les deux à la fois.

Par défaut, la création par phases essaye en priorité de créer des liens entre les personnages par le biais d’histoires partagées. Nous aimons cette façon de faire, car elle est coopérative et vous pousse à communiquer ensemble. Ce n’est pas la seule façon de procéder cependant. N’importe quelle façon d’obtenir trois éléments d’historique peut se mettre sous la forme de trois étapes. Par exemple, votre passé, votre présent et vos espoirs futurs constituent un autre ensemble de trois éléments pouvant donner lieu a des aspects. La Boite à Outils de Fate donne d’autres exemples pour cette phase de la création.

  • Compliquer l’aventure. Une partie de l’aventure est devenue plus incertaine à cause de votre personnage (sans doute par le biais d’un aspect problématique ou d’un enjeu). Bien sûr, comme cela s’est déroulé dans le passé, nous savons qu’ils s’en sont sortis indemnes (ou quasiment indemnes, cela dépend de quel aspect vous allez ajouter). Quand vous décrivez une complication, ne vous souciez pas de la manière dont le problème sera résolu, laissez ça à quelqu’un d’autre, ou laissez ça en suspens. Des descriptions comme « Landon commence à faire du grabuge alors que Cynere aurait préféré qu’il reste discret » ou « Zird est capturé par de mystérieux brigands » sont largement suffisantes pour que les histoires avancent et que les idées surgissent.
  • Résoudre un problème. Votre personnage réussit à résoudre un des problèmes posés au personnage principal de l’aventure, ou il aide le personnage principal dans son conflit majeur (offrant une bonne occasion d’utiliser votre concept). Vous n’avez pas à indiquer d’où venait le problème, mais uniquement comment il a été résolu. Des phrases comme « Cynere retient suffisamment longtemps les ennemis pour permettre à Landon de s’échapper » ou « Zird utilise sa connaissance des arcanes pour demander des informations au fantôme » sont suffisantes pour nous donner une idée de ce qui est arrivé.
  • Compliquer et résoudre. Dans ce cas, soit votre personnage résout un problème mais en crée un autre, soit votre personnage crée un problème mais réussi plus tard à en résoudre un autre. Utilisez les deux façons de faire avancer l’histoire en ajoutant simplement « plus tard » entre les deux, par exemple « Landon initie un combat avec la Triade Scarifiée pendant que Zird essaye de se faire oublier. Plus tard, il aide Zird à repousser des morts-vivant le temps que Zird lance un sortilège ».

Le principe ici est d’être un tout petit peu égocentrique. Vous allez mettre votre personnage dans la lumière des projecteurs pour essayer de trouver un aspect intéressant  : quelque chose pour laquelle il est connu, quelque chose qu’il sait faire, quelque chose qu’il possède, ou quelqu’un avec qui il est en relation (pour le meilleur ou pour le pire).

Enfin, écrivez votre idée d’aventure et la contribution de votre personnage sur votre feuille de création de personnage. C’est important car votre personnage va tirer un aspect supplémentaire du rôle de figurant qu’il a tenu. La personne dont c’est l’aventure de départ va aussi ajouter cette contribution à sa feuille, s’il lui reste de la place.

Lucie tient entre les mains l’aventure de départ de Landon et elle doit trouver comment elle y intervient.

Elle décide que Cynere a aidé à résoudre un problème. Après que Landon se soit engagé dans la milice, il a gardé une dent contre les membres de la Triade qui se sont acharnés sur lui. En fait, ils lui ont même volé l’épée qu’il avait reçue en héritage. Ayant entendu le récit des malheurs de Landon, Cynere accepte de l’aider à aller leur voler cette épée pour la récupérer.

Elle ajoute Je ne résiste pas aux histoires tristes comme aspect, pour expliquer sa motivation de s’impliquer dans cette histoire.

Landon se retrouve dans une bagarre d’auberge avec quelques membres de la Triade Scarifiée. On lui vole son épée et il prend une dérouillée. Le Vieux Finn, un vétéran de l’armée, lui sauve la vie. Il l’aide à se remettre, le nettoie et l’engage dans la milice de la ville.

* Je dois tout au vieux Finn

Quand Landon raconte son histoire à Cyrene,
elle a pitié de lui et décide de l’aider à récupérer
l’épée qu’on lui a volée.

* Je ne résiste pas aux histoires Tristes

MOINS DE TROIS JOUEURS ?

