Différences
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fate-core-en-français:mener_une_partie [2018/03/21 13:00] sioc |
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- | ====== 8. Mener une partie ====== | ||
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- | ===== Quel est votre rôle ? ===== | ||
- | Si vous êtes le meneur de jeu, alors votre boulot est un peu différent de celui des autres. Ce chapitre vous fournit des outils pour vous faciliter la tâche au cours d’une partie. | ||
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- | Nous avons déjà abordé le rôle du MJ dans le chapitre //Les Bases//, mais nous allons maintenant voir en détail ce qui rend ce rôle unique. | ||
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- | ==== Début et fin d’une scène ==== | ||
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- | Au cours d’une partie, une de vos responsabilités principales est de décider quand une scène commence et quand elle se termine. Cela n’a l’air de rien mais c’est en réalité primordial car cela fait de vous celui qui détermine le rythme pendant les sessions de jeu. Si vous commencez vos scènes trop tôt, l’action principale mettra du temps à arriver. Si vous ne les terminez pas assez vite, alors l’action va traîner en longueur et au final, il ne se passera pas grand-chose au cours d’une session. | ||
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- | Les joueurs vous aideront parfois s’ils sont impatients de se retrouver dans l’action. Mais il peut arriver aussi qu’ils aient envie de passer beaucoup de temps à papoter (à travers leurs personnages) ou en préparant la suite avec (trop de) minutie. Quand cela se produit, c’est à vous d’intervenir et, comme un bon metteur en scène, de dire « Ok, je pense qu’on a tiré tout ce qu’on pouvait de cette scène. Qu’est-ce que vous voulez faire maintenant ? » | ||
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- | Vous trouverez d’autres conseils pour bien commencer et terminer vos scènes dans le prochain chapitre [[scenes_sessions_et_scenarios|Scènes, | ||
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- | <WRAP round encart> | ||
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- | ==== La tension est mieux que le réalisme ==== | ||
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- | Dans une partie de Fate, ne vous enlisez pas en essayant de maintenir à tout prix la cohérence du monde ou en essayant de maintenir le réalisme à tout prix. Le jeu de rôle suit plutôt les règles du théâtre et de la fiction. À vous d’en tirer parti. Les moments de jeu où les PJ n’ont pas de problèmes ou pas de conflits à gérer devraient être assez rares, même si dans la réalité ils auraient besoin de plus de temps pour souffler. | ||
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- | Quand vous décidez de ce qui va se passer, et que la réponse la plus plausible est aussi la plus ennuyeuse, essayez de trouver autre chose de plus passionnant, | ||
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- | ==== Donnez vie au monde et aux PNJ ==== | ||
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- | En tant que meneur de jeu, c’est à vous de décider comment le monde et les gens réagissent à ce que font les PJ, ainsi que de décrire l’environnement de ces PJ. Si un PJ rate complètement un jet de dé, c’est à vous de décider des conséquences. Quand un PNJ essaye d’assassiner l’ami d’un PJ, c’est à vous de savoir comment il s’y prend. Quand un PJ déambule dans un marché et s’arrête devant l’étal d’un marchand de nourriture, c’est à vous de décider quelle est la personnalité du vendeur, comment s’est passé sa journée, ce qu’il a à vendre. C’est vous qui décidez du temps qu’il fait quand les PJ arrivent enfin à sortir de cette caverne obscure. | ||
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- | Fort heureusement, | ||
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- | Les aspects des PJ vous aident aussi à savoir comment le monde réagit à leurs actions. Comme décrit dans [[aspects_et_points_fate|Aspects et points Fate]], les meilleurs aspects sont à doubles tranchants. Vous pouvez facilement exploiter ce double tranchant en utilisant les contraintes s’appuyant sur les évènements. De cette manière, vous faites d’une pierre deux coups : vous ajoutez des détails et des surprises à votre monde, mais vous faites aussi en sorte que les PJ soient au centre de l’histoire que vous racontez. | ||
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- | Une autre facette de votre boulot consiste à faire vivre les PNJ présents dans une scène. Vous parlez et vous décidez pour eux, comme les joueurs le font pour leurs PJ, vous décidez quand ils devront lancer les dés, et vous leur appliquez alors les mêmes règles que pour les joueurs. Vos PNJ seront un peu différents des PJ, en fonction de l’importance qu’ils ont pour l’histoire.\\ | ||
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- | <WRAP round encart> | ||
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- | ==== Aidez-vous des joueurs ==== | ||
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- | Vous n’avez pas besoin de faire reposer tout le poids de la création du monde sur vos seules épaules. Souvenez-vous que plus les joueurs participent à la création du monde et de l’histoire, | ||
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- | Si un personnage a un aspect qui le relie à quelqu’un ou quelque chose dans le monde, faites de ce joueur votre « expert » à tout ce qui touche à cet aspect. Par exemple, si le personnage d’un joueur a <wrap aspect> | ||
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- | Alex : «Est-ce qu’il y a un moyen de déstabiliser ce réceptacle magique sans détruire les gens qui sont piégés à l’intérieur? | ||
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- | Amandine : «Alors, tu sais que le réceptacle utilise leur force vitale comme énergie. S’il y avait un moyen de faire ce que tu veux faire, ça pourrait ressembler à quoi? Après tout, c’est quand même toi le spécialiste en magie ici, non? | ||
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- | Alex : «Hmm… Je pense qu’il doit exister une sorte de contre-sort, | ||
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- | Amandine : «Mouais, ça me paraît plausible. Fais un jet d’Érudition pour voir si le contre-sort est accessible». | ||
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- | ==== Évaluer l’utilisation des règles ==== | ||
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- | Le travail du MJ consiste aussi à prendre à chaque instant des décisions à propos de ce qu’on peut faire ou pas avec les règles. Généralement, | ||
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- | C’est aussi vous qui jugez de la pertinence des invocations et des contraintes qui sont proposées en jeu, ce que nous avons décrit au chapitre //Aspects et points Fate//, tout en vous assurant que tout le monde autour de la table est bien sur la même longueur d’onde. En ce qui concerne les invocations, | ||
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- | Nous vous donnerons plus loin quelques astuces supplémentaires pour vous aider à bien gérer les règles et leurs applications (cf. [[mener_une_partie# | ||
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- | <WRAP round encart> | ||
- | ==== Vous n’êtes pas Dieu, mais un simple animateur ==== | ||
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- | Pour vous aider à appréhender votre rôle d’arbitre en ce qui concerne l’utilisation des règles, essayez de penser à vous comme le « premier parmi des gens égaux » autour de la table, plutôt que comme une autorité supérieure. Si vous n’êtes pas d’accord sur l’utilisation des règles, favorisez une courte discussion où tous peuvent intervenir plutôt qu’une décision unilatérale. Bien souvent, vous verrez que le groupe se gère tout seul : si quelqu’un propose une contrainte qui est tirée par les cheveux, il y a de bonnes chances qu’un autre joueur le lui fasse remarquer avant que vous n’ayez à le faire. | ||
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- | Votre boulot c’est d’avoir « le dernier mot » sur tout ce qui touche aux règles plutôt que de tout contrôler depuis votre fauteuil. Gardez ça à l’esprit. | ||
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- | ==== Créer les scénarios (et presque tout le reste) ==== | ||
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- | Enfin, c’est à vous d’inventer et de faire vivre tout ce que les PJ vont rencontrer ou tout ce avec quoi ils vont interagir au cours du jeu. Cela inclut bien évidemment les PNJ avec leurs compétences et leurs aspects, mais aussi les aspects des scènes, de l’environnement, | ||
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- | Nous avons consacré un chapitre entier à cette facette de votre boulot. Vous le trouverez dans [[scenes_sessions_et_scenarios|Scènes, | ||
- | ===== Que faire au cours de la création d’une partie ? ===== | ||
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- | Comme mentionné dans le chapitre [[creation_d_une_partie|Création d’une partie]], inventer ou décider d’un cadre est souvent une œuvre collective des joueurs et du meneur de jeu. Dès lors, le mieux que vous ayez à faire en tant que MJ au cours de ce processus de création, c’est d’être ouvert aux nouvelles idées et d’être généreux avec vos propres idées. Jouez et étoffez les propositions des autres. Plus vos joueurs auront participé à la création du cadre, plus ils s’investiront dans la partie. | ||
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- | Évidemment, | ||
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- | ==== Là-bas ou ici ==== | ||
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- | En parlant de mécha steampunk dans l’Union soviétique des années soixante, c’est une bonne idée de se demander à quel point vous voulez être « là-bas ». Les grands concepts sont très intéressants, | ||
