11. Les extras
Définir les extras
Dans Fate, un extra est un terme très générique. Nous l’utilisons pour décrire quelque chose qui est techniquement lié ou contrôlé par un personnage, mais qui bénéficie d’un traitement spécial dans les règles. Si votre partie de Fate était un film, le budget des effets spéciaux serait réservé aux extras.
Voici quelques exemples d’extras :
- La magie et les pouvoirs surnaturels.
- L’équipement ou les gadgets spéciaux , comme les armes et les armures magiques dans un monde médiéval fantastique ou les gadgets high-tech dans la science-fiction.
- Les véhicules possédés par les personnages.
- Les organisations et les endroits que les personnages gouvernent ou sur lesquels ils ont une grande influence.
Les outils de ce chapitre vous permettront de faire des extras sur mesure pour votre partie, mais vous y trouverez aussi des exemples que vous pourrez réutiliser tels quels. Allez-y, ne vous gênez pas, ils sont faits pour ça.
Les extras sont des extensions de la feuille de personnage, si bien que celui qui contrôle le personnage à qui appartient l’extra contrôle aussi l’extra en question. La plupart du temps, ça sera un joueur, mais les PNJ peuvent aussi avoir des extras contrôlés par le MJ. Pour avoir un extra, il faut soit payer son coût, soit satisfaire à ses pré-requis.
La règle de bronze : Fate est fractal
Avant d’entrer dans les détails, le point important est le suivant :
Dans Fate, vous pouvez tout considérer comme un personnage. Tout élément du jeu peut avoir des aspects, des compétences, des prouesses, une jauge de stress et des conséquences si vous en avez besoin.
Nous l’appelons la Règle de Bronze, mais vous avez pu aussi avoir entendu parler de Fate est Fractal si vous surfez un peu sur internet. Vous avez déjà croisé quelques exemples d’utilisation de cette règle précédemment dans ce livre : le cadre a des aspects, vous donnez des aspects de situation aux lieux et aux personnages, et le MJ peut traiter les dangers de l’environnement comme s’ils avaient des compétences.
Dans ce chapitre, nous allons étendre encore plus cette notion.
Créer un extra
La création d’un extra commence par une conversation. Cela devrait se produire pendant la création du cadre ou la création des personnages.
Votre groupe doit décider des choses suivantes :
- Quels sont les éléments du cadre qui peuvent faire des extras ?
- À quoi servent ces extras ?
- De quels types d’éléments avez-vous besoin pour exprimer les capacités de l’extra ?
- Quels sont les coûts ou les prérequis pour ces extras ?
Une fois que vous avez décidé de tout cela, jetez un oeil sur les exemples du livre pour vous aider à mieux cerner les détails de vos extras et inspirez-vous-en pour définir les vôtres. Voilà, vous êtes prêts.
Les extras du cadre
Normalement, après la création du cadre, vous avez probablement déjà une bonne idée de vos extras : la plupart des jeux d’héroïc-fantasy ont un système de magie alors que les mondes avec des super-héros ont besoin de super-pouvoirs. Si l’action se concentre autour d’un lieu important, par exemple le vaisseau spatial des personnages, leur quartier général ou leur taverne favorite, envisagez de faire de ces lieux des extras.
Par nature, les extras ont tendance à attirer l’attention quand ils sont mis en jeu. Les joueurs sont toujours attirés par tout ce qui est un peu tape-à-l’oeil avec plein d’options, donc vous pouvez vous attendre à ce que les extras attirent leur regard. Quand vous discutez des différentes options possibles pour les extras, assurez-vous d’être bien préparé pour les gérer car ils seront, au moins pour un temps, au centre de l’attention en jeu.
Amandine et son groupe parlent des extras pour leurs parties de Cœurs d’acier.
La magie de Zird (et la magie du Collège des Arcanes) est un premier choix évident pour les extras, tout comme le sont les arts martiaux de Landon. Oli et Alex annoncent qu’ils ne sont pas vraiment intéressés par des listes sans fin de sorts ou de coups spéciaux. De plus, comme ils sont dans un monde fantastique et que la magie existe, ils sont tous d’accord pour dire qu’il faudra aussi se pencher sur les objets magiques ou enchantés.
En passant en revue les différents endroits et enjeux de la partie, ils décident de ne pas en faire des extras, après tout, ils sont censés voyager par monts et par vaux, et les personnages n’ont pas d’intérêts suffisants pour les organisations qui sont mentionnées pour que cela vaille la peine d’en faire des extras.
Ce que font les extras
Esquissez d’abord grossièrement ce que vous attendez de vos extras en comparaison de ce que peuvent déjà faire les compétences, les prouesses et les aspects. Imaginez aussi à quoi ressemblent les extras lorsque « la caméra est braquée sur eux ». De quoi ont-ils l’air ? Que se passe-t-il quand ils sont actifs ?
En particulier, n’oubliez pas d’envisager ces différents points :
- Est-ce que l’extra influence l’histoire, et de quelle manière ?
- Est-ce que l’extra permet de faire des choses qu’aucune autre compétence ne permet de faire ?
- Est-ce que l’extra rend vos compétences plus utiles ou plus efficaces ?
- Comment décririez-vous l’utilisation de l’extra ?
C’est une étape importante car ces questions permettent de se rendre compte si l’extra est vraiment nécessaire ou s’il ne fait que dupliquer quelque chose qui est déjà dans le jeu, ce qui vous permet alors de décider de l’abandonner ou de l’améliorer.
En ce qui concerne la magie de Zird, le groupe décide qu’ils veulent en faire quelque chose de simple et d’abstrait, juste une autre manière de résoudre des problèmes, comme les arts martiaux de Landon ou le volépéisme de Cynere (Lucie insiste beaucoup sur le fait que c’est bien un terme technique). Un magicien expérimenté doit être autant craint qu’un épéiste confirmé, mais pas plus.
Tout le monde s’accorde pour dire que la magie va influencer l’histoire pour plusieurs raisons. Ils imaginent des scènes avec des effets magiques insondables et des artefacts étranges où Zird pourra mettre son nez et, bien sûr, les visées du Collège de Magie pour maîtriser «l’Art».