Les trois phases partent de l’hypothèse que vous avez au moins trois joueurs. Si vous n’en avez que deux, voici quelques idées  :

  • Sautez la troisième phase et inventez simplement un dernier aspect, soit maintenant, soit en cours de partie.
  • Trouvez ensemble une troisième histoire et indiquez comment chacun de vos personnages s’y illustre.
  • Le MJ peut aussi créer un personnage. Il ne le jouera pas vraiment à la manière d’un PJ, ça sera juste un PNJ.

Cependant, ce genre de PNJ peut être un bon moyen pour lancer une campagne – si un ami commun auquel vos deux personnages sont liés à l’issue de la création de personnages disparaît mystérieusement ou est tué, voilà qui met en route l’intrigue instantanément.

Si vous n’avez qu’un seul joueur, sautez les étapes deux et trois, vous trouverez les aspects manquants en cours de jeu.

Une fois que tout le monde a terminé la deuxième phase, vous allez de nouveau échanger les aventures, de la manière que vous voulez, le but étant que chacun dispose d’une aventure qui ne soit ni la sienne ni celle à laquelle son personnage a déjà contribué. Vous êtes désormais prêts pour l’étape numéro trois où vous allez contribuer à cette deuxième aventure et déterminer votre prochain aspect. Suivez la même démarche que pour la deuxième étape.

Lucie obtient l’aventure de départ de Zird, un truc bourré d’action où Zird affronte ses rivaux du Collège pour récupérer un artefact magique et le ramener à son emplacement légitime.

Elle décide qu’elle va compliquer la situation en voulant absolument cet artefact brillant pour elle-même. Alex a déjà établi qu’il avait été remis à sa place légitime, elle ne peut dès lors le détenir que temporairement.

Elle annonce alors qu’elle ajoute J’assure les arrières de Zird comme aspect pour montrer qu’elle est prête à mouiller sa chemise pour Zird. Ils ne savent pas ce qu’il a fait pour obtenir cette confiance, mais ils finiront bien par l’apprendre.



Et voilà, vous avez maintenant vos cinq aspects et un solide morceau d’historique.


Cynere vole l’artefact que cherchait Zird. Il finit
malgré tout par atterrir dans ses mains et les
deux personnages y gagnent un respect mutuel
l’un pour l’autre.


* J’assure les arrières de Zird




Choisissez et donnez un niveau aux compétences de votre personnage.

Une fois que vous avez défini les trois phases de votre personnage ainsi que les trois aspects qui sont liés, il est temps de choisir vos compétences. Vous trouverez une description complète de chaque compétence dans le chapitre Compétences et prouesses.

Pour les vétérans

Pourquoi la pyramide ?

Si vous avez joué à The Dresden Files RPG, vous savez que nous y utilisons des colonnes de compétences plutôt qu’une pyramide.

Dans cette édition de Fate, nous voulions que la création de personnages soit aussi rapide et aisée que possible, et nous proposons donc la pyramide par défaut. Si vous voulez utiliser le système par colonnes, faites-le, vous avez alors 20 points de compétence à distribuer.

Les colonnes de compétence n’ont pas complètement disparu. Nous les utilisons lors du développement des personnages.

Vos compétences forment une pyramide, avec une unique compétence de rang Excellent (+4) (auquel on se réfère souvent sous le nom de compétence plafond) suivie d’une série de compétences de niveaux décroissants allant jusqu’au niveau Moyen (+1)  :

  • Une compétence Excellente (+4)
  • Deux compétences Bonne (+3)
  • Trois compétences Passables (+2)
  • Quatre compétences Moyennes (+1)

Par défaut, vous avez un rang de Médiocre (+0) dans toutes les compétences que vous n’avez pas prises. Parfois, une compétence spécifiera qu’un personnage ne peut pas l’utiliser, même pas à Médiocre (+0), s’il ne l’a pas choisie.

LE PLAFOND DES COMPÉTENCES

Par défaut, le rang maximum d’une compétence que peuvent avoir les PJ au départ est Excellent (+4). Au fur et à mesure qu‘ils progressent, ils peuvent améliorer ce plafond, mais c’est plus difficile que d’améliorer les compétences qui ne l’ont pas encore atteint.

Si vous faites une partie avec des super héros, des créatures extra-dimensionnelles, des dieux mythiques ou des personnages surhumains, n’hésitez pas à mettre le sommet de la pyramide à Formidable (+5) ou Fantastique (+6).