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- | L’approche opposée consiste à faire jouer « ici », dans notre monde à nous, avec peut-être une ou deux différences notables dont vous pourrez explorer les conséquences au cours de la partie. La façon la plus simple de décrire ce genre de cadre est de commencer par donner un lieu et une époque que tout le monde connaît, et ensuite de donner ces quelques changements notables. Par exemple «C’est comme le Londres actuel, sauf qu’il y a des robots un peu partout» ou «On est à Los Angeles après la Deuxième Guerre mondiale mais quelques-uns des vétérans qui sont revenus de la guerre ont des supers-pouvoirs». | ||
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- | ==== Du bas vers le haut ou du haut vers le bas ==== | ||
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- | Il faut aussi que vous vous posiez la question de savoir quelle sera l’échelle de votre partie. Certains aiment bien commencer en s’intéressant à la situation dans son ensemble et en peaufinant ensuite les détails alors que d’autres préfèrent s’intéresser à ce qui se passe ici et maintenant pour développer ensuite une vue plus globale de la situation. Ces manières de faire sont respectivement appelées « du haut vers le bas » et « du bas vers le haut ». Les deux approches se valent, elles ont chacune des inconvénients et des avantages. | ||
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- | Si vous allez du haut vers le bas, vous décrivez l’essentiel du cadre à l’avance. Qui sont les gens qui comptent et qui ont de l’influence, | ||
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- | Le désavantage, | ||
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- | Si vous optez plutôt pour aller du bas vers le haut, vous pouvez ne commencer que par ce qui est immédiatement important pour les PJ. Cela peut allez de quelques PNJ notables de la ville jusqu’au nom du type qui bosse dans le bureau d’à côté. Le groupe ajoute des détails au fur et à mesure que la partie se déroule. Vous n’avez pas besoin de vous creuser la tête tout de suite pour savoir comment s’agence le monde car tout le groupe va l’imaginer au cours de la partie. Le monde se construit en partant de là où vous avez commencé. | ||
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- | Le désavantage de procéder de cette manière est que cela nécessite pas mal d’improvisation et d’esprit d’à propos. Et c’est valable pour tout le monde autour de la table, pour le MJ comme pour les joueurs. Pour vous, en tant que MJ, cela n’est peut-être pas un gros problème, mener une partie requiert souvent de naviguer à l’aveuglette. Mais tous les joueurs ne sont pas forcément prêts pour ce genre d’aventures. De plus, s’ils aiment bien s’immerger dans leurs personnages et voir le monde à travers leurs yeux, ils peuvent être dérangés par le fait de devoir prendre du recul pour devoir, par exemple, inventer un nom pour la hache magique qu’ils viennent juste de trouver ou imaginer ce qu’il est arrivé au dernier directeur secret de la CIA. | ||
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- | Le système de Fate convient aux deux méthodes, mais comme les joueurs sont encouragés à contribuer à la partie par le biais de leurs aspects et des détails sur l’histoire, | ||
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- | ==== À grande ou petite échelle ==== | ||
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- | Nous avons déjà discuté de l’[[creation_d_une_partie# | ||
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- | Comme nous le disions précédemment, | ||
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- | Il n’y a aucune raison, par contre, pour que ces deux modes soient exclusifs. Voici quelques moyens de les combiner. | ||
- | * **Commencer petit et grossir** : c’est l’histoire classique des héros partis de rien dans laquelle des individus sans prétention sont brusquement aspirés par des évènements dont l’envergure les dépasse. Prenons le cas de Luke Skywalker dans //Star Wars: Un Nouvel Espoir//. Il commence en tant que petit cultivateur, | ||
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- | * **Montagnes russes** : dans ce cas de figure, vous alternez entre des évènements à grande et à petite échelle, ces derniers étant presque des moments où l’on peut souffler un peu. En général, l’intrigue à grande échelle concerne la gestion du pays, la conquête de planètes, le bannissement d’êtres impensables qui venaient de l’au-delà, | ||
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- | ==== Avez-vous vraiment besoin des extras ? ==== | ||
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- | Est-ce que le cadre dans lequel vous allez jouer nécessite des super-pouvoirs, | ||
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- | ===== Votre rôle au cours de la partie ===== | ||
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- | Une fois que vous et vos joueurs en avez terminé avec le processus de création du cadre, voyons un peu tout ce que vous avez à gérer au cours d’une session de jeu. | ||
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- | ==== La règle d’or ==== | ||
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- | Avant d’entrer dans les détails, voici la règle d’or de Fate : | ||
- | * **Décidez d’abord de ce que vous essayez d’obtenir, | ||
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- | Cela peut sembler évident, mais nous voulons le mettre en avant parce que l’ordre dans lequel vous faites les choses est important. En d’autres termes, il ne faut pas voir les règles comme un carcan ou une restriction aux actions de jeu. Au contraire, utilisez-les comme des outils aux nombreux potentiels pour modéliser ce que vous êtes en train de faire. Ce que vous voulez faire, quoi que ce soit, doit prendre le pas sur la mécanique des règles. | ||
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- | La plupart du temps, la définition elle-même de l’action que vous voulez entamer simplifie les choses : si vous tentez de blesser quelqu’un, | ||
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- | Mais parfois, vous allez vous retrouver dans des situations où le type d’action à effectuer ne saute pas immédiatement aux yeux. En tant que MJ, ne réagissez pas en interdisant l’action. Essayez plutôt de trouver quel est le véritable but de cette action, vous pourrez alors y associer plus aisément une (ou plusieurs) des actions définies dans les règles. | ||
- | <WRAP round encart> | ||
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- | **LA RÈGLE D’ARGENT** | ||
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- | Le corollaire de la règle d’or est le suivant : ne laissez jamais les règles se mettre en travers de ce qui fait sens d’un point de vue narratif. Si vous ou vos joueurs êtes en train de raconter quelque chose et qu’il semble alors pertinent d’utiliser une règle d’une façon qui n’est pas prévue, faites-le. L’exemple le plus courant de l’utilisation de cette règle à trait aux conséquences. Par défaut, les règles disent qu’une conséquence est quelque chose que le joueur accepte de recevoir après avoir été touché par une attaque lors d’un conflit. | ||
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- | Mais imaginons que vous êtes dans une scène où le joueur décide que le PJ va donner un grand coup de poing pour fracasser le dessus de cette table en verre dans le but d’intimider son interlocuteur. | ||
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- | Tout le monde trouve que c’est une idée géniale et du coup, ça n’intéresse personne de savoir ce qui se passerait si le PJ ratait son jet de dés. Par contre, tout le monde est d’accord pour dire que le PJ va se blesser en faisant ça (c’est ce qui rend ce geste assez intimidant). | ||
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- | Dès lors, il est tout à fait normal d’infliger une conséquence légère du type **//Des éclats de verre dans la main//**, parce que c’est cohérent avec la narration bien qu’il n’y a pas de conflit et que, techniquement, | ||
- | </ | ||
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- | <WRAP round exemple> | ||
- | Comme elle a raté un précédent jet, Cynere a déclenché par accident un piège magique mortel alors qu’elle était à la recherche de l’idole de Karlon-Kar, un ancien dieu de la destruction. Amandine explique que la pièce est constamment traversée par des éclairs de mort, de manière aléatoire et le piédestal sur lequel se trouve l’idole est situé à l’autre extrémité de cette pièce. | ||
- | |||
- | Lucie annonce, «Bon, ça ne fait rien. Je vais quand même aller chercher cette idole. Je commence à m’aventurer dans la pièce, en gardant les yeux bien ouverts pour repérer les éclairs de mort. | ||
- | |||
- | Amandine réfléchit un peu, parce qu’elle sait que des dés vont devoir être lancés. Si Cynere s’aventure dans la pièce, le mouvement ressemble à une action pour [[actions_et_resultats# | ||
- | |||
- | Amandine demande donc, «Lucie, on va lancer des dés, mais qu’est-ce que tu essayes de faire en fin de compte ? Ton but principal est d’éviter de te faire toucher par un éclair ou tu te préoccupes d’abord et avant tout d’aller récupérer cette idole ?» | ||
- | |||
- | Lucie n’hésite pas un instant. «Oh, l’idole, clairement.» | ||
- | |||
- | Amandine veut être sûre «Et tu es prête à encaisser des blessures pour y arriver ?» | ||
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- | Lucie répond, «Ouaip. Comme d’habitude, | ||
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- | Amandine déclare, «D’accord, | ||
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- | Lucie grimace mais acquiesce et prépare ses dés. | ||
- | </ | ||
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- | Dans cet exemple, Amandine a combiné les effets d’une action de surmonter et d’une action de défense pour déterminer ce qui arrive à Cynere. Cela ne pose aucun problème parce que c’est en accord avec ce qu’elle veut faire et que c’est cohérent avec la situation décrite. Amandine aurait aussi pu décider d’avoir deux jets de dés, et cela aurait aussi été une bonne solution, mais elle voulait le faire en un seul dé. | ||
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- | Si vous avez un doute pendant la partie, revenez à la règle d’or et souvenez-vous que vous avez la flexibilité de faire ce dont vous avez besoin avec les règles. Mais, encore une fois, assurez-vous que tout le monde est sur la même longueur d’onde. | ||