Ils décident que la magie de Zird permettra d’interagir avec les choses surnaturelles d’une façon qui sera inaccessible aux autres, et elle lui permettra d’affecter et de blesser les gens mais, de nouveau, ils insistent sur le fait que la magie ne doit pas être plus puissante que les autres compétences. Les effets de base de la magie utiliseront les quatre actions normales, et les rituels seront gérés comme des défis, des compétitions et des conflits, en fonction des circonstances.
Plus précisément, ils spécifient qu’ils ne veulent absolument pas de « Grande Magie » qui pourrait changer le monde, comme créer quelque chose à partir de rien, détruire par le feu des cités entières, etc. Si jamais ce genre de choses existe, c’est la menace d’un scénario qui implique plusieurs personnages prêts à faire de gros sacrifices.
Pour le groupe, la magie n’aura pas beaucoup d’influence sur les autres compétences, ce qui permet de mieux compartimenter la magie.
La magie de Zird va rester quelque chose de « bizarre ». Alex se voit bien en train de faire des listes d’ingrédients et de prérequis qui n’obéissent à aucune règle constante. Certaines choses peuvent se faire rapidement, et d’autres sont plus longues à mettre en place, et la plupart du temps c’est l’aspect dramatique de la situation qui déterminera tout ça. Ce côté assez souple de la magie convient au reste du groupe, ils donnent donc leur accord.
Choisir les éléments de personnage
Une fois que vous avez une bonne idée de votre extra, il faut décider de quels éléments de personnage il disposera.
- Si l’extra influence l’histoire, alors il doit avoir des aspects.
- Si l’extra permet d’agir dans certains cas, alors il doit avoir des compétences.
- Si l’extra rend les compétences plus impressionnantes, alors il doit avoir des prouesses.
- Si l’extra peut être endommagé ou consommé, alors il doit avoir du stress et des conséquences.
Un extra peut utiliser un aspect en tant que prérequis, un personnage doit avoir un certain aspect pour avoir le droit d’avoir cet extra. Votre personnage doit être né avec un certain aspect ou avoir atteint un certain statut qui lui permet d’obtenir cet aspect. L’extra peut aussi donner un nouvel aspect que le personnage peut utiliser, si c’est l’extra en lui-même qui est important pour l’histoire.
Un extra peut utiliser des compétences de plusieurs façons. L’extra peut être une nouvelle compétence qui n’est pas sur la liste par défaut. Il peut aussi modifier une compétence existante, en ajoutant de nouvelles fonctions aux quatre actions. L’extra peut aussi coûter un emplacement de compétence au cours de la création ou de l’avancement d’un personnage pour être obtenu. Il se peut aussi que l’extra contienne une ou plusieurs compétences que le personnage pourra utiliser tant qu’il contrôle l’extra.
Penser un extra comme étant une prouesse ressemble beaucoup à la création d’une nouvelle prouesse. Un extra peut avoir plusieurs prouesses qui lui sont attachées, il peut même inclure les compétences auxquelles ces prouesses sont rattachées. Les extras qui incluent des prouesses coûtent souvent des points de restauration, comme pour les prouesses.
Un extra qui décrit une faculté inhérente à un personnage peut lui ajouter directement une nouvelle jauge de stress, autre que du stress mental ou physique. Un extra qui est une entité distincte du personnage, comme un lieu ou un véhicule, peut aussi avoir une jauge de stress physique. Vous pouvez aussi inventer une compétence qui influence cette jauge de stress. Cela fonctionnerait comme Physique qui donne des cases de stress supplémentaires et la possibilité de subir plus de conséquences physiques.
Si vous avez une idée claire de ce que fait votre extra, vous pourrez aisément choisir quel élément de personnage correspond le mieux à ce que vous recherchez, et comment vous pourrez l’utiliser en jeu.
En ce qui concerne la magie de Zird, le groupe décide que c’est un extra qui utilisera des aspects et des compétences. Il influence clairement l’histoire, et la magie amène une manière bien spécifique de gérer des problèmes. Ils ne veulent pas que cela augmente d’autres compétences, mais plutôt que cela soit une compétence à part, donc la magie ne devrait pas utiliser de prouesses. Ils n’envisagent pas de « réserve de mana » ou de ressources associées à cet extra, donc il n’y aura pas de stress ou de conséquences.
Pré-requis et coûts
Un prérequis est une justification, d’un point de vue narratif, qui vous permet d’acquérir un extra. La plupart du temps, le prérequis nécessaire pour prendre un extra va dépendre d’un de vos aspects, celui-ci décrivant alors ce qui qualifie ou non votre personnage pour acquérir cet extra. Vous pouvez également tous vous mettre d’accord pour dire que l’extra fait sens pour votre personnage, et donc que votre personnage le possède…
Le coût d’un extra est ce qu’il vous faut « payer », avec des éléments de votre personnage (point de compétence, point de restauration, prouesse ou aspect).
Heureusement, les extras étant essentiellement des éléments de personnage qui vous sont familiers, gérer leur coût est assez simple : vous payez généralement ce que vous auriez dépensé lors de la création de personnages. Si l’extra est une nouvelle compétence, vous l’ajoutez dans votre pyramide des compétences comme d’habitude. Si c’est un aspect, vous choisissez un de vos cinq aspects pour qu’il soit en accord avec votre extra. Si c’est une prouesse, vous payez un point de restauration (ou plus) pour l’avoir.
MJ, si vous ne désirez pas que vos joueurs aient à choisir entre prendre des extras et prendre les éléments usuels pour leur personnage, n’hésitez pas à augmenter le nombre d’éléments pour les extras dont disposent les personnages, mais faites simplement en sorte que chaque PJ ait le même nombre additionnel.
Amandine décide que Zird doit posséder un aspect montrant qu’il est initié à la magie du Collège, comme prérequis. Zird en a déjà un, donc ce n’est pas un problème.
