Chroniques de la Nouvelle Orléans

Tout d’abord les deux questions de base  :

Mon idée de personnage est-il compatible avec l’histoire  ?

Contre exemples  :
Jouer un chercheur travaillant sur les micro-organismes vivants dans les milieux extrêmes n’en fait pas un xéno-sociologue dont aurait éventuellement besoin un groupe de personnage dans une aventure de SF.
Jouer un dresseur de chevaux est relativement incompatible avec une équipe d’enquêteur ou de para-militaire faisant dans les ’Black-ops’.

Bref, prenez un personnage qui ne soit pas improbable avec le contexte du jeu sauf si c’est le thème du jeu.

Mon idée de personnage est-il compatible avec le groupe  ?
Jouer un tétraplégique dans un groupe de cascadeurs.
Jouer un extrémiste alors que ce point de vue n’est pas commun au groupe.

Ne jamais prendre un personnage qui va être en conflit systématique avec un ou plusieurs autres PJ ou qui va être un handicap constant pour le groupe.

Les Aspects d'un personnage

Tout d’abord pensez bien au fait que votre High Concept et votre Trouble vont être un tout, envisagez les ensembles et non pas séparément.

Le Haut Concept

Mettez vous dans la tête de votre personnage et pensez à des choses comme votre travail, votre rôle dans la vie, ou votre vocation, ce sont des éléments possibles de votre haut concept.

Le haut concept est la moelle de l’essence de votre personnage, c’est ce qui le définit si on devait le ramener à une petite description.

Dans certain jeu, un élément de sa mécanique oblige à répercuter quelque chose dans le Haut Concept. Par exemple l’appartenance à une race, à une profession magique, etc. il sera simplement ajouté au Haut Concept.

Le Trouble

Cela peut être la lutte avec ses démons intérieurs ou des impulsions durs à contrôlées, ou encore des problèmes relationnels avec des individus ou des organisations qui vous compliquent la vie.

Les Aspects supplémentaires

Je conseil pour les autres aspects d’essayer d’en avoir un physique, un social et un psychologique.

Il peut aussi être intéressant d’avoir un aspect relatif à l’histoire du personnage ou encore s’il a un titre ou un rang dans une organisation.
Cela peut être aussi un problème moins permanent qu’un Trouble ou un but important à courte / moyen échéance.

Compétences

Athlétismephysique dextérité, l’équilibre, et de fitness.
Bricolage *Travailler avec ses mains et des outils, construire ou réparer des choses, faire de la mécanique ou de l’électronique.
CambrioleAptitude à voler des choses et à entrer dans les lieux à accès restreints/interdits.
ConduiteConduite des véhicules terrestres et nautiques.
ContactsConnaître et créer des relations avec des gens.
EmpathieLecture des autres pour déterminer la véracité, l’humeur, ou la tromperie.
EntenteCapacité à obtenir de l’aide des autres.
ÉruditionConnaissances générales concernant les lieux, les gens et les choses.
FurtivitéSe faufiler, se dissimuler, et éviter la détection.
Glamour *Compétence permettant le test des aptitudes / pouvoirs des Fées.
Héka *Compétence permettant le test des aptitudes / pouvoirs des magiciens.
InvestigationDécouvrir les choses à partir d’indices.
MêléeCombat rapproché en utilisant des techniques armées et non armées.
PhysiqueForce naturelle et endurance. Améliore le stress physique.
ProvocationInterrogation et capacité à obtenir des réactions émotionnels négatives.
Richesse *Mesure de votre richesse personnelle et niveau de vie. Améliore le stress de Richesse.
Sang *Compétence permettant le test des aptitudes / pouvoirs des vampires.
TirUsage d’arme à projectiles.
TromperieLe mensonge et erronées, soit par acte ou la parole.
VolontéForce mentale et résistance aux attaques mentales. Améliore le stress mentale.


Héka *  : seulement et obligatoire si Magicien / sorcier
Sang *  : seulement et obligatoire si Vampire
Glamour *  : seulement et obligatoire si Fée

Bricolage *  : Voir le post en dessous
Richesse *  : Voir le post sur le Wealth ci-dessous.