- | ==== Quand faut-il lancer les dés ? ==== | ||
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- | **Ne lancer les dés que lorsque le succès ou l’échec amènent tous deux quelque chose d’intéressant à la partie.** | ||
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- | C’est souvent assez facile à évaluer dans le cas des succès, les PJ surmontent un obstacle important, gagnent un conflit ou atteignent un but, ce qui crée du jeu pour la suite. Avec les échecs cependant, c’est un peu plus difficile parce qu’on pense d’abord à un échec en termes négatifs, on rate, on perd, on n’a pas ce qu’on veut. Si l’on ne peut rien construire après cet échec, le jeu peut rapidement se gripper et s’arrêter. | ||
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- | Le pire, mais vraiment le //pire// qui peut vous arriver c’est d’avoir un jet de dé raté et que //rien ne se passe// ensuite, on n’apprend rien de neuf, on ne change pas les plans en cours, la situation reste la même. C’est ennuyeux et cela n’encourage pas les joueurs à s’investir dans les échecs alors que c’est exactement le contraire dont vous avez besoin étant donné l’importance des contraintes et des concessions dans la mécanique du jeu. Cela ne doit pas arriver. | ||
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- | Si vous n’arrivez pas à imaginer quelque chose d’intéressant pour ces deux types de résultats, ne demandez pas à faire un jet. Si le fait de rater n’est pas intéressant, | ||
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- | <WRAP round encart> | ||
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- | **LES ASPECTS DE SITUATION SONT VOS AMIS** | ||
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- | Quand vous vous demandez s’il y a une bonne raison de demander aux joueurs de faire un jet pour surmonter quelque chose, pensez aux aspects de la scène. Si un aspect suggère aisément quelques difficultés pour le PJ, demandez à ce qu’il lance les dés pour surmonter ces difficultés. Si ce n’est pas le cas ou que vous ne trouvez pas de conséquences intéressantes en cas d’échec, n’insistez pas. | ||
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- | Par exemple, si un personnage essaie de traverser une pièce à toute vitesse et qu’il y a un aspect de situation comme <wrap aspect> | ||
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- | ==== Rendre l’échec impressionnant ==== | ||
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- | Si les PJ ratent un jet de dé au cours de la partie et que vous ne savez pas trop comment rendre cela intéressant, | ||
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- | === La faute aux circonstances === | ||
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- | Les PJ sont des gens extrêmement compétents (rappelez-vous, | ||
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- | De cette manière, les PJ restent compétents et imposants bien qu’ils n’obtiennent pas ce qu’ils veulent. En plus, dire que c’est la faute aux circonstances vous donne l’opportunité de proposer un nouveau plan d’action, transformant l’échec en élan pour aller de l’avant dans l’histoire. Le contact n’est pas venu à son rendez-vous ? Où est-il ? Qui l’a suivi jusqu’au rendez-vous ? Le livre ancien est abîmé ? Peut-être qu’il peut être restauré. Ainsi, vous ne perdez pas de temps à vous étendre sur l’échec et vous pouvez passer à la suite. | ||
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- | < | ||
- | === Réussir à un prix === | ||
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- | Vous pouvez aussi donner aux PJ ce qu’ils veulent, mais à un certain prix. Dans ce cas, rater un jet signifie qu’ils n’ont pas réussi à atteindre leur but sans conséquence. | ||
- | |||
- | Un **prix moindre** devrait compliquer la vie des PJ. Comme précédemment, | ||
- | * Laissez préfigurer un danger à venir. //«La serrure s’ouvre avec un clic inaudible, mais on ne peut pas en dire autant de la porte du coffre. S’ils ne savaient pas que vous étiez ici avant, maintenant cela ne fait plus aucun doute…»// | ||
- | |||
- | * Amenez un nouveau détail à l’histoire. //«Oui, le maître de la guilde peut te mettre en contact avec un mage capable de traduire le livre abîmé, un type qui s’appelle Berthold. Tu le connais en fait, mais la dernière fois que tu l’as vu, il y a un an environ, c’est quand il t’a supris dans les bras de sa femme.»// | ||
- | * Offrez un choix délicat au joueur. //«Tu arrives à maintenir le plafond en train de s’écrouler suffisamment longtemps pour que deux personnes puissent quitter la pièce, mais pas les autres. Alors, qui s’en sort ?»// | ||
- | |||
- | * Ajoutez un aspect à un PJ ou à la scène. //«Tu arrives tant bien que mal à atterrir sur tes pieds mais avec une **Entorse à la cheville** comme souvenir.»// | ||
- | |||
- | * Donnez un coup de pouce à un PNJ. // | ||
- | |||
- | * Cochez une des cases de la jauge de stress du joueur. Attention avec cette manière de faire, ce n’est que si le PJ a de bonnes chances d’être blessé à nouveau au cours de la scène que cela devient un vrai prix à payer. Si vous n’êtes pas sûr que cela va arriver, choisissez autre chose. | ||
- | |||
- | Un **prix fort** fait plus que compliquer la vie d’un PJ ou que promettre que quelque chose de plus grave va se produire. Il entraîne des dégâts importants, voire même permanents. | ||
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- | Une manière de faire est de transformer un prix moindre en quelque chose de pire. Au lieu de soupçonner qu’un garde les a entendus ouvrir la porte du coffre, plusieurs gardes débarquent dans la salle, armes à la main. Au lieu d’être séparé de ses alliés par un plafond qui s’est écroulé, un ou plusieurs d’entre eux sont pris dans les gravats. À la place d’avoir à passer un moment gênant avec Berthold, ce dernier est toujours furieux et veut voir le sang couler. | ||
- | |||
- | Vous avez aussi d’autres options : | ||
- | * Renforcez l’opposition. Vous pouvez effacer une des cases de la jauge de stress d’un PNJ, améliorer l’une de ses compétences d’un niveau, ou lui donner un nouvel aspect avec une invocation gratuite. | ||
- | |||
- | * Mettez en place une // | ||
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- | * Retardez le succès. La tâche en cours prendra plus de temps que prévu. | ||
- | |||
- | * Donnez au PJ une conséquence découlant logiquement des circonstances, | ||
- | |||
- | Si vous ne savez pas trop évaluer quelle est l’importance du prix à payer, vous pouvez vous appuyer sur le niveau d’échec. Ainsi, dans l’exemple de la porte du coffre, celui où les gardes entendent les PJ et débarquent dans la pièce, si le joueur rate son jet de Cambriolage de 1 ou 2, les PJ restent plus nombreux que les gardes. Le combat ne sera pas trop rude, mais cela restera un combat néanmoins. Si le jet est raté de 3, 4 ou 5, c’est une lutte équilibrée qui va sans doute demander à ce qu’on dépense des points Fate ou qu’on accepte des conséquences. Mais, si le jet est raté de 6 ou plus, les PJ font face à des forces supérieures en nombre et courent un réel danger. | ||
- | |||
- | === Laissez les joueurs faire le boulot === | ||
- | |||
- | Vous pouvez aussi demander à vos joueurs de déterminer les causes de leur échec. C’est un bon moyen pour encourager un esprit de collaboration et vous serez surpris de constater que certains joueurs sont enthousiastes à l’idée de mettre des bâtons dans les roues de leur personnage pour faire avancer l’histoire, | ||
- | |||
- | C’est aussi un bon moyen de vous en sortir quand vous n’avez pas d’idée. «Bon, alors tu as raté ce jet de Cambriolage de 2. Donc, tu étais en train de crocheter cette serrure et quelque chose ne se passe pas bien. Tu as une idée de ce que c’est ?» «Vous avez raté ce jet de Perception. Qu’est-ce que vous n’avez pas remarqué pendant que vous vous glissez jusqu’à la chambre de la Reine ?» C’est mieux si la question que vous posez est précise, comme dans les exemples, car si vous dites seulement «bon, dis-moi pourquoi tu échoues ? «, cela peut aisément ralentir le jeu et mettre un joueur sur la sellette sans que cela soit vraiment utile. C’est bien si vous //laissez// les joueurs faire le travail, mais vous ne devez pas les //forcer// à le faire.\\ | ||
- | |||
- | ==== Choisir une difficulté ==== | ||
- | |||
- | Quand vous décidez d’une opposition passive lors d’une action, gardez en tête les échelons de difficulté que nous avons mentionnés dans le chapitre [[actions_et_resultats|Actions et résultats]]. Tout ce qui est au moins deux crans au-dessus du niveau de compétence des PJ leur coûtera probablement des points Fate, et tout ce qui est au moins deux niveaux plus bas que leurs compétences sera réussi sans peine. | ||
- | |||
- | Plutôt que « simuler le monde » ou essayer d’être « réaliste », essayez de choisir les difficultés en fonction de l’intensité dramatique nécessaire. //En général la difficulté devrait être plus élevée quand les enjeux sont grands et plus faibles quand il n’y en a pas vraiment.// | ||
- | |||
- | (D’un point de vue logique, choisir la difficulté en fonction des enjeux donne le même résultat que choisir une difficulté cohérente avec le monde et la modifier ensuite avec des pénalités ou des bonus pour tenir compte des circonstances, | ||
- | |||
- | Choisir une difficulté assez basse a pour but principal de permettre à un joueur de montrer à quel point son personnage est impressionnant, | ||
- | |||
- | Enfin, la difficulté de certaines actions devrait être peu élevée par défaut, surtout si personne ne s’y oppose ou n’y résiste. La difficulté pour créer un avantage sans opposition lors d’un conflit ne devrait jamais être supérieure à Moyen (+1) ou Passable (+2), et il en va de même lorsque vous tentez d’ajouter un aspect sur un objet ou un lieu. Souvenez-vous qu’une opposition ce n’est pas seulement un PNJ qui s’interpose en personne. Si le grand cerveau machiavélique a caché les preuves de son complot dans son bureau pour empêcher qu’on les trouve, c’est une forme possible d’opposition même si cette personne n’est pas physiquement présente. | ||
- | |||