En ce qui concerne le coût, elle décide qu’elle lui fera prendre la compétence « magie » dans sa pyramide de compétences, car la magie est un extra qui s’appuie principalement sur les compétences. De plus, pour ne pas trop se fatiguer, elle décide que la compétence en question sera simplement la compétence classique d’Érudition et elle suggère que quiconque ayant la formation appropriée et une compétence Érudition assez élevée pourra utiliser la magie. Ainsi, la magie ne dépend ni des gènes ni de la naissance. Alex aime bien parce que c’est simple et pragmatique.
La fiche synthétique
Une fois que vous avez défini tous les éléments, vous n’avez plus qu’à faire une petite fiche synthétique de votre extra. Félicitations !
Extra : Magie du Collège des Arcanes
Prérequis : Un aspect indiquant que vous avez été formé par le Collège.
Coût : Des points de compétence, en particulier ceux que vous avez investis dans la compétence Érudition (normalement, cela devrait aussi coûter des points de restauration car de nouvelles actions sont ajoutées à une compétence, mais le groupe d’Amandine est un peu fainéant et décide unanimement de ne pas s’y attacher.)
Ceux qui ont appris la magie du Collège sont capables d’utiliser leurs connaissances pour produire des effets surnaturels, ce qui ajoute les actions suivantes à la compétence Érudition :
Surmonter : Utiliser Érudition pour préparer et réaliser des rituels magiques avec succès, ou pour répondre à des questions sur les phénomènes liés aux arcanes.
Créer un avantage : Utiliser Érudition pour modifier l’environnement en utilisant la magie ou pour placer des handicaps physiques ou mentaux sur des cibles, comme Mouvements ralentis ou Esprit embrumé. Les personnages peuvent se défendre avec leur Volonté.
Attaquer : Utiliser Érudition directement pour blesser quelqu’un en utilisant la magie, que cela soit par la conjuration d’élément ou par le biais d’assauts mentaux. La cible peut se défendre avec Athlétisme ou Volonté en fonction de la nature de l’attaque, ou avec Érudition si la cible est aussi versée dans la magie.
Défendre : Utiliser Érudition pour se défendre contre la magie hostile et les effets surnaturels.
Les extras et la progression des personnages ou du monde
Les extras progressent de la même manière que les autres éléments, en utilisant les étapes détaillées dans Jouer en campagne.
Il en découle donc quelques règles de base :
- Les aspects d’un extra peuvent changer lors de toute étape mineure, ou lors d’une étape majeure s’il est lié à votre concept.
- Les compétences d’un extra peuvent s’améliorer lors des étapes importantes ou majeures s’il en a la possibilité, et vous pouvez acquérir de nouvelles compétences pour vos extras lors de ces étapes. Vous pouvez aussi échanger des compétences de votre extra, même avec les vôtres, lors des étapes mineures, comme si les compétences de l’extra étaient des compétences normales.
- Les prouesses d’un extra peuvent progresser au cours d’une étape majeure, lorsque vous obtenez des points de restauration. Vous pouvez alors ajouter une nouvelle prouesse à un extra déjà créé ou acheter un nouvel extra qui s’appuie sur les prouesses. Vous pouvez aussi échanger une prouesse pour une autre, comme pour toute autre prouesse.
Bien sûr, de nombreux extras utilisent plus d’un élément. Nous vous conseillons d’autoriser vos joueurs à développer les différents éléments de leurs extras au cours des différentes étapes, pour éviter les confusions et simplifier les choses.
D’autres exemples d’extras
Voici d’autres exemples d’extra que nous avons préparés pour vous, à différents niveaux de détails et qui couvrent la plupart des grands classiques du jeu de rôle.
Armes et armures
Plusieurs entrées de cette section feront référence aux niveaux des armes et des armures. Si c’est approprié, vous pouvez les utiliser dans des cadres plus dangereux directement et globalement plutôt que d’assigner des extras à certaines pièces d’équipements. Se faire toucher par une arme vous blessera davantage et avoir une armure vous protégera davantage.
La valeur d’une arme s’ajoute aux crans de succès dans le cas où vous réussissez à porter un coup. Ainsi, si vous avez une arme :2, cela signifie qu’une blessure avec cette arme procure deux crans de réussite de plus que votre simple coup. Cela fonctionne aussi quand votre jet d’attaque est à égalité avec le défenseur, ainsi quand vous utilisez une telle arme, vous infligez du stress même en cas d’égalité, au lieu d’obtenir un coup de pouce. Cela rend les armes très dangereuses.
La valeur d’une armure réduit le nombre de crans de succès quand vous êtes touché. Ainsi, armure :2 réduit de 2 les dégâts que vous subissez. Si vous touchez quelqu’un mais que son armure réduit le nombre de dégâts en dessous de zéro, vous obtenez à la place un coup de pouce que vous pouvez utiliser sur votre cible mais ne lui faites pas de dégâts.
Nous vous recommandons d’utiliser une échelle de valeurs qui va de 1 à 4 pour les armes, en gardant à l’esprit que sur une égalité, une arme :4 met sur le tapis quatre PNJ anonymes moyens. Définissez ensuite la valeur des armures en fonction de ce qui vous semble nécessaire pour se protéger des armes de chaque niveau.
Amandine évoque avec le groupe le sujet des armes et des armures. Ils sont d’accord pour les utiliser et ils définissent donc des exemples d’armes et de leur valeur. C’est un monde fantastique où il faut du cran pour survivre donc Amandine, en tenant compte du conseil à propos des « Armes :4 », décide que toute grosse arme qui se manie à deux mains (comme une claymore ou une hallebarde) est synonyme d’une mort assurée pour tout groupe de PNJ anonymes, même sur une touche maladroite.
En extrapolant à partir de là, elle propose les catégories suivantes :
- Arme :1 correspond aux objets comme les coups de poing américains, les petites matraques ou les petites armes improvisées.
- Armure :1 correspond aux vêtements rembourrés.
- Arme :2 correspond aux lames courtes ou aux massues, comme les dagues ou les matraques.
- Armure :2 correspond aux armures de cuir et de maille.
- Arme :3 comprend les épées, les masses et tout ce qu’on utilise à une main.