Bricolage

Bricolage est la compétence de travailler avec ses mains et des outils, de construire ou réparer des choses, de faire de la mécanique ou de l’électronique.

Bricolage vous permet de construire, saboter ou réparer des machineries, constructions, objets à condition d’avoir les outils et le temps nécessaire. Souvent les actions avec Bricolage sont un composant d’une situation plus large et complexe, comme par exemple de démarrer une vieille voiture alors que vous êtes poursuivi, ou de barricader une maison avant la tombée de la nuit et la charge furieuse de vos adversaires.

vous pouvez utiliser Bricolage pour créer des Aspects représentant des caractéristiques ou des fonctions de machines ou constructions aidant (Voiture avec armure bricolée) ou une vulnérabilité que vous pourrez exploiter (Défaut dans les traverses du pont). Cela peut aussi être utilisé pour saboter quelque chose (Sucre dans le réservoir d’essence pour ralentir temporairement un ennemi) ou improviser un bricolage utile (Poulie improvisée pour monter sur le balcon surplombant un ennemi).

Bricolage n’est généralement pas utilisée pour attaquer, sauf cas très particuliers comme un piège élaboré à la Indiana Jones.


Bricolage n’est généralement pas utilisée pour se défendre, sauf si vous contrôler une machinerie ou construction avec laquelle vous bloquez une attaque.


Prouesse de Bricolage

Mieux que si c’était neuf  !  : quand vous réussissez une action de surmonter pour réparer quelque chose, vous pouvez immédiatement lui donner un nouvel Aspect situationnel (avec une Invocation gratuite) pour représenter les améliorations effectues, au lieu d’un simple boost.

Pièges sélectifs  : quand vous utilisez Bricolage dans un Conflit avec des machineries, constructions ou pièges vous pouvez filtrer les cibles non désirées d’attaques de zone sans devoir diviser vos Marges (normalement vous devriez diviser votre jet entre vos cibles).

Serrurier  : avec les outils nécessaires, vous pouvez utiliser Bricolage pour ouvrir une serrure ou même un coffre-fort.

Richesse

Coût

La richesse est la représentation des fonds disponibles de votre personnage pour la durée du scénario. Le patrimoine disponible est suivi en utilisant la barre de stress de richesse, et la valeur de compétence Ressources détermine le nombre de boîtes de stress disponible.

Barre de stress de richesse

Votre barre de stress de richesse représente la richesse disponible que vous êtes en mesure d’invoquer au cours d’un seul scénario. La valeur de la compétences Ressources détermine le nombre de cases de stress dans votre barre de stress. La barre de stress de richesse ne prend jamais de conséquences ; Si votre stress de la richesse est épuisée, vous êtes à court de fonds jusqu’au prochain scénario. Tous les personnages commencent avec des cases de stress. Les cases supplémentaires et leurs valeurs dépendent de la compétence Ressources (voir Cases de contrainte, page 239).

Combien coûtent les choses  ? Le MJ le détermine en fonction des disponibilités et de la complexité à se procurer les choses. Les coûts typiques varieront entre médiocre (+0) et épique (+8), et le coût sera utiliser en valeur de difficulté pour le jet d’opposition passive. Ci-dessous vous trouverez une ligne directrice générale pour les coûts et les modificateurs.

Lorsque la situation est appropriée, le stress de richesse peut être le coût payé pour les jets où le succès est avec un coût. Peut-être que des pots-de-vin devaient être payés, un soutien ne pouvait être accordé qu’avec une compensation immédiate, ou des matériaux supplémentaires achetés pour compléter cette invention.


Si l’histoire dépend des personnages qui montent dans un avion, mais qu’ils n’ont pas les moyens de payer, alors vous ne voulez pas qu’un jet détermine si l’histoire progresse ou non. Laissez les joueurs monter dans cet avion et dites-leur qu’il leur en coûte 1 ou 2 stress pour sécuriser le passage. Le stress peut être réparti entre le groupe.