- | Si les PJ ont trop de points Fate, ou si c’est un moment crucial de l’histoire et qu’une vie est en jeu, ou que le destin d’un grand nombre de gens est sur la balance, ou que les PJ sont enfin en train d’affronter les ennemis qu’ils pourchassaient depuis un ou deux scénarios, n’hésitez pas à augmenter la difficulté des actions. Vous devriez aussi augmenter la difficulté des jets quand un ennemi s’est tout spécialement préparé pour affronter les PJ, ou pour bien montrer que le contexte n’est pas très favorable, par exemple quand les PJ ne sont pas préparés, ou qu’ils n’ont pas les bons outils nécessaires, | ||
- | |||
- | Choisir une difficulté du même niveau que les compétences des PJ est, comme vous pouvez l’imaginer, | ||
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- | <WRAP round encart> | ||
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- | **TRÈS IMPORTANT : JUSTIFIEZ VOS CHOIX** | ||
- | |||
- | Votre seule autre contrainte quand vous choisissez les difficultés est liée à la règle d’argent donnée précédemment : vous devez vous assurer que vos choix sont plausibles et cohérents dans le contexte de l’histoire que vous créez. Bien qu’on ne vous conseille pas de vous prendre la tête en essayant de modéliser le monde à outrance et ainsi de vous retrouver coincé par trop de contraintes («Les serrures du village de Glenwood sont généralement de Bonne qualité grâce à la mine de fer toute proche»), faites attention à ne pas réduire le jeu à des nombres. Si la seule raison que vous avez pour choisir une difficulté de Formidable (+5) c’est d’avoir deux rangs de plus que le niveau de compétence des personnages et de vouloir leur faire perdre leurs points Fate, la crédibilité de votre partie va s’en ressentir. | ||
- | |||
- | D’un certain côté, choisir une difficulté c’est un peu comme invoquer un aspect, vous devez avoir une bonne raison qui justifie votre choix dans l’histoire. Que vous soyez en train d’inventer cette justification ou qu’elle ait été prévue à l’avance n’a pas d’importance. Les aspects de situation sont de bons outils pour ça. Si les joueurs savent déjà que dans la caverne où ils se trouvent, il fait **//Nuit noire//** et que c’est **// | ||
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- | Quoi qu’il en soit, ne sautez pas cette étape de justification, | ||
- | |||
- | Vous pouvez aussi utiliser des niveaux de difficulté « improbables » pour indiquer qu’il y a là une énigme sans réponse au cours de la partie, pour l’instant. Pour une raison bizarre, l’étable dans laquelle vous essayez de pénétrer a une serrure Épique (+7) sur sa porte. Qu’est-ce qu’il peut bien y avoir dans cette étable pour justifier une telle précaution ? Mystère… | ||
- | |||
- | Ou, enfin, vous essayez de passer l’examen final pour devenir un initié de l’Ordre Scolastique de l’Améthyste et la difficulté de votre jet d’Érudition n’est « que » de Passable (+2), c’est quoi l’embrouille ? Est-ce qu’ils vous facilitent la tâche ? Est-ce qu’il y a des raisons politiques pour que vous deveniez un initié ? Qui tire les ficelles ? Ou alors, est-ce que c’est la réputation de l’Ordre qui est surfaite ? | ||
- | </ | ||
- | ==== Que faire avec les succès extraordinaires ? ==== | ||
- | |||
- | Parfois, un PJ va réussir un jet avec un résultat bien plus important que ce qui était nécessaire, | ||
- | |||
- | Pour d’autres actions, les conséquences ne sont pas si claires. Qu’est-ce qui se passe quand vous obtenez de nombreux crans de réussite sur un jet de Métiers ou d’Enquête ? Faites en sorte que ces résultats extraordinaires aient des effets qui ont du sens et qui mettent en avant les capacités des PJ. | ||
- | |||
- | Voici quelques possibilités qui s’offrent à vous. | ||
- | * **Lâchez-vous sur la narration** : cela peut sembler superflu, mais c’est en fait important d’encenser ce jet extraordinaire avec une narration adaptée. Saisissez l’opportunité d’utiliser les suggestions présentées précédemment pour //Rendre l’échec impressionnant// | ||
- | |||
- | * **Ajouter un aspect** : vous pouvez aussi vous servir de ces jets extraordinaires pour placer des aspects sur les PJ ou sur la scène, ce qui revient à créer des avantages gratuitement. «Tu as réussi ton jet de Ressources pour corrompre les gardes avec quatre crans de réussite ? Pas de soucis, ils te laissent passer les portes sans problème, et ils pourront servir de **//Renfort potentiel// | ||
- | |||
- | * **Réduire le temps** : si c’est important de réussir rapidement, alors n’hésitez pas à utiliser ces crans de réussite supplémentaires pour réduire le temps que prend une action.\\ | ||
- | |||
- | ==== Gérer le temps ==== | ||
- | |||
- | Il y a deux sortes de temps dans Fate : le temps de jeu et le temps narratif. | ||
- | |||
- | === Le temps de jeu === | ||
- | |||
- | Le temps de jeu concerne l’organisation du jeu pour les vraies personnes, les joueurs qui sont autour de la table. Chaque unité de temps de jeu correspond à une certaine durée dans la vraie vie. Ces différentes unités de temps sont : | ||
- | * **Un échange** : le temps qu’il faut pour que tous les participants d’un conflit jouent chacun un tour, cela inclus de pouvoir faire une action et de réagir aux actions faites contre leur personnage. En général, cela ne prend pas plus de quelques minutes. | ||
- | |||
- | * **Une scène** : le temps qu’il faut pour résoudre un conflit, gérer une situation importante ou atteindre un but. Les scènes sont d’une durée variable, entre une ou deux minutes si c’est juste une description rapide et quelques dialogues, jusqu’à plus d’une demi-heure dans le cas d’un combat majeur contre un [[mener_une_partie# | ||
- | |||
- | * **Une session** : c’est l’ensemble des scènes que vous allez jouer lors d’une séance de jeu. Une session se termine quand vous et vos amis rangez vos affaires et rentrez chez vous. La plupart du temps, une session dure entre 2 et 4 heures, mais il n’y a pas de limite théorique. Si vous n’avez pas de contraintes, | ||
- | |||
- | * **Un scénario** : une ou plusieurs sessions de jeu, mais rarement plus de quatre. La plupart du temps, les sessions qui composent un scénario permettent de résoudre un problème ou un dilemme présenté par le MJ, ou encore de terminer une intrigue (voir //Scènes, session et scénarios// | ||
- | |||
- | * **Un arc narratif** : plusieurs scénarios, souvent entre deux et quatre. Un arc narratif culmine typiquement sur un évènement qui produit un changement majeur dans le cadre de la partie, conséquence directe de la résolution des scénarios. Dans le cadre d’une série télévisée, | ||
- | |||
- | * **Une campagne** : la somme de tous le temps que vous avez passé autour de la table pour cette aventure en utilisant Fate : toutes les sessions, les scénarios, les arcs narratifs. Techniquement, | ||
- | |||
- | === Le temps narratif === | ||
- | |||
- | **Le temps narratif** est le temps comme il est perçu par les personnages, | ||
- | |||
- | Dans la plupart des circonstances, | ||
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- | Parfois, cependant, vous pouvez utiliser le temps narratif de manière créative pour amener de la tension et de la surprise au jeu. Voici quelques façons de faire.\\ | ||
- | |||
- | === La pression de l’échéance === | ||
- | |||
- | Rien de tel pour créer de la tension qu’une bonne vieille échéance. Les héros n’ont que peu de temps, un nombre de minutes fixé à l’avance, pour désamorcer un piège mortel, ou un certain temps pour traverser la ville et verser la rançon avant que ceux qu’ils aiment soient trucidés par les méchants, etc. | ||
- | |||
- | Certaines actions par défaut du jeu permettent de tirer parti de la pression due à une échéance, par exemple les [[defis_competitions_et_conflits# | ||
- | |||
- | Les deux actions citées plus haut ne sont pas les seules dont vous pouvez tirer parti. Si, dans votre scénario, vous avez fixé une vraie échéance pour que quelque chose de mal se passe, vous pouvez commencer à garder la trace du temps qui passe et utiliser cette information pour mettre un peu de pression sur les joueurs. («Ah, vous voulez passer en revue toutes les archives de la ville? Bon, vous avez trois jours avant le rituel — vous avez droit à un jet d’Érudition, | ||
- | |||
- | Bien sûr, ça ne serait pas drôle s’ils n’avaient aucun moyen d’améliorer leur situation avant l’échéance ou si cette échéance était inévitable. | ||
- | |||
- | === Utiliser le temps narratif pour les succès ou les échecs === | ||
- | |||
- | Quand vous vous servez du temps narratif pour créer de la tension à cause d’une échéance, n’hésitez pas à incorporer des sauts temporels difficiles à prévoir lorsque les PJ obtiennent de bons ou de mauvais résultats sur leurs jets de dés. | ||
- | |||
- | Rendre l’action plus longue que prévu est un bon moyen de rendre les échecs formidables (au sens où nous en avons parlé précédemment), | ||
- | |||
- | De même, récompensez les succès extraordinaires en réduisant le temps que prend une action quand les PJ sont pressés par le temps. Cette recherche historique (Érudition) qui allait prendre un jour est finalement achevée en quelques heures. Alors que vous cherchez un marchand approprié pour votre ravitaillement (Relations), | ||
- | |||
- | Si le temps est une des variables de l’histoire, | ||
- | |||
- | <WRAP round encart> | ||
- | |||
- | **Ça vaut combien de temps un cran dans un succès ?** | ||
- | |||
- | Comme pour les autres types de lancers de dés, le nombre de crans de réussite (ou d’échec) devrait vous donnez une idée du temps perdu ou gagné. Mais comment allez-vous décider de combien de temps vous allez récompenser ou pénaliser les personnages ? | ||
- | |||
- | En fait, cela dépend vraiment de la durée initiale de l’action. Généralement, | ||
- | |||
- | Nous vous recommandons de mesurer le temps de façon assez abstraite et de n’utiliser qu’« une demi », « une », « quelques » ou « plusieurs » pour mesurer les unités de temps. Ainsi, si vous pensez que cette action devrait prendre six heures, pensez-y comme « plusieurs heures ». Si vous pensez que cela va prendre vingt minutes, cela peut devenir « plusieurs minutes » ou être arrondi à « une demi-heure », selon ce qui vous semble le mieux. Vous avez alors un point de départ pour modifier la durée. Chaque cran décale cette durée de temps d’un niveau. Par exemple, si votre point de départ était « plusieurs heures » et que le décalage se fait au bénéfice des PJ qui veulent raccourcir cette durée, ça marche comme ça : un cran réduit la durée à « quelques heures », deux crans à « une heure » et trois crans à « une demi-heure ». | ||