- Armure :3 correspond alors aux armures de mailles et plates.
- Arme :4 est réservée aux grosses armes à deux mains.
- Armure :4 correspond à l’armure de plaques complète.
LES JEUX À SOMME NULLE SONT ENNUYEUX
Avant que vous ne vous lanciez comme un fou à définir des catégories d’armes et d’armures pour votre campagne, prenez un peu de temps pour réfléchir et demandez-vous si toutes ces catégories vont vraiment faire une différence dans les différents conflits que vous mettrez en scène.
Si nous insistons, c’est que la première chose que feront vos joueurs sera de réduire l’efficacité des armes des adversaires en s’équipant avec des armures appropriées. Si, au final, tout le monde est sur le même pied en termes d’armes et d’armures, vous avez un jeu à somme nulle, et vous auriez aussi bien pu ne pas utiliser les classes d’armes et d’armure pour vous contenter d’utiliser les compétences de combat sans modification.
Une façon de gérer ça est de créer un déséquilibre entre les classes, en permettant à une catégorie d’avoir des valeurs plus élevées que l’autre. Vous aurez ainsi une sorte de réalité historique, puisque la plupart des armures n’ont jamais offert une protection totale contre les armes de leur temps. Une cotte de mailles protège d’un coup d’épée, mais ce n’est pas très efficace contre une masse. De même, une armure de plate peut dévier un coup de masse, mais une lance ou une rapière peut se glisser entre les différentes plates de l’armure et porter un coup fatal.
Une autre manière de faire est de rendre les bonnes armures extrêmement rares. De fait, seuls les riches, les privilégiés ou une certaine élite peuvent en disposer. Ainsi, bien qu’il soit relativement facile de se procurer une épée arme :3, seule la Garde Royale de Carmelion dispose du maître forgeron capable de faire une armure de la même classe. Les joueurs peuvent ainsi passer beaucoup de temps à essayer d’acheter, de tricher, de voler ou de conquérir ce genre d’armure, mais, au moins, vous en aurez tiré des moments intenses, voire dramatiques, pour le jeu.
Souvenez-vous simplement que si vos armes et vos armures ont les mêmes classes, vous courez le risque de gâcher votre temps et vos efforts si, au final, leur présence ne change pas grand-chose.
Les super-pouvoirs
La plupart des parties qui mettent en oeuvre des super-pouvoirs ont ceci en commun : le but des super-pouvoirs est de rendre ce que vous faites, ou ce que vos compétences vous permettent de faire, encore plus impressionnant ; de plus l’existence des super-pouvoirs, potentiellement accessible à tous, est connue de la plupart des gens.
Dès lors, on peut construire aisément un cadre pour les super-pouvoirs qui soit facilement réutilisable. Pas de prérequis, car tout le monde peut en avoir (ou éventuellement un aspect « histoire de mes origines »). Prenez les pouvoirs que vous voulez et faites-en des prouesses. Si vous avez besoin d’aller au-delà des limites habituelles d’une prouesse pour bien décrire votre pouvoir, ajoutez un point de restauration pour chaque série de deux crans d’effet dont vous avez besoin (ou chaque action supplémentaire, ou chaque règle qui est outrepassée). Si vous voulez plusieurs niveaux d’un même pouvoir, faites varier les points de restaurations que l’on peut dépenser pour ce pouvoir.
Donnez aussi à chaque PJ des points de restauration additionnels avec lesquels ils pourront acheter des pouvoirs.
Voici quelques super-pouvoirs (ils fonctionnent aussi si vous voulez un cadre avec de la magie où tout le monde connaît quelques sorts tirés d’une liste de sort bien codifiée, ou possède quelques améliorations cybernétiques simples).
Ces exemples sont tirés d’un jeu appelé La Cité de Chrome, demeure de Simon le Cyber-Gorille. C’est un jeu de super-héros classique, avec une petite connotation cyberpunk, et il parle d’une société de gorilles intelligents avec des implants cybernétiques qui pratiquent le Kung-Fu.
Extra : Décharge d’énergie
Coût : 2 points de restauration
Vous pouvez utiliser Tir pour balancer une décharge d’énergie sur les autres, sans avoir besoin d’un pistolet ou d’autre chose. Vous avez toute liberté pour décider à quoi ressemble votre décharge d’énergie, cela peut être une force élémentaire ou une sorte d’éclair de lumière (vous n’avez pas besoin de dépenser des points de restauration pour ça, car c’est juste une utilisation de la compétence Tir pour attaquer).
Vous avez aussi un +2 pour utiliser votre décharge d’énergie pour attaquer ou pour créer des Avantages, et vos décharges sont des armes :2. Si votre cadre contient déjà des niveaux d’armes pour les armes ordinaires, ce pouvoir a une classe d’arme qui est supérieure de deux rangs à la meilleure arme « normale » du cadre.
Extra : Super-force
Coût : 2-6 points de restauration
Vos attaques de Combat sont des armes :2, et presque toutes les utilisations de « force brute » pour la compétence Physique sont à +2. A chaque fois que vous dépensez 2 points de restauration, vous gagnez +2 à tous ces bonus.
Extra : Super-rapidité
Coût : 3 points de restauration
Vous agissez toujours le premier lors d’un échange. Si quelqu’un d’autre dans le conflit est super-rapide, vous comparez les compétences comme d’habitude.
Vous bénéficiez d’un +2 sur tous les jets de défense utilisant Athlétisme, ainsi que dans les compétitions qui s’appuient sur la vitesse.
Sauf pour les obstacles absolument infranchissables comme les murs, vous pouvez ignorer tous les aspects de situation qui empêchent les mouvements et vous placer dans n’importe quelle zone de la scène au début de chaque échange du conflit, car vous avez largement eu le temps de vous y rendre.
Extra : Super-résistance
Coût : de 1 à 3 points de restauration.
Vous bénéficiez d’armure :2 pour tous les jets de défense contre les dégâts physiques. Chaque point additionnel de restauration que vous dépensez ajoute 2 à ce total.
