Fate permet de raconter des histoires dans des genres très différents et avec une grande variété de postulats. Il n’y a pas d’environnement par défaut, vous et votre groupe devrez en inventer un tout seuls. Cependant, les meilleures parties de Fate partagent certains concepts qui, de notre point de vue, mettent bien en évidence ce pour quoi Fate est conçu.
Que cela soit de la fantasy, de la science-fiction, des superhéros ou de dangereuses histoires de flics, Fate fonctionne mieux quand vous l’utilisez pour raconter des histoires à propos de personnages proactifs, compétents et menant des vies mélodramatiques.
Les personnages dans une partie de Fate devraient être proactifs. Ils ont de nombreuses capacités qui leur permettent d’agir pour résoudre des problèmes, et ils n’hésitent pas à s’en servir. Ils n’attendent pas sagement que la solution du problème leur vienne toute cuite, ils utilisent toute leur énergie, prennent des risques et surmontent les obstacles pour atteindre leurs buts.
Cela ne veut pas dire qu’ils ne planifient rien ou n’élaborent pas de stratégie, ou qu’ils soient complètement inconscients. Cela veut simplement dire que même le plus patient d’entre eux va forcément s’activer et agir tangiblement.
Chaque partie de Fate que vous jouez devrait donner des opportunités claires aux personnages d’être proactifs dans leur manière de résoudre leurs problèmes, et d’avoir une pléthore de façons de le faire. Une partie qui s’intéresse à des bibliothécaires qui passent tout leur temps au milieu de tomes poussiéreux, ce n’est pas Fate. Une partie où ces bibliothécaires utilisent des savoirs interdits pour sauver le monde, c’est Fate.
Les personnages d’une partie de Fate sont doués. Ce ne sont pas des idiots maladroits qui sont ridicules quand ils essaient de faire avancer les choses. Ils sont hautement compétents, entraînés, talentueux et capables de changer notablement le monde qui les entoure. Ils sont les personnes idéales pour le job et ils sont impliqués dans cette crise parce qu’ils ont de bonnes chances de pouvoir la résoudre au mieux.
Cela ne veut pas dire qu’ils réussissent à chaque fois, ou que tout se passe toujours comme prévu. Cela veut simplement dire que quand ils échouent, ce n’est pas à cause d’erreurs stupides ou parce qu’ils n’étaient pas préparés.
Chaque partie de Fate que vous jouez devrait considérer les personnages comme des personnes compétentes à la hauteur des risques et des défis qui surviennent. Une partie mettant en jeu des éboueurs obligés de combattre des super vilains et qui se font constamment botter les fesses, ce n’est pas Fate. Une partie à propos d’éboueurs qui deviennent une impressionnante équipe anti super vilains, c’est Fate.
Les personnages dans une partie de Fate vivent des vies mélodramatiques. Les enjeux sont toujours grands, aussi bien en terme de ce qu’ils doivent endurer dans le monde qu’en terme de ce qu’ils endurent entre leurs deux oreilles. Comme nous, ils ont des soucis personnels et se débattent avec leurs problèmes. Et bien que leurs problèmes soient d’un autre ordre de grandeur, ils nous sont toujours sympathiques et on peut s’identifier à eux.
Cela ne veut pas dire qu’ils passent leur temps à sombrer dans le chagrin et la douleur, ou qu’ils sont sans arrêt en train de devoir sauver le monde. Cela veut simplement dire qu’ils ont des choix difficiles à faire et qu’ils doivent en supporter les conséquences. En d’autres termes, ils sont profondément humains.
Une partie de Fate devrait regorger d’opportunités dramatiques pour les personnages, que cela soit au niveau de leurs relations ou des situations qu’ils vont rencontrer, et vous donnez une chance de vous identifier à eux en tant qu’individus. Une partie où des aventuriers tabassent sans états d’âme des hordes d’adversaires de plus en plus fort, ce n’est pas Fate. Une partie à propos d’aventuriers peinant à vivre une vie normale en dépit du fait qu’ils soient destinés à combattre le mal ultime, c’est Fate.
Quand vous créez votre partie
La première étape pour créer votre partie de Fate est de décider qui sont les protagonistes de cette histoire et à quoi ressemble le monde autour d’eux. Vos choix vont vous permettre de définir tout ce qu’il vous faut savoir pour gérer une partie : quels sont les atouts des protagonistes, qu’est-ce qui les motive, dans quels genres de problèmes ils vont sans doute se retrouver, quel impact ils peuvent avoir sur le monde, etc. Vous n’avez pas besoin d’avoir des réponses complètes à toutes ces questions (et c’est justement pour cela que vous allez devoir jouer la partie), mais vous devriez en avoir une idée suffisamment précise pour que ces questions ne vous bloquent pas pendant le jeu.