- | |||
- | Si vous dépassez l’échelle de valeurs, vous passez à l’unité de temps supérieure ou inférieure. Par exemple, quatre crans dans l’exemple précédent vous mèneraient de « plusieurs heures » à « plusieurs minutes ». Si vous avez raté d’un cran par contre, cela vous ferait passer de « plusieurs heures » à « une demi-journée ». | ||
- | |||
- | Cela vous permet de gérer rapidement le temps quel que soit votre point de départ, que les actions en cours prennent quelques instants ou plusieurs générations. | ||
- | </ | ||
- | |||
- | === Le temps narratif et l’étendue d’une action === | ||
- | |||
- | Quand on pense aux actions que peuvent faire les PJ, on imagine d’abord qu’elles sont limitées à ce que les personnages peuvent affecter directement sur une échelle individuelle, | ||
- | |||
- | En permettant à une action, et donc à un jet, de couvrir une large période de temps, vous pouvez « prendre du recul » pour gérer des évènements dont les ramifications ne sont plus à l’échelle du personnage mais qui peuvent grandement affecter le cadre. Ce jet de Sociabilité d’une durée d’un mois peut donner naissance à une nouvelle direction politique pour le pays du PJ qui négociait. Ce jet d’Enquête peut aboutir à faire intervenir plus directement dans l’histoire l’un des criminels les plus célèbres, celui qui harcelait les PJ depuis le début de la campagne. | ||
- | |||
- | C’est une excellente façon de gérer les longues pauses dans l’histoire et de les rendre plus interactives plutôt que de ralentir le jeu avec une longue narration ou en essayant de trouver, rétroactivement, | ||
- | |||
- | Souvenez-vous que si vous changez l’échelle temporelle d’un conflit ou d’une opposition, vous devez aussi changer l’échelle temporelle des échanges. Si un conflit se déroule sur un an, chaque échange peut représenter un mois ou deux, et tout le monde devrait décrire ses actions et le résultat de ces actions, en tenant compte de cette durée. | ||
- | |||
- | <WRAP round exemple> | ||
- | Lors d’une étape majeure de la campagne en cours, Landon modifie son concept en **//Ancien disciple du Linceul d’Ivoire// | ||
- | |||
- | Amandine veut faire faire à la campagne un bond de 6 mois en avant et elle suggère que si Landon est en fuite, ils vont le pourchasser. Elle voit là une occasion de créer du jeu pour la suite de la partie, elle annonce donc «Je pense que nous devons savoir si Landon commence le prochain scénario dans leurs griffes ou pas.» | ||
- | |||
- | Ils décident de résoudre ça comme un conflit, où chaque échange représente une confrontation entre Landon et les poursuivants du Voile. Ça se passe mal pour lui et il concède, recevant de plus une conséquence modérée pour la prochaine session. Amandine suggère qu’ils essaient de faire rentrer Landon dans le rang plutôt que de le blesser ou de le tuer, et Oli décide de prendre **//Je ne sais plus ce qui est juste//** comme conséquence pour refléter le doute qu’ils ont su implanter en lui. | ||
- | |||
- | Quand nous reverrons Landon, il sera donc de nouveau dans les griffes du Voile d’Ivoire, en train de se débattre avec ses différentes loyautés. | ||
- | </ | ||
- | |||
- | === Zoom avant, zoom arrière === | ||
- | |||
- | Il n’y a rien dans les règles qui impose que vos jets doivent rester cohérents en termes de temps narratif. Une bonne astuce consiste à utiliser le résultat d’un jet pour enchaîner ensuite sur un autre jet à une échelle temporelle différente, | ||
- | |||
- | <WRAP round exemple> | ||
- | Au cours de la pause de six mois mentionnée précédemment, | ||
- | |||
- | Elle s’en sort vraiment bien et Amandine décrit Cynere qui se plonge dans ses recherches pendant quelques mois. Puis Amandine ajoute «Impressionnant. Tu retournes à la maison, couverte de la poussière du voyage, exténuée, les doigts tachés d’encre, mais tes recherches t’ont permis de localiser la cachette du bras droit d’Arc’yeth au sein du Cercle des Treize, un démon mineur du nom de Tan’shael (toutes ces apostrophes !). Tu tombes dans ton lit, prête à te lancer à la chasse le lendemain matin… pour être réveillée en plein milieu de la nuit par un fracas terrible qui vient de ton bureau.» | ||
- | |||
- | Lucie dit «Ah, par tous les diables, je me lève et je me rue là-bas en choppant mon épée au passage !» Amandine répond «Super. Tu remarques que tes notes sur tes recherches ont disparu et que la fenêtre a été brisée. Tu entends aussi des bruits de pas qui s’enfuient dans la nuit.» Lucie annonce «Oh, pas question. Je le pourchasse. Enfin, lui ou elle, ou quoi que se soit.» | ||
- | |||
- | Amandine reprend «Parfait! Tu utilises Athlétisme, | ||
- | |||
- | La compétition se passe mal pour Cyrene et le coupable s’enfuit. Lucie annonce immédiatement, | ||
- | |||
- | Lucie lance les dés et réussit avec style, et Amandine dit alors «Une semaine plus tard, tu es dans le village de Sunloft, à l’extérieur de la taverne du Cheval sans Fer, où elle (oui, c’est bien une femme) est censée se trouver. En plus, tu as plusieurs crans de réussite, je vais donc te donner son nom : Corathia . Elle l’a donné à quelqu’un de ta ville natale lorsqu’elle essayait de trouver à se loger. Ça vaut bien un aspect, **//Je connais ton nom//**, que tu pourras utiliser pour ébranler sa confiance.» | ||
- | |||
- | (MJ, vous avez vu ce qui s’est passé. En un jet de dé, une semaine s’est passée, alors que Lucie et Amandine jouent de manière continue autour de la table.) | ||
- | |||
- | Lucie déclare «Je défonce la porte et je hurle son nom.» | ||
- | |||
- | Amandine dit alors «Tout le monde s’éloigne d’une femme souple et agile, qui se moque d’eux et se saisit de son épée, saute de son tabouret et fait siffler la lame de son épée d’un mouvement rapide pour te trancher le visage.» | ||
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- | «C’est parti !» s’exclame Lucie en s’emparant de ses dés. (C’est maintenant un conflit dont le déroulement narratif sera très détaillé). | ||
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- | ==== Juger de l’utilisation des compétences et des prouesses ==== | ||
- | |||
- | À présent, vous savez quasiment tout ce qu’il faut savoir pour gérer les compétences et les prouesses. Leurs descriptions sont dans [[competences_et_prouesses|Compétences et prouesses]], | ||
- | |||
- | Le seul autre problème majeur que vous pouvez rencontrer concerne les « cas limites » au niveau des compétences. Par exemple quand un joueur veut utiliser une compétence pour une action et qu’il faut tordre un peu les règles, ou vous vous retrouvez dans une situation où l’utilisation d’une compétence semble logique mais en dehors du cadre de son utilisation prévue. | ||
- | |||
- | Quand vous rencontrez ce genre de cas, parlez-en avec le groupe pour voir ce qu’en pensent les autres. Il y a généralement trois cas possibles : | ||
- | * C’est un cas trop limite. Envisagez de créer une nouvelle compétence. | ||
- | |||
- | * En fait, c’est une utilisation tout à fait légitime de la compétence et, à partir de maintenant, tout le monde peut l’utiliser aussi de cette manière. | ||
- | |||
- | * Cela ne poserait pas de problème si le personnage avait une prouesse qui couvrait cette situation. | ||
- | |||
- | Les critères sur lesquels vous allez vous appuyer au cours de cette discussion viennent essentiellement de tout le travail préparatoire que vous et les joueurs avez effectué en établissant la liste des compétences lors de la création du cadre. Le chapitre // | ||
- | |||
- | Si vous décidez que l’utilisation d’une compétence nécessite une prouesse, permettez au joueur de dépenser un point Fate pour posséder cette prouesse de manière temporaire, le temps du jet. Plus tard, s’il veut continuer à profiter de ce « bonus », il lui faudra dépenser un point de Restauration pour l’acquérir (s’il en a un de disponible), | ||
- | |||
- | === Les aspects et les détails : découverte contre création === | ||
- | |||
- | Du point de vue des joueurs, il n’y a aucun moyen de faire la différence entre ce que vous avez préparé à l’avance et ce que vous êtes en train d’inventer sur le moment, surtout si vous êtes le genre de MJ qui ne montre pas ses notes ou qui ne les consulte pas pendant la partie. Dès lors, si vos joueurs essayent de découvrir quelque chose que vous n’avez pas encore préparé, vous pouvez gérer ça comme s’ils étaient en train de créer un nouvel aspect ou un nouveau détail. S’ils réussissent, | ||
- | |||
- | Si vous êtes vraiment à l’aise pour improviser, cela veut dire que vous n’avez pas besoin de préparer grand-chose avant la partie, et vous pouvez vous laisser guider par les questions et les réactions des joueurs pour construire l’histoire et ce qui va avec. Vous pouvez poser quelques questions d’approfondissement d’abord, pour mieux cerner ce que recherchent les joueurs, mais à partir de là votre seule limite est votre imagination.\\ | ||
- | |||
- | |||
- | <WRAP round exemple> | ||
- | Zird l’Hermétique est parti explorer un ancien site de rituels, à la recherche d’un endroit idéal pour tenter de lever la malédiction qui a été lancée sur le village voisin de Belwitch, le maire du village l’ayant grassement payé pour ça. | ||
- | |||
- | Alex annonce «Je vais passer un peu de temps dans la bibliothèque locale, pour faire des recherches sur l’histoire du site. J’aimerais utiliser Érudition pour créer un avantage.» | ||
- | |||
- | Amandine réfléchit pendant un moment. Elle n’a pas prévu grand chose à propos de ce site car elle avait concentré son énergie pour détailler la malédiction et ce qu’il est nécessaire de faire pour s’en débarrasser, | ||
- | |||
- | «Quel genre d’information cherches-tu ?» demande Amandine. «Des données qui viendraient de rapports faits sur le site ou …? » | ||
- | |||
- | Alex répond, «En fait ce que je voudrais vraiment savoir c’est si quelqu’un a utilisé le site pour de la magie noire ou maudite… si ce village a une sorte de croquemitaine local ou alors de sombres histoires autour de ce site.» | ||
- | |||
- | Amandine reprend, «Oh, d’accord. Fais un jet d’Érudition, | ||
- | |||
- | Comme elle a envie de faire de cet échec quelque chose de néanmoins remarquable, | ||