Extra : Vision rayon-X
Coût : 2 points de restauration
Vous n’avez pas besoin d’action d’Observation ou d’Enquête si l’objet de vos recherches est caché derrière un objet opaque, vous pouvez considérer que vous avez automatiquement réussi.
Cela vous aide aussi à rester caché, car vous pouvez voir ceux qui vous cherchent et où ils sont. Vous avez donc +2 en Discrétion pour éviter d’être vu.
ÉQUILIBRER LES POUVOIRS
Comme vous pouvez le voir, « équilibrer » les pouvoirs est plus un art qu’une science dans Fate. Il existe quelques équivalences sur lesquelles vous pouvez vous appuyer, comme le fait qu’un point Fate équivaut à l’invocation d’un aspect ou l’utilisation d’une prouesse, mais quand il s’agit de définir comment marche la vision à rayon-X, il n’y a rien pour vous dire ce qui est trop puissant ou pas. En fait, tout est relatif et dépend de vos goûts, et vous verrez que le système de Fate est plutôt robuste.
Du coup, ne vous prenez pas trop la tête quand vous mettez vos extras en place, commencez par ce qui vous semble amusant et cool, et si quelque chose ne se passe pas comme il faut, changez-le. Et vous, joueurs, ne le prenez pas mal si l’un de vos pouvoirs est revu à la baisse.
Vous trouverez des conseils et des règles plus précises dans Fate, la boîte à outils.
Les équipements spéciaux
Comme dans le cas des super-pouvoirs, l’équipement sert généralement à améliorer ce que fait votre personnage. Dès lors, une approche pour les extras s’appuyant sur les prouesses semble le plus adapté au premier coup d’œil (les vétérans du jeu Spirit of the Century vont reconnaître la prouesse Gadget personnel).
Cependant, l’équipement peut aussi servir à nourrir l’histoire. Une épée enchantée peut avoir sa propre légende et sa personnalité, ou bien un héritage maudit peut avoir influencé cette famille qui a été forcée de le conserver pendant des siècles. Utilisez les aspects pour décrire ce genre de choses, et souvenez-vous que les aspects doivent fournir des opportunités pour être invoqués mais aussi être contraints. Si vous voulez, vous pouvez donner aux invocations une saveur spécifique comme, par exemple, une sorte de prouesse qui ne marche qu’une fois.
Un aspect sur un équipement devrait aussi suggérer quelles sont les meilleures conditions pour l’utiliser ou montrer en quoi cet équipement est différent de tous les autres (comme un fusil de tireur d’élite qui peut être particulièrement adapté pour un Travail à distance ou un modèle particulier qui Ne s’enraye jamais).
Nous vous conseillons de ne pas trop en faire avec les équipements et de ne pas donner à chaque objet un aspect ou une prouesse. Ce sont les personnages qui font l’intérêt et le coeur du jeu, pas leur équipement. La plupart du temps, vous pouvez considérer que si votre personnage possède une compétence, alors il a aussi l’équipement qui va avec. N’utilisez les extras que pour les objets qui sont uniques ou très personnels, le genre de chose qui ne change pas tout au long d’une campagne.
Comment faire rapidement et sans s’embêter des équipements qui s’appuient sur l’histoire
Si vous ne voulez pas passer trop de temps à créer des extras, il existe une manière de traiter l’équipement qui ne nécessite pas trop de jargons : les objets amènent des avantages automatiques, en termes d’aspects de situation, que vous mettez en jeu pour la scène. MJ, vous ajoutez déjà des aspects tels Allée étroite ou Terrain difficile, vous pouvez tout aussi bien faire de même pour décrire les avantages qu’apportent les équipements.
Ainsi, si un PJ avec un fusil d’assaut automatique s’en prend à quelqu’un qui n’a qu’un pistolet, au début de la scène vous pouvez lui ajouter l’aspect Plus grande puissance de feu avec une invocation gratuite, comme s’il avait créé cet avantage avec un jet de dés. Ainsi, vous pouvez ajuster les bénéfices des équipements en fonction de l’intrigue et des circonstances : lors d’un combat dans une ruelle étroite, votre épée sera moins pratique que la dague de l’adversaire, ce qui peut mener à un aspect comme Arme peu adaptée pour votre personnage.
Dans les rares cas où vous disposez de l’outil idéal pour le problème en cours, l’avantage que vous en retirez pourrait être considéré comme obtenu « avec style » et vous donner deux invocations gratuites.
Extra : L’épée magique « Fléau des démons »
Prérequis : trouver l’épée en cours du jeu.
Coût : aucun
L’épée « Fléau des démons » a un aspect Tueur de démon. Si vous portez cette épée, vous pouvez invoquer l’aspect quand vous êtes opposé à des démons. Vous pouvez aussi être l’objet d’une contrainte à cause des puissants enchantements de l’épée, car elle vous pousse continuellement à détruire d’autres démons sans faire attention au reste, ce qui peut vous faire perdre de vue vos autres objectifs, voire vous empêcher de vous soustraire à la vue d’un démon ; bref toutes sortes de complications possibles.
De plus, l’invocation de l’aspect lié à cette épée permet deux autres choses : vous pouvez bannir n’importe quel démon anonyme, sans conflit ou compétition, et elle peut vous révéler la présence des démons aux alentours, quelle que soit la façon dont ils sont dissimulés.
Extra : Le pistolet de duel de Brace Jovannich
Prérequis : posséder l’aspect L’héritier de Brace
Coût : Un emplacement d’aspect (pour l’aspect requis) et un point de restauration.
Brace Jovannish est le pistolero le plus craint et le plus respecté qui ait jamais parcouru le monde d’Aedeann. Son pistolet, mondialement célèbre pour avoir tué et estropié des centaines de personnes, est maintenant en votre possession. Il n’y a que vous qui savez pourquoi vous ne l’avez pas jeté au fond d’un canal pour vous éviter tous les soucis qu’il vous apporte.
Préparez-vous à être contraint par cet aspect quand les gens vont reconnaître le pistolet et vous demander de prouver que vous êtes bien digne de le porter, ou demander réparation pour le tort qu’il a causé ou d’autres difficultés du même genre. D’un autre côté, en plus des avantages qu’il procure en combat, vous pouvez aussi invoquer cet aspect pour profiter de la crainte qu’inspire la réputation de Brace Jovannich.
