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Modifications des règles

Expérience Rang
Entre 0 à 19Novice
Entre 20 à 59Aguerri
Entre 60 à 119Vétéran
Entre 120 à 199Héroïque
A 200 & plusLégendaire

Dans la version Starwars Reloaded II, il n’existe que deux types de jetons : blanc et noir.

Les jetons blancs représentent la Force. Lorsqu’un personnage en dépense un, ce dernier permet de  : - Relancer un jet de trait raté, - Lancer un D6 et l’ajouter à un jet de trait, - Encaisser une blessure. Un jet de Vigueur est requis  : une réussite et chaque relance permettent d’annuler une blessure, - Permet de modifier un élément secondaire dans l’histoire (Joueur uniquement).

Jetons blancs par séance
PJ3
PNJ (Joker)2
MJ1 par joueur

Les jetons noirs représentent le Côté Obscur. Lorsqu’un personnage en dépense un, ce dernier permet de  :

  • Relancer un jet de trait raté et ajouter +2 au résultat,
  • Lancer 1D6+2 et l’ajouter à un jet de trait,
  • Encaisser une blessure. Un jet de Vigueur est requis  : une réussite et chaque relance permettent d’annuler une blessure. Un bonus de +2 est accorder au jet de Vigueur,
  • Sortir de l’état secouer et jouer de suite,
  • Permet de faire relancer le jet de trait d’un PJ ou PNJ.
  • Renforcer le Côté Obscur lors d’un “Duel contre le Côté Obscur” (MJ uniquement),
  • Permet de modifier un élément secondaire dans l’histoire (MJ uniquement).

Un joueur, dont la corruption est strictement inférieur à 9, peut encaisser un point de corruption et piochez un jeton noir.

/ !\ L’utilisation d’un jeton noir entraîne un “Duel contre le Côté Obscur” et ne peut pas être utiliser pour résister face au Côté Obscur. De plus, lors de l’utilisation par un joueur d’un jeton noir, le MJ en gagne un.

L’expérience est gagnée sur les objectifs réalisées, qui avaient préalablement été défini par le MJ. ^ Objectifs ^ Expérience ^

Secondaire+1
Primaire+2
Exceptionnel+3 à +5

De plus, l’expérience pour le RP et l’implication est calculé à chaque fin d’épisode défini par le MJ.

RP & Implication Expérience
Faible+1
Normale+2
Exceptionnel+3

L’expérience est multiplié par un +0.5 cumulatif toutes les tranches entamées de 3 heures de jeu.

Un joueur peut gagner des points d’expérience pour une action ou un RP exceptionnel.

Action ou RP Expérience
Héroïque+1
Légendaire+2

Le D12 sur une compétence n’est accessible qu’à partir du rang “Vétéran”

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  • Dernière modification: 2018/11/28 14:52
  • de sioc