- | |||
- | Alex demande, «Si le site est si puissant, comment se fait-il que le village soit maudit ?» | ||
- | |||
- | Amandine hausse les épaules, «J’ai bien l’impression que tu devras fouiller plus pour le savoir.» | ||
- | |||
- | Dans ses notes, elle ajoute quelques mots sur le fait que le site a été magiquement désacralisé et que le prêtre de la ville garde cette information secrète, modifiant légèrement la suggestion d’Alex et ajoutant ainsi quelques éléments de jeu s’il décide de poser des questions aux alentours. | ||
- | </ | ||
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- | === Compétences et mesures précises === | ||
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- | En regardant les descriptions des [[creation_des_personnages# | ||
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- | Dès lors, quel est le poids qu’un personnage avec un Excellent (+4) Physique peut soulever ? Combien peut-on dépenser quand on a des Ressources au niveau Correct (+2) avant d’être ruiné ? Pour être franc, nous n’en avons aucune idée, et nous n’avons pas vraiment envie de vous donner une réponse précise. | ||
- | |||
- | Bien que cela puisse sembler contre-intuitif, | ||
- | |||
- | C’est aussi lassant. Si vous décidez que des Ressources Correctes (+2) peuvent s’offrir tout ce qui vaut 200 pièces d’or ou moins, vous avez ôté de la partie une source potentielle de tension ou d’intensité dramatique. Maintenant, à chaque fois que vous avez un problème qui est lié à vos Ressources, cela va se ramener à savoir si le prix est supérieur ou inférieur à 200 pièces d’or, et potentiellement vous éloigner de l’objet même de la scène en cours. Cela transforme tout en une simple question de réussite/ | ||
- | |||
- | Souvenez-vous qu’un jet de compétence est avant tout un outil narratif destiné à répondre à la question suivante : « Puis-je résoudre le problème X avec le moyen Y, là maintenant ? » Si vous obtenez un résultat inattendu, laissez-vous guider par votre sens du réalisme et de la dramatique pour l’expliquer et le justifier, en utilisant les indications ci-dessus. « Oh, tu as raté ce jet de Ressources pour soudoyer le garde ? Je parie que tu es resté un peu plus longtemps que prévu à la taverne hier soir… attends, comment ça se fait que ta bourse ait disparu ? Et qui est ce personnage un peu louche qui s’en va rapidement, juste derrière les gardes ? Tu as rêvé ou il vient de te faire les poches en un clin d’œil ? Quel bâtard… que fais-tu maintenant ? » | ||
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- | ==== Gérer les conflits et autres trucs bizarres ==== | ||
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- | En tant que MJ, les situations les plus compliquées que vous allez rencontrer seront les conflits, vous pouvez nous croire. Par rapport aux autres phases de jeu, ce sont eux qui utilisent le plus de règles du jeu et dans un intervalle de temps très réduit. Les conflits nécessitent de prendre des notes et de garder en mémoire plein de choses en même temps, les positions relatives de chacun, qui agit contre qui, le niveau de stress et de conséquence de tous vos PNJ, etc. | ||
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- | C’est aussi l’occasion de faire marcher le côté cinématographique de votre cerveau, surtout si votre partie met en jeu de nombreuses scènes d’action pleines d’adrénaline. Les séquences « action » que vous voyez dans les médias ne se conforment pas toujours à la structure bien organisée d’un tour de jeu de Fate. Dès lors ce n’est pas toujours facile de voir comment les deux peuvent correspondre, | ||
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- | Voici quelques outils pour vous aider à mieux appréhender ce genre de choses, avec grâce et rapidité. | ||
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- | === Viser plusieurs cibles === | ||
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- | Forcément, si vous jouez à Fate suffisamment longtemps, quelqu’un finira par vouloir viser plusieurs personnes en même temps lors d’un conflit. Les explosions en sont un exemple, mais ce n’est pas le seul, pensez au gaz lacrymogène ou à des étourdisseurs high-tech. Cela peut aussi s’étendre aux conflits mentaux. Vous pouvez utiliser Intimidation pour prendre l’ascendant dans une pièce, ou Sociabilité pour faire un discours bien pensé qui va toucher tous ceux qui l’entendent. | ||
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- | La façon la plus simple pour gérer ça est de créer un avantage pour la scène plutôt que pour une cible spécifique. Une **//Pièce pleine de gaz//** peut potentiellement affecter tout le monde, et ce n’est pas bien difficile d’imaginer que l’**// | ||
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- | <WRAP round exemple> | ||
- | Landon parcourt le champ de bataille à la recherche d’un adversaire digne de lui. | ||
- | |||
- | « Qui à l’air le plus balaise, le plus costaud dans le coin ?», demande Oli à Amandine. | ||
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- | «C’est facile» répond Amandine. «Tu remarques immédiatement un guerrier qui mesure plus de 2 mètres., Il semble évident qu’il n’est pas entièrement humain et, de surcroît, il est armé d’une hache dentelée et flanqué de trois acolytes. Ils l’appellent Gorlok le demi-démon.» | ||
- | |||
- | «Ouais, ça va le faire,» annonce Oli. «Je vais le tuer.» | ||
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- | «Ça me va. Ses trois sbires arrivent pour t’intercepter. Ce ne sont pas des démons de 2 mètres, mais ils ont l’air de savoir ce qu’ils font.» | ||
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- | Oli soupire. «Je n’ai pas le temps pour ces nabots. Je veux leur faire comprendre rapidement qu’ils ne sont pas à la hauteur. Genre, je fais des moulinets menaçants avec mon épée en prenant une attitude de dur à cuir. Je veux qu’ils sachent que ce combat est être entre moi et Gorlok.» | ||
- | |||
- | «Pour moi, tu veux ajouter un aspect sur la zone. Fais-moi un jet d’Intimidation.» | ||
- | |||
- | Oli obtient un -3, ajoute sa compétence d’Intimidation qui est Passable (+2) pour un total Mauvais (-1). Il avait besoin d’un Médiocre (+0), il a donc raté. Mais Amandine aime bien l’idée d’un face à face entre Gorlok et Landon, sans personne d’autre pour interférer, | ||
- | |||
- | «Bon», dit-elle, «ça sera quoi le prix à payer ?» | ||
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- | Oli n’hésite pas. Il note une conséquence mentale légère : **//Ce gars est plus grand que je ne le pensais// | ||
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- | «Parfait. Ils te regardant, puis regardent Gorlok. Il fait un geste de la main dédaigneux. Allez vous trouver quelqu’un d’autre à tuer’, grogne-t-il, | ||
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- | Les choses sont un peu plus compliquées si vous voulez sélectionner les cibles touchées plutôt que d’affecter une zone entière. Quand cela arrive, divisez votre résultat entre toutes les cibles, qui peuvent alors se défendre normalement. Tous ceux qui ratent leur défense prennent du stress ou un aspect, en fonction de ce que vous essayez de faire. (Remarque : si vous créez un avantage pour mettre un aspect sur plusieurs cibles, vous obtenez une invocation gratuite pour //chacune// des cibles touchées.) | ||
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- | <WRAP round exemple> | ||
- | Zird l’Hermétique déchaîne de féroces forces magiques meurtrières sur ses ennemis, comme à son habitude. Il a trois adversaires en train de le charger en traversant le champ de bataille. Zird pense que c’est probablement de la faute de Landon s’il se retrouve dans cette situation. | ||
- | |||
- | La magie de Zird dépend de sa compétence Érudition, et son jet est particulièrement réussi puisqu’il obtient un résultat Épique (+7). | ||
- | |||
- | Il sait qu’il veut vraiment en blesser au moins un, il décide donc de diviser son jet en Superbe (+5), Moyen (+1) et Moyen (+1). Cela fait bien un total de +7, le résultat de son jet, donc tout va bien. C’est maintenant au tour d’Amandine de gérer la défense des trois sbires. | ||
- | |||
- | Le premier défenseur fait un jet Médiocre (+0) et prend 5 points de stress. C’est un PNJ anonyme (voir plus loin), et Amandine décide donc que le combat est fini pour lui en le décrivant alors qu’il est en train de crier et de se débattre dans les flammes. | ||
- | |||
- | Le second défenseur obtient un résultat Passable (+2), ce qui est mieux que le jet d’attaque. Sa charge furieuse n’est pas perturbée. | ||
- | |||
- | Le résultat du troisième défenseur est aussi Médiocre (+0), ce qui lui donne un seul point de stress. Amandine coche sa seule case sur son échelle de stress et raconte comment il sacrifie son bouclier pour dévier l’explosion de flammes. | ||
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- | < | ||
- | |||
- | <WRAP round encart> | ||
- | |||
- | < | ||
- | Une petite note rapide : les joueurs qui veulent utiliser des contraintes pour se sortir d’un conflit ne peuvent pas l’utiliser contre plusieurs cibles en même temps, que cela soit justifié par la contrainte d’un seul ou de plusieurs aspects. Un joueur doit dépenser un point Fate pour chaque cible qu’il veut contraindre, | ||
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- | === Autres dangers === | ||
- | |||
- | Les éléments d’un conflit ne sont pas toujours des PJ ou des PNJ. Il y a plein de choses dénuées de conscience qui peuvent potentiellement blesser les PJ ou les empêcher d’atteindre leurs buts, que cela soit des catastrophes naturelles, des pièges ingénieux ou des systèmes de sécurité automatiques de haute technologie. Comment allez-vous donc gérer ce que les PJ affrontent qui n’est pas un personnage ? C’est simple : faites comme si cet adversaire était un personnage (c’est la règle de bronze de Fate : vous pouvez tout considérer comme un personnage. Nous allons passer en revue de nombreuses façons d’utiliser cette règle dans le chapitre sur //Les extras//, mais revenons d’abord à nos moutons.) | ||
- | * Est-ce que cet élément peut blesser un PJ ? Donnez-lui une compétence et faites-le attaquer comme un adversaire normal. | ||
- | |||
