Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
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jeu-de-rôle:nos-données-de-campagnes:star-wars-savage-worlds:modifications-et-ajouts-aux-règles [2018/12/07 20:11] sioc [Modification du système de jetons] |
— (Version actuelle) | ||
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Ligne 1: | Ligne 1: | ||
- | ====== Modifications et ajouts aux règles ====== | ||
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- | ===== Modification des rangs ===== | ||
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- | ^ Expérience ^ Rang ^ | ||
- | |Entre 0 à 19|Novice| | ||
- | |Entre 20 à 59|Aguerri| | ||
- | |Entre 60 à 119|Vétéran| | ||
- | |Entre 120 à 199|Héroïque| | ||
- | |A 200 & plus|Légendaire| | ||
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- | ===== Modification du système de jetons ===== | ||
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- | Dans la version Starwars Reloaded II, il n' | ||
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- | Les jetons blancs représentent la Force. Lorsqu' | ||
- | * Relancer un jet de trait raté, | ||
- | * Lancer un D6 et l' | ||
- | * Encaisser une blessure. Un jet de Vigueur est requis : une réussite et chaque relance permettent d' | ||
- | * Permet de modifier un élément secondaire dans l' | ||
- | |||
- | |||
- | ^Jetons blancs par séance ^ ^ | ||
- | |PJ|3| | ||
- | |PNJ (Joker)|2| | ||
- | |MJ|1 par joueur| | ||
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- | |||
- | Les jetons noirs représentent le Côté Obscur. Lorsqu' | ||
- | * Relancer un jet de trait raté et ajouter +2 au résultat, | ||
- | * Lancer 1D6+2 et l' | ||
- | * Encaisser une blessure. Un jet de Vigueur est requis : une réussite et chaque relance permettent d' | ||
- | * Sortir de l' | ||
- | * Permet de faire relancer le jet de trait d'un PJ ou PNJ. | ||
- | * Renforcer le Côté Obscur lors d'un "Duel contre le Côté Obscur" | ||
- | * Permet de modifier un élément secondaire dans l' | ||
- | |||
- | Un joueur, dont la corruption est strictement inférieur à 9, peut encaisser un point de corruption et piochez un jeton noir. | ||
- | \\ | ||
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- | /!\ L' | ||
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- | ===== Modification du système d' | ||
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- | ==== Gain ==== | ||
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- | L' | ||
- | ^ Objectifs ^ Expérience ^ | ||
- | |Secondaire|+1| | ||
- | |Primaire|+2| | ||
- | |Exceptionnel|+3 à +5| | ||
- | |||
- | |||
- | De plus, l' | ||
- | ^ RP & Implication ^ Expérience ^ | ||
- | |Faible|+1| | ||
- | |Normale|+2| | ||
- | |Exceptionnel|+3| | ||
- | |||
- | L' | ||
- | \\ | ||
- | |||
- | Un joueur peut gagner des points d' | ||
- | ^ Action ou RP ^ Expérience ^ | ||
- | |Héroïque|+1| | ||
- | |Légendaire|+2| | ||
- | |||
- | |||
- | ==== Modification & intégration de nouveaux atouts/ | ||
- | |||
- | cf. [[jeu-de-rôle: | ||
- | |||
- | ==== Autre Modification ==== | ||
- | Le D12 sur une compétence n'est accessible qu'à partir du rang " | ||
- | |||
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- | ===== Ajouts ===== | ||
- | |||
- | ==== Duel contre le Côté Obscur ==== | ||
- | |||
- | Lors de certaines situations, un personnage peut être amené à faire face au Côté Obscur. \\ | ||
- | \\ | ||
- | Cela peut-être dû à une situation RP ou à un double 1 sur un jet d' | ||
- | \\ | ||
- | Il en découle un jet en opposition entre le personnage et son opposé obscur : | ||
- | * Le personnage effectue un jet d' | ||
- | * Le MJ lance un Dé supérieur d'un rang à l'âme du personnage. | ||
- | \\ | ||
- | Si le personnage réussit, il a alors résisté au côté obscur et gagnera un +1 pour son prochain "Duel contre le Côté Obscur" | ||
- | \\ | ||
- | Si un personnage échoue alors qu'il est à -4, il est dévoré par le côté obscur explosant en un tempête du Côté Obscur qui cause un nombre de D12 de dommages égal au Dé d’Âme du personnage dévoré, sur un diamètre égal au Dé d’Âme du personnage dévoré. La tempête se déplace de manière chaotique à une vitesse constante égale à la moitié au Dé d’Âme du personnage dévoré. La hauteur du tourbillon est celle des cieux.\\ | ||
- | \\ | ||
- | Pour disperser la tempête, il faut en " | ||