Le pistolet vous donne un +2 pour les attaques de Tir lors des duels vous opposant à un adversaire. On parle bien sûr des vrais duels, dans les formes, pas d’un tir à la volée sur un adversaire lors d’un combat normal : vous défiez ou êtes défié, il y a des secondes d’observation, etc, etc … Si vous utilisez les niveaux d’armes dans votre cadre, il est dans la même catégorie que les autres pistolets.
La cybertechnologie et les super-compétences
Dans la plupart des cas, vous pouvez gérer la cybernétique comme les super-pouvoirs que nous avons présentés précédemment : des « méga-prouesses » avec plusieurs coûts en points de restauration en fonction des effets qu’ils procurent.
Dans d’autres cadres, cependant, la cybertechnologie tient un autre rôle qui n’est pas sans rappeler la magie : permettre aux gens d’agir dans le cyberespace, ce qui revient à créer un nouveau contexte pour des actions liées à cette technologie.
Pour cela, vous avez besoin d’une compétence personnalisée, qui décrit ce nouveau contexte pour agir et comment on peut y agir.
Une autre utilisation des compétences personnalisées permet la mise en place de niches très spécialisées pour les personnages de votre partie, de telle manière qu’un seul personnage puisse agir dans ces situations très spécifiques. Ainsi, à la place d’une compétence Combat que tout le monde peut acquérir, vous pouvez par exemple avoir une compétence Guerrier ; et seuls les personnages guerriers peuvent l’utiliser. C’est assez facile à faire dans les histoires de mafieux, car les niches sont déjà définies dans ce style d’histoire (le cerveau, l’as du volant, l’escroc). Il faut simplement que tout le monde comprenne que dans ce genre d’histoire, celui qui veut agir en dehors de sa niche va avoir de vrais problèmes.
Extra : Interface Neuronale
Prérequis : être équipé d’une interface.
Coût : des niveaux de compétence
La compétence Interface vous permet d’interagir avec les ordinateurs et les objets high-tech d’une façon qui est inaccessible aux autres. Vous pouvez vous projeter à l’intérieur du cerveau de la machine, lui parler comme vous parleriez à une autre personne, et la combattre comme si vous étiez dans une bagarre de rue. Bien sûr, cela signifie aussi que la machine peut faire la même chose avec vous.
Surmonter : utiliser Interface pour réparer un ordinateur défectueux, court-circuiter un programme de sécurité ou tout autre obstacle en piratant le système, forcer un appareil high-tech à agir d’une certaine manière ou à ne pas agir.
Créer un avantage : utiliser Interface pour connaître les caractéristiques d’un équipement high-tech (par exemple, connaître ses aspects), pour diagnostiquer un dysfonctionnement dans un ordinateur, pour implanter des fausses informations ou de fausses données dans un ordinateur, ou pour créer des perturbations.
Attaquer : utiliser Interface pour faire s’écrouler un système informatique.
Défendre : utiliser Interface pour vous défendre contre les attaques issues d’autres ordinateurs. Un jet raté donne lieu à du stress physique et à des conséquences : une interface neuronale signifie que votre cerveau est directement menacé.
Extra : Média
Prérequis : choisir « Les Médias » comme archétype lors de la création du personnage
Coût : des niveaux de compétence et des points de restauration pour les prouesses associées.
Tout le monde peut répandre des potins et des rumeurs, mais en ce qui vous concerne, les grands médias vous mangent dans la main. Sur un simple mot de votre part, les événements du jour font l’info, sur les télévisions, la radio ou internet.
Surmonter : utiliser Media pour disséminer l’information au public, sous l’angle que vous voulez. Des incidents plus locaux ou peu connus seront plus difficiles à faire connaître, et il sera aussi plus difficile de répandre votre version des faits si les événements ont déjà été couverts par ailleurs. Un succès signifie généralement que le grand public croira à votre version de l’histoire, bien que les PNJ secondaires ou principaux puissent avoir des opinions plus complexes.
Créer un avantage : utiliser Média pour placer des aspects sur des événements ou des individus pour refléter la réputation qu’il ont gagnée au travers des histoires que vous avez répandues.
Attaquer : si vous avez suffisamment de prise pour affaiblir ou attaquer psychologiquement une personne au travers d’une campagne médiatique, utiliser Média pour attaquer.
Défendre : utiliser Média pour éviter des dommages à votre réputation ou à votre tranquillité d’esprit lorsque quelqu’un vous attaque au travers des Médias.
Prouesses :
- Petites annonces. Vous pouvez utiliser Média de la même façon que vous utiliseriez Relations pour surmonter un obstacle afin de requérir des services au travers des petites annonces.
- Foule en colère. Vous pouvez publiquement inciter les gens à user de la force en utilisant Média, et obtenir ainsi l’aide de deux PNJ anonymes moyens (+1) qui, pour cette scène, attaqueront les cibles que vous désignez.
La richesse
Dans certains types de parties, il est important de garder la trace de la richesse de votre personnage : des seigneurs féodaux qui luttent pour le pouvoir, des PDG qui utilisent leur argent pour porter des coups à leurs adversaires, et même des joueurs au Mafialand. De manière générale, Fate est assez informel en ce qui concerne les nombres et nous vous recommandons souvent de ne pas tenir un compte précis du nombre de pièces d’or dont disposent les personnages.
Si vous voulez que les ressources d’un personnage soient limitées, une bonne option est de créer une jauge de stress personnalisée pour représenter l’épuisement de ces ressources. De cette façon, vous créez aussi un nouveau contexte de conflit, car cette jauge peut être attaquée et endommagée comme les jauges de stress mental et physique.
Vous pouvez aussi utiliser des jauges pour modéliser l’honneur, ou la réputation dans un cadre de jeu ou cela fait sens, par exemple dans le Japon médiéval.