Le nombre de compétences doit être proportionnel à la taille de la liste des compétences. Notre liste par défaut comporte 18 compétences, et la pyramide vous permet d’avoir un certain niveau dans 10 d’entre elles, ce qui signifie qu’un personnage est plutôt compétent dans un peu plus de la moitié des compétences. Et six personnages peuvent choisir leurs trois meilleures compétences sans recouvrement. Vous pouvez modifier tout ceci dans vos parties, particulièrement si vous changez le plafond des compétences. Rappelez-vous quand même qu’une pyramide plus haute signifie un chevauchement plus grand entre les personnages.

Alex sait que Zird n’est pas comme les autres PJ en terme de compétences, alors il décide de marquer encore plus cette différence. Le groupe a décidé que la magie de Zird allait s’appuyer sur sa compétence d’Érudition, il va donc naturellement se focaliser dessus.

Il prend donc Érudition comme compétence plafond pour Zird, suivie de Métiers et Sociabilité, pour un magicien, il est plutôt social. Alex ajoute Athlétisme, Volonté et Enquête, car son personnage en aura besoin, ainsi que quelques autres compétences éparses que ses amis n’ont pas ou parce qu’il veut un score positif dans ces compétences quand les personnages seront séparés. Il choisit donc Combat, Relations et Observation.

Remarque  : quelques compétences apportent des avantages spéciaux, notamment les compétences qui modifient le nombre de cases de stress et de conséquences disponibles. Si vous savez que vous voulez pouvoir encaisser plus que la moyenne, placez ces compétences en haut de votre pyramide.

Choisissez ou inventez entre trois et cinq prouesses. Calculez ensuite avec combien de points Fate vous commencez.

Les prouesses modifient la façon dont fonctionnent les compétences pour votre personnage. Le choix ou l’invention de nouvelles prouesses est détaillé dans le chapitre Compétences et prouesses.

Vous avez droit à trois prouesses gratuites, et vous pouvez en ajouter deux en diminuant votre restauration d’un pour chaque prouesse supplémentaire (la raison est que plus vous savez faire de choses hors-norme, plus il vous faudra accepter de contraintes). Trouver des bonnes prouesses peut prendre du temps, vous pouvez donc en choisir une maintenant et définir les autres en cours de partie.

Lucie choisit de prendre la prouesse Maître de Guerre comme l’un de ses choix gratuits  : cela ajoute +2 à ses jets de Combat pour créer un avantage contre un adversaire, pour autant qu’elle puisse exploiter le style de combat ou une des faiblesses de son adversaire.

Ses autres prouesses gratuites sont choisies comme suit  : Sens du Danger et La monte-en-l’air. Vous pouvez en voir les effets sur sa feuille de personnage.

Un personnage de Fate commence avec une restauration de 3. Cela veut dire qu’il commencera chaque session avec au moins 3 points Fate.

Si vous choisissez quatre prouesses, votre restauration sera de 2. Si vous en prenez cinq, votre restauration sera de 1.

Remarque  : certaines parties de Fate modifieront cette valeur par défaut. Quoi qu’il en arrive, vous ne pouvez jamais avoir une restauration inférieure à 1.

Vous pouvez modifier ces valeurs par défaut si vous voulez, et donner plus de prouesses gratuites si vous voulez que les PJ puissent faire plein de trucs et avoir plein de bonus spéciaux. Vous pouvez aussi modifier le taux de restauration par défaut. Un taux plus grand signifie que les PJ n’ont pas besoin d’accepter autant de contraintes (pensez aux super héros des comics), et un taux plus bas va les pousser à en accepter de nombreuses en début de session pour avoir un stock de points Fate suffisant (pensez au film « Piège de Cristal »). De même, plus la restauration est grande, plus les joueurs seront tentés de prendre des prouesses.

Déterminez combien de dommages votre personnage peut encaisser.

Quand les personnages de Fate sont sur le point de prendre des dommages, ce qui arrive assez souvent quand vous êtes hyper compétents, proactifs et continuellement dans des situations intenses et trépidantes, ils ont deux façons de tenir bon et de rester debout  : le stress et les conséquences.

La section sur les conflits dans le chapitre Défis, compétitions et conflits explique en détail ce que sont le stress et les conséquences, ainsi que comment ils s’utilisent. Pour faire court, le stress représente le coût éphémère de la participation à un conflit, tandis que les conséquences sont les effets à plus long terme des blessures, parfois assez traumatisants.