Échelle de Coûts

۞ Faible (+0) - Essentiels  : vêtements bon marché, nourriture, hébergement
۞ Moyen (+1) - Fréquent  : vêtements, drogues courantes, objets non technologiques
۞ Honnête (+2) - Peu fréquent  : beaux vêtements, armes, armures moyennes, drogues illicites, technologie simple
۞ Bon (+3) - Restreint  : peu de vêtements sur mesure, armure high-tech lourde, haute technologie
۞ Grand (+4) - Spécial  : prototypes, choses magiques de faible puissance
۞ Superbe (+5) - Luxe : logement luxueux, serviteurs, haute couture, objets magiques de puissance moyenne
۞ Fantastique (+6) - Splendeur  : logement de palais confortable, beaucoup de serviteurs, choses magiques de grande puissance
۞ Epique (+7) - Opulence  : un logement opulent, chaque souhait comblé
۞ Légendaire (+8) - Hédonisme  : tout est possible

Quand faire un jet de ressources  : Il n’est pas nécessaire de faire un jet de ressources chaque fois qu’un personnage veut acquérir quelque chose. Si l’objet ou le service est petit et non significatif pour l’histoire, comparez le classement Ressources du personnage à son coût ; Si les Ressources sont égales ou supérieures au coût assigné, laissez simplement le personnage l’avoir. La liste de ressources doivent être limitée aux éléments significatifs de l’histoire et à l’équipement supplémentaire ou aux avantages que les personnages veulent acquérir.

Récupération de richesse

Le stress de richesse se récupère à la fin de chaque scénario, plutôt qu’à la fin d’une scène.
Cela signifie que vos ressources en richesse sont limitées pour la durée d’un scénario, alors faites attention à vos dépenses.

Utiliser la richesse

Vous pouvez dépenser la richesse de plusieurs façons  : du pot-de-vin à l’achat de matériel et la maintenance de votre vaisseau spatial. Chaque fois que vous décidez de dépenser de la richesse, il a une chance d’affecter votre barre de stress de richesse.
Lorsque vous faites jet de ressources contre une opposition passive égale au coût…

Si vous réussissez avec style, vous évitez de payer le stress.

Si vous réussissez, vous obtenez l’objet et vous devez prendre une case de stress comme paiement à l’usage de votre richesse.

Si vous égalez la valeur, vous pouvez choisir de réussir à faible coût. Ce que cela signifie, c’est que vous devez toujours payer 1 stress comme si vous avez réussi, et l’article ou le service que vous avez acquis vient à un faible coût. Cela peut être un défaut dans l’appareil, représenté par un aspect, ou pas exactement le service que vous attendiez.

Si vous échouez sur votre jet, vous pouvez choisir de ne pas acquérir ce que vous cherchez, ou vous pouvez prendre 1 stress par point entre votre jet et la valeur cible.

Coup de pouce en richesse

Au cours des scénarios, vous trouverez du butin qui a de la valeur. Ce butin est représenté par des Coup de pouce en richesse. Chaque Coup de pouce de richesse correspond à une case de stress de richesse, et vous pouvez le dépenser à la place du stress. Le MJ peut distribuer des Coups de pouce richesse comme butin lorsque des ressources importantes sont trouvées. Des Coups de pouce peut également représenter un financement spécial et un soutien financier dont vous pourriez bénéficier. Chaque fois que vous recevez des fonds ou un soutien financier dans un scénario, le MJ le donnera en tant que Coup de pouce de richesse. Les Coups de pouce richesse tout comme le stress de la richesse sont réinitialisés en fin de scenario. Si vous voulez que votre personnage devienne plus riche, ajoutez plus de rangs à votre compétence Ressources lorsque vous atteignez une étape.

Aide

Les règles d’aide standard ne s’appliquent pas au tableau des ressources en raison de la barre de stress lié à la richesse. Aider est accompli à travers la dépense de stress de richesse de votre barre de stress de richesse. Pour chaque case de stress cochée, sa valeur s’ajoute au jet de qui vous aidez (si vous cochez votre case de stress de richesse 2, +2 est ajouté à son jet).

