Zack Warren

Agilité1d8
Intellect1d6
Force1d10
Âme1d8
Vigueur1d10
Charisme2
Allure6 cases par round
Parade9/10
Résistance7
Athlétisme (Agilité)1d8
Combat (Agilité)1d12
Conduite (Agilité)1d6
Conn. (Intellect)1d6-2
Conn. procédures policière1d6
Conn. Thérianthrope1d6
Discrétion (Agilité)1d6
Intimidation (Âme)1d6
Navigation (Agilité)1d4
Perception (Intellect)1d8
Pilotage (Agilité)1d4
Pistage (Intellect)1d8
Recherche (Intellect)1d4
Réparation (Intellect)1d6
Réseaux (Intellect)1d4
Soins (Intellect)1d4
Survie (Intellect)1d4
Tir (Agilité)1d4
  • Para-naturel (N, Être para-naturel)  : -2 jets sociaux vs personnes défiantes.
  • Thérianthrope  :
    • Sensible à l’argent (N, Thérianthrope)  : blessures faites par de l’argent ⇒ jet de guérison comme les humains.
    • Changement de forme (N, Thérianthrope)  : La transformation se fait en 1 scène
      et le personnage ne peut rien faire d’autre.
      (Racheté)
  • Au centre de l’attention (N)  : Le personnage attire l’attention  : +2 au jet pour le repérer dans un groupe / foule.
    Une chance sur deux pour que quelqu’un le remarque s’il ne cherche pas a être discret.
    En cas d’interaction social, c’est vers lui que l’on se tournera par défaut.
  • Agent du PhD (N)  : Agent des forces de polices, donne le “code d’honneur et de conduite policier”
    et donne l’atout personnage publique.
  • Personnage publique (N)  : Le personnage est connu et reconnu  :
    -2 aux jets de persuasion pour se faire passer pour quelqu’un d’autre. Les PNJs ont un +2 pour le reconnaître.
  • Ennemi  : Les Fils d’Adam.
  • Thérianthrope tigre  :
    • Forme Hybride (N, Thérianthrope)  : ajoute 1d6 aux dégâts.
    • Griffes et Crocs (N, Thérianthrope)  : +2 en Combat sous forme animale ou hybride.
    • Régénération (N, Thérianthrope)  : jet de guérison toutes les scènes.
    • Sens aiguisé (vue) (N, Thérianthrope)  : +2 sur les tests de perception (vue).
    • Charisme animal (N, Thérianthrope)  : +2 au charisme envers les personnes à orientation sexuelle compatible.
    • Éveillé (N, Thérianthrope)  : +2 aux tests contre les pouvoirs mineurs.
    • Initié (A, Éveillé)  : +2 aux tests contre les pouvoirs majeurs.
  • Imposant (N, Intimidation d6)  : +2 à l’Intimidation.
  • As (N, Agilité d8)  : +2 en Conduite, Navigation et Pilotage.
    Peut faire un jet de Résistance pour un Véhicule en réussissant un jet a -2.
  • Acrobate (N, Agilité d8, Force d6)  : +2 aux jets d’Agilité liés à la souplesse,
    +1 en Parade si non-encombré.
  • Panache (N, Âme d8)  : +2 en cas d’utilisation de Jeton pour un jet de Trait (y compris pour un jet d’Encaissement)