Chaque personnage à deux jauges des stress différentes. La jauge de stress physique permet de tenir le compte des dégâts physiques et la jauge de stress mental indique le niveau des dégâts mentaux. Plus vous avez de cases dans une jauge de stress, plus vous êtes résistant. Par défaut, un personnage a deux cases dans chaque jauge des stress.

Chaque PJ a aussi trois emplacements de conséquences. Le premier pour une conséquence légère, un pour une conséquence modérée et le dernier est prévu pour une conséquence grave. Contrairement au stress, ces conséquences ne sont pas divisées en mentales et physiques, elles peuvent émaner de n’importe quel type de dommages. Comme nous l’avons dit précédemment, les conséquences représentent les blessures et les traumatismes dont vous ne vous débarrassez pas si facilement une fois que la fureur du combat est retombée.

Certaines compétences et prouesses peuvent ajouter des cases aux jauges de stress et des emplacements de conséquences. Référez-vous au chapitre Compétences et prouesses pour en savoir plus. Pour vous en donner une idée, voici les compétences de Cœur d’Acier qui modifient le stress et les conséquences.

Vous pouvez ajouter des jauges des stress si les personnages de votre partie peuvent subir d’autres types de dommages, comme par exemple une jauge de stress de richesse pour un jeu très politique. Changer le nombre de cases peut ralentir les conflits et les faire durer plus longtemps, ce qui peut-être plus adapté pour les parties dans un style pulp, bourré d’action et d’adrénaline où on s’attend à ce que les personnages prennent beaucoup de coups.

Physique augmente la jauge de stress physique et Volonté celle de stress mental. Chacune de ces deux compétences ajoute une case au stress respectif (physique ou mental) si elle a un niveau de Moyen (+1) ou Passable (+2), et deux cases si le niveau est Bon (+3) ou plus. Avoir un niveau Formidable (+5) ou plus ajoute un emplacement pour une conséquence légère. A la différence des autres emplacements, cette conséquence est restreinte aux dégâts physiques (pour la compétence Physique) ou mentaux (pour la compétence Volonté).

Remarque  : si vous jouez dans un cadre avec des compétences différentes, les compétences qui modifient les jauges des stress et les conséquences peuvent changer. Pensez à ces avantages liés aux compétences quand vous créez votre personnage.

Le Physique de Landon est Bon (+3), ce qui lui procure deux cases de plus dans sa jauge de stress physique. Par contre, sa Volonté n’est que Moyenne (+1), ce qui est quand même suffisant pour avoir une case en plus dans sa jauge de stress mental.

Le niveau de Physique de Cynere est Passable (+2) ce qui lui donne une troisième case dans sa jauge de stress physique. Mais sa jauge mentale reste à deux cases à cause de sa Volonté Médiocre (+0).

Zird l’Hermétique, qui est plutôt du genre à bouquiner, a un Physique Médiocre (+0), il reste donc avec deux cases par défaut pour sa jauge de stress physique. Sa Volonté Passable (+2) lui octroie un bonus d’une case de stress mental.

Comme aucun d’entre eux n’a un niveau Formidable ou mieux en Physique ou en Volonté, ils gardent le nombre par défaut de conséquences possibles  : une légère, une modérée et une grave.

A la fin du ce processus de création, vous devriez avoir un personnage avec  :

  • Un nom
  • Cinq aspects, et l’historique qui va avec
  • Des compétences, une de niveau Excellent, deux Bonnes, trois Passables et quatre Moyennes
  • Entre trois et cinq prouesses
  • Des jauges des stress mental et physique avec chacune entre 2 et 4 cases
  • Une restauration entre 1 et 3 points Fate

Maintenant, vous êtes prêt à jouer  !

MJ, allez lire le chapitre Scènes, sessions et scénarios pour avoir des conseils qui vous permettront de vous appuyer sur les aspects des personnages et du cadre pour en faire des scénarios haletants à faire vivre à vos joueurs.

Joueurs, jetez un œil sur le prochain chapitre pour en savoir plus sur l’utilisation des aspects, ou alors sautez directement au chapitre Actions et résultats pour apprendre comment utiliser vos compétences.

Si vous voulez passer rapidement sur la création de personnages pour commencer à jouer tout de suite, vous pouvez laisser des blancs sur la majeure partie de la feuille de personnage et la remplir au cours de la partie.