Extra : Ressource (nouvelle version)
Prérequis : Aucun, tout le monde peut prendre cette compétence
Coût : un niveau de compétence
Lors de la création, tous les personnages ont des emplacements spéciaux pour des conséquences légère (Je dois 20 balles à un pote), modérée (Fin de mois difficile) ou grave (Ils veulent me péter les genoux) qui sont réservées aux déboires liés aux conflits de ressources.
Ajoutez les actions suivantes à la compétence Ressources :
Attaquer : vous pouvez lancer des opérations financières pour détruire les ressources d’une autre personne ou la forcer à dépenser bien trop lors d’une transaction avec vous. Vous pouvez donc infliger du stress ou des conséquences. Si vous arrivez à mettre quelqu’un à terre de cette manière, cela doit se traduire par une modification permanente au niveau de ses finances, et pas dans le bon sens pour lui.
Défendre : utiliser Ressources pour faire face aux attaques visant à détruire votre capital.
Lors de l’avancement, vous avez aussi l’option d’autoriser un joueur à baisser sa compétence Ressources de manière permanente dans le but d’acquérir certains extras, si ces extras peuvent être achetés.
Véhicules, lieux et organisations
Ces trois catégories sont regroupées en une seule car si vous voulez vraiment leur donner de l’importance, alors il est généralement justifié de créer leur propre feuille de personnage.
Ce n’est en rien obligatoire, surtout si le lien avec l’extra est focalisé. Par exemple, si vous voulez juste associer quelques trucs sympas à un véhicule en utilisant les règles précédentes sur les super-pouvoirs ou l’équipement, vous avez tout à fait le droit. La feuille de personnage est à réserver aux extras qui ont une véritable personnalité et qui sont une des pierres angulaires de votre histoire, comme l’Enterprise ou le Faucon Millénium.
Si vous donnez des compétences à un extra, cela signifie que cet extra a la capacité d’agir de manière indépendante et autonome, sans vous, et cela doit se justifier. En fonction de l’extra, vous pouvez être amené à préciser la portée et l’utilisation des compétences, voire de définir de nouvelles compétences plus appropriées.
Au cours de cette partie de Fate, les personnages ont eu quelques points supplémentaires de restauration, compétence et aspects pour les investir dans un bateau à voile. Le groupe décide d’investir collectivement pour en faire un navire des plus impressionnant.
Extra : Le Chevaucheur de Tempête
Prérequis : aucun, car il fait partie du concept de la partie.
Coût : des points de compétence, de restauration et des aspects, donnés par les différents personnages.
Aspects : Le plus rapide de la flotte, Compartiments secrets, Lord Tamarin veut le couler.
Compétences : (représentent l’équipage, les PJ utilisent leurs compétences si elles sont plus élevées)
Bon (+3) : Observation
Passable (+2) : Tir, Voile (équivalent de Conduite)
Prouesses :
- Toutes voiles dehors. Le Chevaucheur de Tempête gagne +2 sur tous les jets de Voile lors d’une compétition de vitesse.
- Piégé. Pour un point Fate, n’importe quel PJ dispose d’une arme :2 pour une attaque ou peut ajouter 2 à la valeur de son arme pour n’importe quel jet de Combat qu’il fait à bord, car il déclenche un des nombreux pièges qui sont répartis sur le pont et dans les coursives du navire.
Cet extra a été créé pour un jeu où chaque PJ est le dirigeant d’une nation dans un monde fantastique, et où il y avait beaucoup d’intrigues et d’actions autour de la politique internationale. Chaque PJ devait remplir une feuille de personnage pour sa nation.
Extra : La plénitude de Ghiraul
Prérequis : aucun, cela fait partie du concept de ce cadre.
Coût : une petite réserve dédiée d’aspects, de niveaux compétences et de prouesses.
Cette petite nation est connue pour son vaste réseau d’espions et pour ses lois qui protègent les riches et les puissants, souvent aux dépens de la paysannerie. C’est vous qui le dirigez, félicitations. Pour agir contre d’autres nations, utilisez les compétences ci-dessous plutôt que celles de votre feuille de personnage. Ces compétences représentent respectivement les efforts de vos espions, de vos nobles, artisans et de vos armées.
Aspects : Nous vous surveillons ; Les riches se repaissent des pauvres ; Esprits affûtés, lames émoussées.
Compétences :
Excellent (+4) : Enquête
Bon (+3) : Ressources
Passable (+2) : Métiers
Moyen (+1) : Combat
Prouesse :
- Contre-espionnage. La plénitude peut utiliser Enquête pour se défendre contre les tentatives des autres nations d’apprendre ses aspects. Sur un succès avec style en défense, elle peut fournir à l’autre nation un aspect qui contient de fausses informations.
La magie
Quand vous mettez au point un système pour la magie, les discussions préliminaires au sein du groupe sont très importantes, car vous devez avoir bien établi ce qui possible de ce qui ne l’est pas, ainsi que la portée et la limite de ces effets magiques. Il n’y a pas deux mondes fantastiques où la magie fonctionne de la même manière et, en général, en définissant les possibilités de la magie vous définissez aussi tout un pan de votre monde. C’est pourquoi les exemples qui suivent sont assez détaillés et utilisent toutes les possibilités offertes par les différents éléments d’un personnage.
Lucas le mage-policier est un PJ dans une partie de Fate appelée Problèmes Ancestraux inspirée par les films d’action de Hong-Kong. Les personnages font partie d’un groupe d’intervention spécialisé dans les crimes surnaturels qui opère dans la ville fictive de San Jian en Californie. Dans ce cadre, l’énergie magique est obtenue au travers d’esprits ancestraux semi-divins. Les pouvoirs sont spécifiques et thématiques, ainsi les bénéficies accordés par un esprit de l’eau seront différents des avantages donnés par un esprit de la chance. Enfin, tout le monde dispose d’une jauge de stress de karma qui correspond à la résistance de leur âme.
Extra : L’Art de Lucas
Prérequis : aucun, tout le monde peut communier avec les esprits pour obtenir des pouvoirs.
Coût : des aspects, des niveaux de compétence, du stress et des conséquences.
