Le d100 système de Sioc de Narf v3 :

Présentation et explication des choix

Ces dernières années je suis tombé dans Fate Core, Cortex+ et Savage World.
La liste de compétence de Fate Core est extrêmement bien pensé, et j’adore l’usage des jetons dans ces systèmes.
J’ai donc chercher un moyen d’intégrer ce qui me plais dans ces systèmes à un système d100.
Ce qui donne un système plutôt narrativiste avec une échelle de valeur de compétences facile à lire.
Avec des personnages défini par des Traits (l’équivalent des aspects de Fate), un métier et des compétences.

  • Fate Core  : le système est trop anti-immersif pour ce que je voulais faire.
  • Cortex+  : J’adore ce système mais sa jouabilité via Internet est actuellement trop difficile à mon goût.
  • Savage World  : Le système était trop pulp pour ma nouvelle campagne et je n’aime pas le côté gestion des distances et des zones d’effets.

Car cela évite la prolifération de compétences et spécialités spécifiques à un métier. L’ensemble du savoir faire d’une activité professionnelle se retrouve ainsi défini et ce n’est pas parce qu’une personne est bonne ou très bonne dans son métier qu’elle devient magiquement très bonne dans une compétence que l’on verrait y être rattachée.

Je m’explique  : ce n’est pas parce que vous êtes avocat que vous avez l’érudition d’un linguiste, d’un docteur ou d’un chef cuisinier.

Un métier est donc une « Super Compétence », qui est distingué en temps que tel sur la fiche, mais qui est traité comme une compétence à part entière dans les mécanique de jeu.

Un personnage doit avoir au moins 1 métier et ne peut pas en avoir plus de 3.

Réponse complémentaire à la précédente, c’était le bon choix si je voulais garder une liste non exhaustive de métier et ne pas partir dans une logique liste minimum de métier secondaire pour qu’un personnage puisse savoir ceci ou cela qui soit extérieur à son métier.

On considère qu’un professionnel en plein possession de ses moyens et ayant le temps de réaliser sa tâche réussira automatiquement (car même s’il fait une erreur il aura le temps de la corriger).

De même façon, toute activité qui n’est pas faite dans la précipitation bénéficiera d’un bonus important.

J’ai repris l’idée de Fate Core avec ses 55% des compétences à la création comme base.
Toutefois, pour être très bon, il faut s’entraîner, bon être dans les meilleurs il faut faire son activité à plein temps. Partant de ce principe j’oblige les personnages à avoir leur compétences (et métiers(s)) répartis sur 4 palier de valeur et avec des limites de quantité dans les 3 meilleurs niveaux.

à la création

Deux répartitions sont possibles (cela englobe métier et compétence)  :

  • 1 à 80%, 2 à 60%, 3 à 40% et 4 à 20%.
  • 3 à 60%, 4 à 40% et 5 à 20%.

Et avec l'expérience ?

Par l’expérience un personnage peut accéder autres compétences ou métiers mais ils seront limités à 20%.

Et il sera possible d’intervertir une compétence ou un métier avec un autre de valeur supérieur ou inférieur à condition de ne pas le ou la bouger de plus d’un niveau d’écart (cf. Progression).

Rappel  : un métier est géré comme une compétence.

Ce système n’utilise pas ces notions de réussite et d’échec extraordinaire qui du point de vu probabiliste qui pour moi ne sont pas assez rare.

Je préfère plutôt une démarche ou le MJ propose quand la Marge de Réussite est très grande (en négatif ou en positif) au(x) joueur(s) concerné(s) qu’il se passe quelque chose de plus important du point de vu de l’histoire.