Nous commencerons par parler du cadre. Les spécificités des protagonistes seront abordées plus tard, dans le chapitre sur la Création des personnages.
Décidez à quoi ressemble le monde dans lequel évoluent vos protagonistes.
Vous êtes sans doute déjà familier avec la notion de cadre mais, pour faire court, il s’agit de tout ce avec quoi les personnages vont interagir, comme les autres personnes, les organisations, les groupes, les institutions, la technologie, les phénomènes étranges, les mystères (les crimes, les intrigues, les légendes cosmiques ou historiques). On parle ici de toutes les choses qui vont motiver les personnages, qui vont les aider, qui vont les forcer à réagir ou qui vont leur barrer le passage.
Si vous utilisez un cadre qui existe déjà, inspiré d’un film, d’un roman ou d’un autre jeu de rôle, alors la plupart de ces choses sont bien définies et prêtes à être utilisées. Bien sûr, vous allez sans doute y ajouter votre grain de sel : quelques nouvelles organisations et de nouveaux mystères à dévoiler.
Si vous inventez complètement votre cadre, vous avez plus de travail devant vous. Ce chapitre n’a pas pour vocation de vous apprendre à créer un cadre ; nous estimons que si vous vous lancez dans ce genre d’aventure, vous savez déjà vous y prendre (De plus, nous vivons dans un monde où l’information abonde, voyez tvtropes.org si vous ne nous croyez pas). Permettez-nous néanmoins un conseil : n’essayez pas d’inventer trop de choses à l’avance. Comme vous allez le découvrir au cours de ce chapitre, un bon nombre d’idées vont émaner du simple fait de créer une partie et des personnages, et la plupart des détails vont donc se mettre en place au fur et à mesure.
Amandine, Oli, Lucie et Alex se retrouvent pour parler du cadre. Ils veulent mettre en place un jeu dans un monde fantastique sans trop de magie, Oli et Lucie ayant récemment lu plusieurs histoires de Farfhrd et le Souricier Gris. Finalement, ils optent pour “Deux gars et une fille avec des épées”. Le monde ressemble à notre “terre à l’époque médiévale, mais en historiquement beaucoup moins plausible”.
Puis, Alex suggère “Un gars et une fille avec des épées, et un gars sans épée” pour faire une petite différence entre les deux personnages masculins. Il a surtout envie de jouer un personnage un peu plus versé dans les livres (pour se démarquer). Comme tout le monde est d’accord, ils continuent avec ce concept en tête.
Décidez si votre histoire sera épique ou plus personnelle.
Le cadre peut être réduit ou très vaste, mais l’endroit où vos histoires prennent place détermine l’échelle de votre partie. Dans une partie à petite échelle, les personnages gèrent des problèmes au niveau d’une ville ou d’une région, ils ne voyagent pas beaucoup et les problèmes sont locaux.
Dans une partie à grande échelle, les problèmes affectent le monde, la civilisation ou même la galaxie si c’est compatible avec le genre de votre cadre (Parfois, une partie à petite échelle peut se transformer petit à petit en une partie à plus grande échelle, comme vous avez souvent dû le voir dans des séries télévisées ou des romans.)
Amandine est inspirée par l’idée d’avoir des “gens avec des épées” et pense que cela résonne avec une partie à petite échelle, avec des personnages voyageant de ville en ville et confrontés avec des problèmes locaux, comme une guilde de voleurs ou les viles machinations d’un régent local.
Décidez quelles sont les menaces et les pressions qui vont motiver les personnages à agir.
Tout cadre à besoin de quelque chose qui intéresse et qui affecte les personnages, tel un péril imminent qu’ils veulent combattre et arrêter. C’est ce qui va former les enjeux du cadre.
En discutant en groupe, essayez de trouver deux enjeux et écrivez-les sur la feuille de création de partie ou sur des fiches. Ces enjeux sont des aspects et pourront être invoqués ou contraints à tout moment au cours de la partie.
Ces enjeux doivent être en accord avec l’échelle de votre partie et avec vos personnages. Ce sont des idées assez larges et encore vagues. Ils n’affectent pas seulement les personnages mais aussi d’autres personnes du monde. Les enjeux peuvent être de deux types :
La création d’une partie et des personnages utilise la notion d’aspects. Si vous ne connaissez pas encore Fate, référez-vous au chapitre Aspects et points Fate.