Au minimum, vous devez avoir rempli les parties suivantes pour pouvoir commencer à jouer  :

  • L’aspect de concept
  • La ou les meilleures compétences
  • Un nom

En ce qui concerne le concept, vous pouvez commencer avec quelque chose de vague et le préciser plus tard. Un gars avec une épée est un concept tout à fait correct dans notre cadre, et plus tard vous découvrirez peut-être une dimension de votre personnage qui le montre sous un autre jour. Quand cela arrive, redéfinissez votre concept pour tenir compte de cette modification.

Il est important de connaître votre meilleure compétence dès le début, cela permet de définir un peu mieux votre personnage. Si vous avez d’autres idées pour les compétences, que ce soit celles où votre personnage excelle, ou celles où il est nul, notez-les (comme normalement on ne note pas les compétences qui ont un niveau plus bas que Moyen (+1), listez simplement sur le côté les compétences que vous n’avez absolument pas).

Et, bien entendu, vous avez besoin d’un nom  ! Un prénom ou un surnom est peut-être amplement suffisant pour le moment (une astuce classique est de vous donner un nom pour révéler ensuite que c’était une couverture, ou alors que vous êtes amnésique, et que votre vrai nom est différent).

Avec cette méthode de création rapide, vous commencez avec une restauration de 3, vous aurez donc 3 points Fate au début de la partie.

À la fin de la première session, si vous envisagez de continuer à jouer votre personnage, vous devriez prendre le temps de le terminer, en trouvant les aspects, compétences et prouesses qui manquent.

À moins que vous n’ayez tout de suite une idée pour votre aspect problématique, vous le remplirez plus tard. Pour les trois autres aspects, comme vous sautez les trois phases, vous allez devoir inventer sur l’instant les aspects qui vous semblent intéressants. En général, vous le ferez quand vous aurez besoin d’un aspect pour que votre personnage réussisse quelque chose, ou que vous voulez tirer parti d’une mauvaise situation pour en faire une contrainte intéressante.

Comme pour le concept, ne vous inquiétez pas si vous ne trouvez pas ces aspects sur le champ. Après une session, prenez le temps d’y repenser et de modifier ou de changer les aspects que vous avez créé à la volée.

Quand vous devez utiliser une compétence qui n’est pas sur votre feuille de personnage, de deux choses l’une  : soit vous considérez que vous avez un niveau Médiocre dans cette compétence, soit vous ajoutez cette compétence à votre personnage dans un des emplacements encore libre et vous faites votre jet avec cette nouvelle compétence. Ce choix est possible tant qu’il vous reste des emplacements libres.

Si vous choisissez dans un premier temps de faire un jet à Médiocre pour une compétence que vous n’avez pas, vous pouvez quand même l’ajouter plus tard. Par exemple, vous êtes amené à faire un jet d’Érudition, et vous choisissez de faire votre jet à Médiocre. Plus tard, un nouveau jet d’Érudition vous est demandé, et cette fois vous l’ajoutez à votre personnage avec un niveau Passable (+2).

Il peut aussi arriver qu’un bon jet de dé pour une compétence avec un niveau Médiocre vous inspire et vous pousse finalement à rajouter cette compétence à votre personnage.

Comme certaines compétences ont des effets secondaires, notamment en ce qui concerne vos jauges des stress et vos conséquences, vous pouvez rajouter les cases quand vous décidez de prendre la compétence. Tant que vous ne l’avez pas fait, votre compétence est considérée comme Médiocre et vous ne bénéficiez pas de ces cases supplémentaires.

Vous avez trois prouesses gratuites que vous pouvez choisir à tout moment. Vous pouvez en prendre plus, mais vous devez payer un point Fate pour chaque prouesse au-delà de la troisième. Ceci pour compenser le fait que ces prouesses supplémentaires auraient dû diminuer votre restauration et que vous auriez dû avoir moins de points Fate en commençant la partie.

Si vous n’avez plus de points Fate mais que vous voulez ajouter une nouvelle prouesse suite à une idée qui vous passe par la tête, faites-le. Mais votre personnage ne pourra pas l’utiliser tant que vous n’aurez pas gagné un point Fate et que vous le dépensiez.

Avant la prochaine session, vous devez aussi réduire votre restauration d‘un pour chaque prouesse supplémentaire que vous avez choisie.

  • fate-core-en-français/creation_des_personnages.1521627321.txt.bz2
  • Dernière modification: 2018/03/21 10:15
  • de sioc