Lors de la phase de création, les personnages reçoivent trois emplacements supplémentaires pour des aspects qu’ils doivent utiliser pour décrire leurs relations avec un esprit ancestral. Ces aspects doivent inclure un contexte et, par exemple, Sujan en pince pour moi ou Dammar et moi avons un respect mutuel, sont tout à fait appropriés.
Pour utiliser les pouvoirs ancestraux, vous devez utiliser une nouvelle compétence appelée Communion.
Communion
C’est la compétence pour ne faire qu’un avec un esprit ancestral et ainsi pouvoir manipuler son énergie.
Surmonter : utiliser Communion pour annuler l’énergie d’un esprit mineur sans réelle forme (comprendre PNJ anonyme) ou pour imposer votre volonté à un esprit ancestral avec qui vous n’êtes pas actuellement lié. Rater un jet vous expose à du stress de karma ou à des conséquences.
Créer un avantage : utiliser Communion pour empiler des invocations gratuites sur vos aspects liés aux esprits, ou pour réajuster l’énergie spirituelle d’un lieu en votre faveur.
Attaquer : utiliser Communion pour bannir temporairement des esprits hostiles ou des démons (Remarque : vous ne pouvez pas directement attaquer des humains ou des entités corporelles avec cette action).
Défendre : utiliser Communion pour se défendre contre des forces surnaturelles hostiles. Si vous ratez, vous recevrez du stress de karma. (Remarque : vous ne pouvez pas directement vous défendre contre des attaques d’êtres humains, même s’ils ont été avantagés ou altérés par des pouvoirs surnaturels).
Spécial : Communion ajoute une jauge de stress de karma et des emplacements pour des conséquences à votre personnage, en utilisant les même règles que Physique ou Volonté. Les conséquences subies après une attaque de karma réajustent l’univers autour de vous, par exemple Pas de chance ou Aura de tristesse.
Chaque esprit ancestral doit aussi avoir une petite fiche synthétique qui décrit son aire d’influence, sa philosophie et les avantages qu’il peut offrir. Vous bénéficiez de ces avantages en dépensant une invocation gratuite acquise avec la compétence Communion (et seulement par le biais de cette compétence) ou en dépensant deux points Fate. Un avantage devrait en général vous permettre de décrire ce qui se passe dans l’histoire sans avoir à faire de jet.
Sujan, Esprit Gardien
Aire d’Influence : défense et protection
Philosophie : toute vie mérite qu’on la protège et qu’on la préserve, même contre des forces supérieures en nombre.
Avantages :
- Vous pouvez empêcher une fatalité ordinaire de se produire une fois par scène. Éviter cet accident de voiture, empêcher cette personne de sauter de cette falaise, ou faire en sorte qu’untel soit juste hors de portée de l’explosion. Pas besoin de jet pour ça, ça se passe comme vous le sentez. Vous ne pouvez pas utiliser ce pouvoir pour réécrire l’histoire mais seulement modifier son résultat final.
- Vous pouvez ériger un Excellent (+4) bouclier d’énergie pour vous protéger vous, et ceux que vous désignez.
Cela peut s’ajouter aux autres protections dont vous bénéficiez, vous ou ceux que vous avez désignés. Dès qu’une attaque traverse cette protection, le bouclier disparaît et vous devez en ériger un autre (oui, vous pouvez cumuler vos invocations gratuites pour avoir un bouclier titanesque devant vous. Mais il doit bien exister des esprits dont les pouvoirs peuvent aisément défaire vos protections…)
Voici un autre extra sur une école de magie très codifiée pour un cadre fantastique.
Extra : École de Puissance
Prérequis : un aspect qui indique à quel ordre vous appartenez.
Coût : un aspect (pour le prérequis), des niveaux de compétence (en quelque sorte), des points de restauration.
Votre aspect vous permet d’appartenir à un des nombreux ordres des arcanes. Ces ordres sont décrits par une mini-feuille de personnage, avec des aspects, des compétences et des prouesses. Être membre d’un ordre vous permet de reprendre à votre propre compte tout ou partie de cette mini-feuille de personnage.
On ne peut appartenir qu’à un seul ordre à la fois, et on n’a jamais entendu parler de quelqu’un qui aurait quitté un ordre pour en rejoindre un autre (comprendre : voilà une option intéressante pour un PJ au cours d’une campagne).
La Ligue Noire
Aspects : Le mensonge est la seule vérité, Les morts nous épient, Tuer ceux qui sont plus fort avant qu’ils ne nous tuent.
Compétences :
Excellent (+4) : Apprendre
Bon (+3) : Créer
Passable (+2) : Détruire
Moyen (+1) : Altérer
Prouesses :
- Nécromancie. +2 dans l’utilisation des compétences de la Ligue Noire qui affectent des cadavres.
Conserver les secrets. Une fois par scène, vous pouvez relancer un jet de Mensonge et garder le meilleur des deux jets.
- Agir dans l’ombre. Quand vous utilisez la compétence Créer, ajoutez une invocation gratuite à tout aspect de situation que vous créez et qui met en jeu de l’obscurité.
Les compétences magiques sont Créer, Détruire, Apprendre et Altérer. Chaque ordre assigne une priorité à ces compétences qui vont d’Excellent à Moyen. Quand vous agissez magiquement, utilisez la moins bonne compétence entre votre compétence Érudition et la compétence magique appropriée.
Vous avez une prouesse gratuite choisie parmi celles proposées par votre ordre, et vous pouvez en obtenir d’autres en dépensant des points de restauration. Vous pouvez invoquer ou être contraint par les aspects de votre ordre comme si c’était les vôtres.
Vous utilisez les compétences magiques quand ce que vous voulez faire est impossible en utilisant les compétences profanes. Par exemple, si vous ne pouvez plus interroger un suspect, car il est mort sous la torture, vous pouvez surmonter un obstacle avec la compétence Apprendre pour découvrir, par le biais de la magie, ce qu’il voulait vous cacher. Si quelqu’un souffre d’une profonde dépression que nul médecin ou médicament ne peut guérir, vous pouvez utiliser la compétence magique Altérer pour créer un avantage afin de modifier son humeur.