- | * Est-ce que c’est plus une distraction ou un ennui qu’un réel danger ? Laissez-le [[aspects_et_points_fate# | ||
- | |||
- | * Est-ce que ça a des capteurs qu’il peut utiliser pour découvrir des aspects des PJ ? Donnez-lui une compétence pour ça. | ||
- | |||
- | De la même manière, les PJ peuvent utiliser leurs compétences contre ces menaces comme si c’était des adversaires. Un système de sécurité automatique peut être vulnérable à une attaque d’un PJ avec la compétence [[competences_et_prouesses# | ||
- | |||
- | <WRAP round exemple> | ||
- | Cynere, Landon et Zird explorent les Cavernes de Kazak-Thorn, | ||
- | |||
- | Quand ils atteignent les profondeurs ultimes du réseau de cavernes, les PJ se retrouvent face à des volutes d’obscurité noires comme de l’encre, ondulant comme des serpents et semblant avaler la lumière partout où elles passent. Zird fait un jet d’Érudition et Amandine lui dit que ce sont des esprits magiques affamés, pas vraiment des entités individualisées mais plutôt une incarnation de la faim, prêts à dévorer tout ce qu’ils touchent. Il lance une pierre dans le sombre boyau et constate que les filaments d’obscurité la transforment en cendres. | ||
- | |||
- | «Je pense parler pour nous tous quand je dis ‘Beurk’», | ||
- | |||
- | Il demande si c’est possible de bannir ces monstres. Amandine fait non de la tête et ajoute «Vous êtes au cœur du domaine d’Asahandra, | ||
- | |||
- | Lucie dit, «Ça me va. Allons-y.» | ||
- | |||
- | Alors qu’elle aurait pu directement gérer ça comme un conflit, Amandine décide que cela sera plus simple et plus facile de gérer cela comme un défi. Elle annonce aux joueurs que pour passer ces ombres conjurées, chacun d’entre eux devra utiliser sa Volonté pour résister à la puissante magie du lieu et Discrétion pour les traverser. Zird pourra utiliser Érudition pour essayer d’affaiblir cette nuée avec sa magie. De plus, elle annonce que chaque esprit offre une opposition active, et que si on rate un jet de Volonté cela sera géré comme une attaque. Nos trois héros serrent les dents et commencent à traverser la caverne... | ||
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- | ==== Gérer les aspects ==== | ||
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- | Comme pour les compétences et les prouesses, tout le chapitre //Aspects et points Fate// est fait pour vous aider à évaluer l’utilisation des aspects en jeu. En tant que MJ, une de vos grandes responsabilités est de gérer le flux de points Fate entre vous et les joueurs, en leur offrant des opportunités pour les dépenser afin de réussir et d’apparaître formidables, | ||
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- | === Invocations === | ||
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- | Dès lors, nous vous conseillons de ne pas être trop strict quand les PJ veulent invoquer un aspect, c’est important qu’ils dépensent leurs points Fate pour qu’il y ait un flux constant, et si vous êtes trop strict dans vos exigences, ils seront découragés. | ||
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- | D’un autre côté, n’hésitez pas à demander des éclaircissements si vous ne comprenez pas comment l’utilisation de l’aspect que suggère le joueur s’intègre à l’histoire. Parfois, ce qui semble évident à quelqu’un ne l’est pas pour un autre, et vous ne devez pas laisser l’envie de dépenser des points Fate prendre le dessus sur l’intérêt narratif. Si un joueur a des difficultés à justifier l’invocation d’un aspect, demandez-lui de donner un peu plus de détails ou d’expliquer ce qu’il a derrière la tête. | ||
- | |||
- | Vous pouvez aussi tomber sur des joueurs qui se sentent perdus devant l’immense possibilité offerte par les aspects. Ils ne les invoquent pas de peur de proposer des idées trop tordues par rapport à leurs aspects. Plus vous passez du temps au préalable pour faire en sorte que tout le monde soit sur la même longueur d’onde sur la signification des aspects, moins vous serez confronté à ce genre de situation. Pour inciter ou aider les joueurs à invoquer des aspects, demandez-leur toujours s’ils sont satisfaits par le résultat de leur jet («Bon, tu obtiens un Excellent (+2) jet. Ça te va ou tu veux être encore plus impressionnant ?») Indiquez clairement que l’invocation d’un aspect est une option qui est toujours disponible sur un jet, cela devrait aider à lancer la discussion. Une fois qu’un dialogue s’établit, | ||
- | |||
- | === Contraintes === | ||
- | |||
- | Au cours d’une partie, soyez attentif aux opportunités pour contraindre les aspects des PJ, surtout dans les moments suivants : | ||
- | * quand réussir, sans plus, est insipide | ||
- | * quand un joueur n’a plus de point Fate | ||
- | * quand quelqu’un essaye de faire quelque chose et que vous voyez immédiatement comment un aspect pourrait venir gâcher tout ça. | ||
- | |||
- | Souvenez-vous qu’il y a principalement deux grandes façons de contraindre au cours d’une partie : en s’appuyant sur une [[toolkit: | ||
- | |||
- | Des deux, ce sont les contraintes s’appuyant sur les évènements que vous utiliserez le plus. Votre boulot consistant principalement à décider comment le monde réagit aux personnages, | ||
- | |||
- | Les contraintes s’appuyant sur les décisions sont un peu plus délicates à mettre en œuvre. Retenez-vous de suggérer des décisions aux joueurs et concentrez-vous plutôt pour trouver des réponses qui offrent des complications potentielles. Il est important que les joueurs se sentent entièrement responsables de leurs personnages, | ||
- | |||
- | Au cours de la partie, vous devez aussi être très clair quand un aspect est effectivement contraint, et ce faisant, on ne peut pas revenir en arrière à moins de dépenser un point Fate. Quand les joueurs proposent leurs propres contraintes, | ||
- | |||
- | === Contraintes au rabais === | ||
- | |||
- | Pour que toute la mécanique autour des contraintes fonctionne, il faut que vous soyez attentif à suggérer des complications avec un vrai impact dramatique. Évitez les conséquences superficielles qui n’affectent pas vraiment le personnage, sauf si vous voulez juste donner un peu de saveur à la scène. Si vous ne voyez pas comment la complication va vraiment modifier ou changer ce qui se passe dans l’histoire, | ||
- | |||
- | Gardez aussi à l’esprit que certains joueurs peuvent avoir tendance à proposer des contraintes un peu faibles quand ils ont besoin de points Fate, parce qu’ils n’ont pas vraiment envie de créer trop de problèmes à leur personnage. N’hésitez pas à demander quelque chose d’un peu plus rude pour leur personnage si la proposition initiale n’augmente pas vraiment le côté dramatique de la situation. | ||
- | |||
- | === Inciter les joueurs à contraindre des aspects === | ||
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- | Comme chaque personnage a cinq aspects, cela devient rapidement difficile pour vous d’être le seul autour de la table à proposer de contraindre des aspects, principalement parce que cela fait beaucoup de choses à mémoriser et à suivre. Il faut que les joueurs s’investissent aussi et cherchent des opportunités pour contraindre leur propre personnage. | ||
- | |||
- | Poser des questions ouvertes est un bon moyen pour installer cette habitude chez vos joueurs. Si vous voyez une opportunité pour contraindre un aspect, au lieu de le proposer directement, | ||
- | |||
- | Rappelez aussi aux joueurs qu’ils peuvent contraindre les aspects des PNJ, s’ils ont connaissance de ces aspects. Posez le même genre de question ouverte quand un de vos PNJ est sur le point de prendre une décision et demandez aux joueurs de remplir les blancs. «Bon, vous savez que le Duc Orsin est <wrap aspect> | ||
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- | ===== Créer les adversaires ===== | ||
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- | Un des boulots les plus importants du MJ est de créer les PNJ qui vont affronter et tenter d’empêcher les PJ d’atteindre leur but au cours des scénarios. Les histoires mémorables se produisent lorsque, pour pouvoir accomplir leurs objectifs, les PJ doivent affronter des adversaires qui en valent le coup : ce qu’ils sont prêts à faire, le prix qu’ils sont prêts à payer, et comment ces expériences les transforment. | ||
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- | ==== Ne prenez que le strict minimum pour survivre ==== | ||
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- | Tout d’abord, gardez bien à l’esprit que vous n’êtes jamais obligé de définir un PNJ de manière aussi détaillée qu’un PJ. La plupart du temps, vous n’aurez pas besoin d’autant d’informations car ils ne sont pas au centre de l’attention, | ||
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- | ==== Les types de PNJ ==== | ||
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- | Les PNJ peuvent être de différents types : PNJ anonymes, PNJ secondaires et PNJ principaux.\\ | ||
- | === PNJ anonymes === | ||
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- | La majorité des PNJ de votre campagne sont anonymes. Des gens tellement insignifiants pour votre histoire qu’on n’a même pas besoin d’apprendre leur nom pour qu’ils puissent interagir avec les PJ. Le marchand du magasin devant lequel on passe par hasard, l’archiviste de la bibliothèque, | ||
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- | **Moyen** | ||
- | * **Rôle :** homme de troupe de base, conscrit local ou autre du même acabit. Par défaut, un PNJ anonyme est Moyen. | ||
- | * **But :** En général, faire en sorte que le PJ ait l’air impressionnant. | ||
- | * **Aspects :** un ou deux. | ||
- | * **Compétences :** Une ou deux au niveau Moyen (+1). | ||
- | * **Stress :** Pas de jauge de stress - un cran de réussite est suffisant pour les mettre hors-jeu. | ||
- | |||
- | **Passable** | ||
- | * **Rôle :** professionnels entraînés, | ||
- | * **But :** Drainer un peu les points des personnages (un ou deux points Fate, cocher une ou deux cases de stress, octroyer une conséquence moyenne). | ||
- | * **Aspects :** un ou deux. | ||
- | * **Compétences :** Une de niveau de Passable (+2), et une ou deux de niveau Moyen (+1). | ||
- | * **Stress :** Une case de stress, deux crans de réussite sont suffisants pour les mettre hors-jeu. | ||
- | |||
- | **Bon** | ||