Aspects de l'univers

  • Les Paranormaux se sont révélés à l’Humanité, et les répercussions ne sont pas normalisées.
  • Depuis Katrina, plusieurs portes se sont ouvertes entre l’Underhill et la Nouvelle Orléans.
  • La Nouvelle Orléans est le pôle paranormal du Sud des État Unis.

Aspects de la campagne

  • Les personnages appartiennent au Paranormal Handling Departement, et ce dernier est hébergé au NOPD.
  • Les membres du PHD ont le droit de police sur le territoire dit NOLA.
  • Les Mages sont occupés à faire autre chose.

Éléments importants de la campagne

  • Lieu central  : La Nouvelle Orléans.
  • Les 2 cours féérique ont leur ambassades à la Nouvelle Orléans.
  • Les Vampires et les Fées investissent activement dans la reconstruction de la Nouvelle Orléans.
  • Les Weres participent activement à la reconstruction de la Nouvelle Orléans.
  • Le Paranormal Handling Department du NOPD répond devant le Comité.

Répartition approximative des paranormaux à la Nouvelle Orléans

Garous (adultes)  : environ 2000 (cette population baissera une fois la reconstruction de la Nouvelle Orléans suffisamment avancée)

  • Loups  : 400, répartis en 4 meutes.
  • Rats  : 1000
  • Clan Heavy  : 50
  • Hyènes  : 100
  • Mangoustes  : 200
  • Divers  : 100

Vampires  : 800 répartis en famille, une majeure, une moyenne et cinq petites.

Fées  : 229

  • Cours d’Hiver  : 100
  • Cours d’été  : 100
  • Non affiliés/bannis  : 29

Magiciens  : 3

Il existe d’autres types de créatures, mais celles-ci n’ont pas signalé leur existence.

Paranormal Handling Department

A noté qu’a l’heure actuelle la loi dite LINDP (Loi d’Interpellation et de Neutralisation des Dangers Paranormaux) ratifié par le maire, et le conseil des 8, n’a le droit d’être appliquée que par les membres permanent ou provisoires du PHD.

Cette loi autorise l’usage de la violence et des moyens paranormaux pour arrêter toutes infractions au code pénal en vigueur à la nouvelle Orléans qui seraient commises par des êtres vérifiés comme paranormaux. Toute mort découlant de l’usage de cette loi entrainera l’ouverture d’une enquête de ratification de l’action ou d’envoi en justice du ou des individus ayant abusés de la loi. La destruction de biens publics ou de biens privés n’appartenant pas aux appréhendés devra être justifiée.

Note : Il est clair que le SCPHD a bien compris que la paperasse est ce que les membres du PHD détestent…

Le conseils des 8

Ce conseil est en charge de la gestion aussi bien des problèmes de relations entre factions paranormales, qu’entre les paranormaux et reste du monde.

Conseil est constitué de 2 Mages, 2 Vampires, 2 Garous, 2 Fées  :

  • Pour les Mages  : Un Haut Mage dit Héka. Et le mage dit Baronnet du Bayou.
  • Pour les Vampires  : Maria Locoul (famille majeure) et Antonio Milenni (famille moyenne).
  • Pour les garous  : Oliver Brown du clan Heavy et Maria Lopes.
  • Pour les Fées  : un de la cour d’été et une de la cour d’Hiver.

Le Supervising Committee of Paranormal Handling Department

Le Supervising Committee of Paranormal Handling Department est constitué de l’ensemble des membres du conseils des 8 plus un représentant du FBI et un représentant du maire.

Les membres de ce comité peuvent donner des missions au PHD.
Le SCPHD surveille l’activé du PHD (Intervention dans le cadre des directives).
Les membres du SCPHD ne peuvent être considérés comme membres permanents ou provisoires du PHD.

Les membres du SCPHD  :

  • Pour les Mages  : le Haut Mage Héka, et le mage dit Baronnet du Bayou.
  • Pour les Vampires  : Maria Locoul et Antonio Milenni (de la famille majeure).
  • Pour les Garous  : Oliver Brown du clan Heavy et Maria Lopes (non-affiliée).
  • Pour les Fées  : un de la cours d’été et une de la cour d’Hiver.
  • Pour le FBI  : Jane Smith.
  • Pour le maire  : André Norton.