Par défaut, il y a deux enjeux dans une partie de Fate : soit deux enjeux actuels (si votre histoire s’intéresse seulement à améliorer le monde), soit deux enjeux imminents (votre histoire concerne des personnages qui vont sauver le monde), soit un de chaque type. La dernière option est fréquente quand on crée une fiction : pensez à tous ces vaillants héros qui essayent d’oeuvrer contre une catastrophe imminente alors qu’ils ne sont pas satisfaits du monde dans lequel ils vivent.
Vous n’êtes pas obligés de rester avec deux enjeux si cela ne vous satisfait pas. Un ou trois enjeux sont tout à fait possibles, mais cela va changer un peu le type de partie. Une partie avec un seul enjeu va tourner uniquement autour de celui-ci, une quête pour débarrasser la ville du mal ou pour éviter que le mal ne triomphe. Une partie avec trois enjeux ou plus évoque un monde très actif où les ressources des personnages devront s’étendre sur plusieurs fronts. Si vous pensez que vous devez resserrer ou élargir le champ de votre partie, parlez-en avec le groupe et commencez par jouer un peu avec le nombre d’enjeux pour que cela corresponde mieux à vos attentes.
Le groupe réfléchit au genre de problèmes qu’ils veulent essayer de gérer dans leur monde. Alex annonce immédiatement « crime organisé » et ils essayent de donner corps à ce concept. Ils optent finalement pour « La Triade Scarifiée », un groupe de gros bras qui sont connus pour leurs activités de racket, d’extorsion et autres vilenies dont le monde se passerait bien. C’est clairement un enjeu actuel.
Lucie aimerait bien que l’histoire parle aussi de quelque chose qui est sur le point de se produire, quelque chose de Réellement Mauvais. Ils proposent donc un enjeu imminent : un culte maléfique qui veut invoquer une créature horrible (ce qui veut dire que leur cadre va inclure de telles créatures, un peu dans le genre de Lovecraft.) Oli l’appelle « La Fin du Monde est Proche », et Alex aime bien cette idée car elle donne une occasion à son personnage de quitter ses livres et de s’impliquer dans le monde.
Enjeux
1. La triade scarifiée
2. La fin du monde est proche
Comme dit précédemment, les enjeux sont des aspects. Formulez donc les idées que vous avez pour la partie en aspects que vous pensez pouvoir utiliser à différents moments du jeu (souvent en tant que contraintes pour les protagonistes ou en tant qu’invocations pour les adversaires, mais des joueurs intelligents leur trouveront aussi d’autres usages.) Écrivez ces aspects, et ajoutez quelques lignes si besoin pour vous aider à vous souvenir des détails.
CHANGER LES ENJEUX EN COURS DE PARTIE
Le chapitre Jouer en campagne reparlera de tout ceci en détail, mais les enjeux peuvent changer au cours de la progression du jeu.
Parfois, ils évoluent et se transforment. Parfois, les personnages se battent avec succès et l’enjeu disparaît. Et parfois, de nouveaux enjeux émergent. Ceux que vous créez maintenant ne sont que les enjeux de départ.
Amandine écrit donc La Triade Scarifiée et Le jugement à venir comme étant deux aspects du monde. Elle ajoute à côté de La Triade Scarifiée, « ils sont connus pour leurs activités de racket, d’extorsion et autres vilenies ». Et pour Le jugement à venir, elle ajoute « Mise en oeuvre par le Culte de la Tranquillité ».
Si la création d’aspects est encore quelque chose de neuf pour vous, ne vous avancez pas trop.
Vous aurez plus d’expérience une fois que vous aurez créé les personnages, et vous pourrez alors plus facilement faire de vos enjeux des aspects.
La Triade Scarifiée
Ils sont connus
pour leurs activités de racket,
d’extorsion et autres vilenies
Le jugement à venir
Mise en oeuvre
par le Culte de la Tranquillité
Vous pouvez aussi utiliser les enjeux pour donner de la consistance à des choses plus petites mais néanmoins importantes de votre cadre. Un lieu important (une grande ville ou un pays, ou même un restaurant local mémorable) ou un groupe important (un ordre de chevalerie, la cour d’un roi, une corporation) peuvent aussi avoir des enjeux imminents ou actuels.