- | * **Rôle :** opposition ardue, surtout s’ils sont nombreux. | ||
- | * **But :** comme les PNJ passables, drainer encore plus les points des personnages. Ils fournissent un bon moyen de les ralentir avant une rencontre un peu plus notable. | ||
- | * **Aspects :** un ou deux. | ||
- | * **Compétences :** Une au niveau Bon (+3), une à Passable (+2) et une ou deux de niveau Moyen (+1). | ||
- | * **Stress :** deux cases de stress, trois crans de réussite sont suffisants pour les mettre hors-jeu. | ||
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- | === Les sbires === | ||
- | |||
- | À chaque fois que c’est possible, les PNJ anonymes aiment se regrouper pour former des « meutes ». D’une part, cela augmente leur survie, mais surtout cela réduit la charge de travail du MJ. À toutes fins pratiques, vous pouvez considérer ces sbires comme une personne : à la place de lancer les dés pour chacun des trois gros bras, vous n’avez qu’un jet à faire pour les sbires. | ||
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- | == Dégâts et trop-plein == | ||
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- | Quand le groupe prend assez de stress pour la réduire à un seul PNJ, essayer de lui faire rejoindre d’autres sbires de la scène, si c’est plausible (si ce n’est pas possible, faites-le fuir, les PNJ anonymes sont doués pour ça). | ||
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- | <WRAP round exemple> | ||
- | En prenant la mauvaise ruelle, Landon et Cynere se font agresser par une bande d’une demi-douzaine de voyous des rues par très bien informés. | ||
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- | === Les PNJ anonymes en tant qu’obstacles === | ||
- | |||
- | Une façon encore plus simple de gérer les PNJ anonymes est de les gérer comme des obstacles : indiquez aux PJ une difficulté pour surmonter la menace que représente le PNJ et résolvez le tout en un jet. Vous n’avez rien à noter du coup, donnez juste une difficulté en vous appuyant sur les conseils donnés dans ce chapitre et dans [[actions_et_resultats|Actions et résultats]], | ||
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- | <WRAP round exemple> | ||
- | Zird veut convaincre un groupe de mages qu’ils sont condamnés, ainsi que le monde, s’ils s’évertuent à continuer leurs recherches sur le Néant Noir. Amandine n’a pas envie de gérer chaque interaction individuellement, | ||
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- | </ | ||
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- | === D’abord le PNJ, ensuite le nom === | ||
- | |||
- | Les PNJ anonymes ne doivent pas forcément rester anonymes. Si un joueur décide de mieux connaître ce barman ou ce crieur public ou ce chef de la sécurité ou qui que ce soit, allez-y et faites en une personne « réelle », mais cela ne veut pas dire qu’il faut forcément les rendre plus complexes en termes de mécanique de jeu. Si vous voulez le faire, pas de problème, et transformez votre PNJ anonyme en PNJ secondaire. Sinon, le simple fait de donner un nom et une motivation à ce courtier ne veut pas dire qu’il ne peut pas être mis hors d’état de nuire en un coup de poing. | ||
- | <WRAP center cadre 70%> | ||
- | **Aubergiste (Moyen)** | ||
- | |||
- | **Aspects :** <wrap aspect> | ||
- | |||
- | **Compétences :** Relations à Moyen (+1) | ||
- | </ | ||
- | <WRAP center cadre 70%> | ||
- | **Voyou Entraîné (Passable)** | ||
- | |||
- | **Aspects :** <wrap aspect> | ||
- | |||
- | **Compétences :** Combat Passable (+2), Physique et Athlétisme Moyen (+1)</ | ||
- | <WRAP center cadre 70%> | ||
- | **Mage du Collège des Arcanes (Bon)** | ||
- | |||
- | **Aspects :** <wrap aspect> | ||
- | |||
- | **Compétences :** Bonne (+3) Érudition, Passable (+2) Tromperie, Volonté et Empathie Moyen (+1) | ||
- | </ | ||
- | === PNJ secondaires === | ||
- | |||
- | Les PNJ secondaires ont un vrai nom et sont un peu plus détaillés que les PNJ anonymes, ils ont un rôle de support dans le scénario. Ils sont souvent affublés d’un trait remarquable qui les distingue du reste de la foule, que cela soit leur relation avec un PNJ ou un PJ, une compétence particulière, | ||
- | |||
- | <wrap indent></ | ||
- | |||
- | <wrap indent></ | ||
- | * **Niveau des compétences** : Les compétences d’un PNJ secondaire peuvent excéder le niveau des compétences de vos PJ d’un ou deux rangs mais seulement si leur rôle dans l’histoire est d’apporter une solide opposition. Les PNJ secondaires qui sont des alliés devraient avoir un niveau relativement équivalent à celui des personnages des joueurs. (Un autre classique des aventures héroïques est que le « lieutenant » du grand méchant soit plus fort que lui au combat, le méchant étant plus le cerveau du crime.) | ||
- | * **Concéder** : Les PNJ secondaires ne devraient pas se battre jusqu’à la mort s’ils ont le choix. Faites-leur plutôt concéder la victoire dans les conflits, surtout si on est au début de l’histoire, | ||
- | |||
- | <WRAP center cadre 70%> | ||
- | **Le vieux Finn, mentor de Landon** | ||
- | |||
- | ** Aspects :** <wrap aspect> | ||
- | |||
- | **Compétences :** Excellent (+4) Tir, Bon (+3) Combat, passable (+2) Volonté, Athlétisme Moyen (+1) | ||
- | |||
- | **Prouesses :** **Tacticien.** Peut utiliser Combat pour créer un avantage dans les situations tactiques à grande échelle. | ||
- | </ | ||
- | |||
- | <WRAP center cadre 70%> | ||
- | **Teran le rapide, voleur extraordinaire** | ||
- | |||
- | **Aspects** : <wrap aspect> | ||
- | |||
- | **Compétences** : Formidable (+5) Cambriolage, | ||
- | |||
- | **Prouesse** : **Infiltré**. +2 en Discrétion dans les bâtiments citadins | ||
- | </ | ||
- | <WRAP center cadre 70%> | ||
- | **Og le balaise** | ||
- | |||
- | ** Aspects** : <wrap aspect> | ||
- | |||
- | **Compétences** : Fantastique (+6) Combat, Formidable (+5) Physique [Note : 4 cases de stress physique, 1 conséquence légère supplémentaire pour les conflits physiques], Excellent (+4) Athlétisme | ||
- | |||
- | **Prouesse** : aucune | ||
- | </ | ||
- | === PNJ principaux === | ||
- | |||
- | Les PNJ principaux sont ce qui ressemble le plus aux PJ. Ils ont une feuille de personnage complète, comme celle des PJ, avec cinq aspects, un jeu de compétences complet et une sélection de prouesses. Ce sont les personnages les plus importants dans la vie des PJ, car ce sont les forces essentielles auxquelles ils seront opposés ainsi que les alliés les plus précieux. De par leurs gammes d’aspects, | ||
- | |||
- | |||
- | <WRAP round left float encart 45%> | ||
- | Bien sûr, vous pouvez aussi promouvoir un de vos PNJ secondaires au statut de PNJ principal. C’est une très bonne option si le PNJ est graduellement ou rapidement devenu, grâce aux joueurs, un élément moteur de l’histoire, | ||
- | </ | ||
- | |||
- | <wrap indent></ | ||
- | |||
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- | <wrap indent></ | ||
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- | <wrap indent></ | ||
- | \\ | ||
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- | <wrap indent></ | ||
- | \\ | ||
- | \\ | ||
- | <wrap indent></ | ||
- | \\ | ||
- | \\ | ||
- | <wrap indent></ | ||
- | \\ | ||
- | \\ | ||
- | <WRAP center cadre 90%> | ||
- | **Barathar, Reine des contrebandiers des Contrées de Sindral** | ||
- | |||
- | **Aspects** : \\ <wrap aspect> | ||
- | \\ | ||
- | **Compétences** : \\ Fantastique (+6) Tromperie et Combat \\ Formidable (+5) Tir et Cambriolage \\ Excellent (+4) Ressources et Volonté \\ Bon (+3) Relations et Observation \\ Passable | ||
- | \\ | ||
- | **Stress** : 3 cases physiques, 4 cases mentales\\ | ||
- | \\ | ||
- | **Prouesses** : | ||
- | * **Menteuse chronique** : peut utiliser Tromperie à la place d’Empathie pour créer un avantage dans les situations sociales.\\ | ||
- | * **Maître des feintes** : +2 pour utiliser Tromperie pour créer un avantage dans un conflit physique.\\ | ||
- | * **Riposte** : Si vous réussissez avec style votre défense lors d’un jet de Combat, vous pouvez infliger un dégât de 2 crans plutôt que de gagner un coup de pouce.\\ | ||
- | |||
- | </ | ||
- | |||
- | |||
- | ===== Jouer les adversaires ===== | ||
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- | Voici quelques conseils pour bien utiliser les adversaires que vous créez. | ||
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- | ==== La bonne taille ==== | ||
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- | * Ne surpassez pas en nombre les PJ à moins que les PNJ n’aient vraiment un niveau de compétence bien inférieur. | ||
- | * Si les PJ vont se regrouper pour attaquer un adversaire important, faites en sorte que cet adversaire ait des compétences deux niveaux plus hauts que la meilleure compétence que les PJ pourront utiliser dans la scène. | ||
- | * Limitez-vous à un PNJ principal par scène, à moins que cela soit le conflit majeur de la fin d’un arc. Souvenez-vous que les PNJ secondaires peuvent avoir des compétences du niveau que vous souhaitez. | ||
- | * La majeure partie des adversaires rencontrés par les PJ lors d’une session doivent être des PNJ anonymes, avec un ou deux PNJ secondaires et un PNJ principal en cours de route. | ||
- | * Les PNJ anonymes et secondaires sont synonymes de conflits plus courts parce qu’ils concèdent ou perdent plus rapidement alors que des PNJ principaux allongent les conflits. | ||
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- | ==== Créer des avantages pour les PNJ ==== | ||
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- | Il est facile de tomber dans le mode par défaut consistant à utiliser les adversaires comme un moyen direct de gêner les PJ, enchaînant conflit sur conflit jusqu’à ce qu’un des partis soit défait. | ||
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- | <wrap indent></ | ||
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- | ==== Changer la forme du conflit ==== | ||
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- | Les oppositions que vous allez mettre en place seront beaucoup plus intéressantes si elles s’attaquent aux PJ de plusieurs façons possibles plutôt que de toujours utiliser la voie la plus directe. Souvenez-vous qu’il y existe de nombreuses manières de nuire à quelqu’un, | ||
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