La longue et terrible guerre Faes/Vampires

La première rencontre entre les faes et les vampires eut lieu en l’année 3256 du règne d’Obéron ou comme l’appelle les humains, en l’an 55 avant Jésus-Christ.
A cette époque, les faes renforcés par les très nombreuses Portes ouvertes en Irlande dirigent de façon directe ou indirecte la totalité des îles Britanniques. Ils apprécient l’apport de sang neuf (en terme de créativité, de force de travail et de créativité) que leur apportent leur sujets humains.
Les vampires de leur côté sont en bonne voie de prendre le contrôle complet de l’Empire Romain à travers l’un de leurs principaux agents Jules César.

Pour asseoir encore plus son prestige déjà considérable à Rome, César décide d’envahir la Bretagne. Du fait de la vaillante résistance des Bretons, il ne parvient pas à conquérir de territoire mais ce n’est que partie remise, ses successeurs finiront par conquérir ce qui sera appelé plus tard l’Angleterre et le Pays de Galles à la fin du 2ème siècle aidés par leur usage intensifs d’armes et d’armures de fer. A cette époque, les faes possèdent encore l’Ecosse et l’Irlande. Pour contrecarrer l’avancée des vampires, Mab et Obéron ordonnent à leurs nobles (dont un certain Tybalt Darkforest) de construire des fiefs dans ces régions et d’en prendre directement le contrôle.

L’arrivée du christianisme est un revers assez fort pour les deux factions, les humains reprenant en partie le contrôle de leur destinée en refusant de croire à la nature divine des créatures surnaturelles. Le contrôle direct n’est donc plus possible. Commencent alors des siècles de luttes d’influence pour diriger dans l’ombre les royaumes humains. Malheureusement pour les Faes, le recours de plus en plus important au fer par les humains limite leur accès aux terres des humains, entraînant leur lent déclin. Les fiefs instaurés en Irlande et en Écosse sont perdus les uns après les autres, laissant des nobles déchus revenir humiliés à Underhill.

Pour les punir de leur échec, la plupart sont exilés et chargés de lutter partout où c’est possible pour la cause des faes contre les vampires. La fermeture des Portes au 18ème siècle (juste avant la révolution industrielle) porte un coup très dur aux exilés privés d’accès à Underhill, les conduisant à s’exiler dans des terres plus sauvages  : en Amérique. La guerre feutrée reprend donc entre Faes et vampires au Nouveau Monde. Heureusement pour les Faes, un événement capital vient changer complètement la donne  : les Vampires d’Amériques, lassés par le joug des anciens d’Europe décident de s’émanciper de leur tutelle et se révoltent. Les Faes en profitent pour développer une alliance objective avec les vampires américains, monnayant leur aide (par exemple un certain Tybalt à la cour de France va entraîner son grand ami La Fayette vers le destin que l’on connaît) contre une trêve dans les nouveaux territoires.

Si pour les humains, 1776 voit la naissance des Etats-Unis, c’est aussi la date l’émancipation des Vampires d’Amérique de la tutelle des Vampires d’Europe (les Anciens).

S’ensuit une cohabitation mal aisée entre les quelques faes survivants et les vampires, jusqu’à ce que la réouverture des Portes le 23/08/2005 vienne une fois de plus perturber ce fragile équilibre avec le coming-out des Faes, puis des Vampires et des autres créatures.

Les Anciens Vampires possèdent une bonne partie de l’establishment de l’Europe occidentale et maintiennent une guerre froide avec leurs homologues en Amérique. Ils n’ont par contre pas du tout apprécié d’avoir à mettre en péril leurs plans millénaires en révélant leur existence au monde aussi tôt. La peur des réactions humaines en cas de guerre ouverte les a pour l’instant empêché de lancer ouvertement les hostilités mais la colère gronde dans leurs rangs. Et même certains vampires américains seraient prêts à revenir dans le camp des Anciens pour donner une bonne leçon à ces trouble-fêtes.
Tout au long de ces événements ; les deux cours sont des alliées objectives, ce qui n’empêche pas d’importantes rivalités sur certains sujets.