Nous vous recommandons de ne donner qu’un enjeu par élément du cadre, principalement pour éviter de crouler sous la quantité de choses à gérer. Vous pourrez toujours en ajouter au fur et à mesure de votre campagne. De même, vous n’avez pas besoin de tout définir maintenant. Si un élément du cadre acquiert de l’importance au cours du jeu, vous lui donnerez des enjeux à ce moment-là.
Le Culte de la Tranquillité n’arrête pas de ressortir lors des préparatifs de la partie, le groupe décide donc qu’il a besoin d’un enjeu. Après quelques échanges, ils s’accordent sur le fait qu’il serait intéressant qu’il y ait quelques dissensions internes au sein du Culte, on ajoute donc un enjeu « Deux Prophéties Conflictuelles ». Différentes branches du Culte ont des idées divergentes sur ce que doit être la fin du monde.
Décidez des gens et des lieux importants.
Vous avez maintenant probablement une bonne idée de vos enjeux, et vous avez sans doute déjà imaginé quelques organisations et groupes qui auront une place proéminente dans votre partie.
Maintenant, il vous faut mettre des visages sur ces enjeux et ces groupes. Des personnages avec lesquels vos PJ vont pouvoir interagir quand ils s’intéresseront à ces éléments. Ces groupes et ces enjeux ont-ils des représentants particuliers, ou s’incarnent-ils en des personnes qui sortent du lot ? Si vous avez des idées, notez-les sur une fiche : un nom, une relation avec l’organisation ou l’enjeu et un aspect qui détaille leur importance dans l’histoire.
Faites la même chose pour les endroits notables de votre cadre. Y a-t-il des lieux importants où il se passe des choses notables pour le monde, ou pour un enjeu, ou pour les protagonistes ? S’il y a un lieu où vous pensez que plusieurs scènes pourront avoir lieu, n’hésitez pas à en parler. À la différence des PNJ, les lieux n’ont pas forcément besoin d’avoir des aspects.
Le MJ peut développer ces visages et ces lieux plus tard, en fonction de leur rôle dans l’histoire. Une de ces idées peut aussi inspirer un des protagonistes. Et, bien entendu, de nouveaux visages et lieux vont pouvoir être dévoilés quand l’histoire progressera (Les types de PNJ). Si vous voulez garder le mystère à propos d’une partie de votre cadre pour que les protagonistes le découvrent peu à peu, ne le définissez qu’en termes vagues. Les détails seront peaufinés au moment où vous aurez besoin de les dévoiler (Aspects secrets ou cachés).
Après quelques minutes de discussion, le groupe note :
Ils pourraient continuer, mais ils savent qu’ils auront plus d’idées après la création des personnages et au cours de la partie. C’est néanmoins suffisant pour brosser un tableau assez précis de ce qui va se passer au tout début de l’histoire.
Hugo le Charitable
Lieutenant de la
Triade Scarifiée
* Tout le monde
à Riverton me craint
Le Primarque
Chef du Culte
de la Tranquillité
*
Kale Westal
Tient une échoppe à Riverton
* Têtue parce que j’ai raison
Chaque joueur crée un protagoniste.
Vous pouvez créer les personnages après avoir fini la création de la partie, ou pendant que vous définissez cette partie, selon votre bon vouloir. Si vous vous retrouvez en train de parler plus des personnages que du monde, passez à la création de personnages et revenez ensuite sur la création du monde. Sinon, finissez d’abord la création du cadre.
LES COMPÉTENCES ET LE CADRE
Une grande partie du cadre est constitué de ce que les gens peuvent y faire. Les différentes compétences dans le chapitre Compétences et prouesses couvrent de nombreuses situations, mais vous pouvez aussi les passer en revue pour décider si certaines ne s’appliquent pas ou s’il faut au contraire en ajouter. L’ajout d’une compétence est discuté plus en détail dans le chapitre Les extras.
Notez que les protagonistes devraient avoir des connexions avec les visages et les lieux que vous avez nommés lors des étapes précédentes. Si cela vous est difficile de créer des liens entre les personnages et le cadre, vous pouvez repenser vos personnages ou modifier votre cadre pour que le tout soit plus cohérent et intègre mieux les nouveaux personnages.
Quand vous serez en train de créer les personnages, vous verrez que vous découvrirez aussi de nouveaux éléments du cadre lorsque les joueurs parleront de leurs personnages et de ce qu’ils savent faire. Si quelque chose de notable ressort de ces discussions, n’hésitez pas à l’ajouter au cadre avant d’entamer la partie proprement dite.