Atout | Pré-requis | Effets |
Acrobate | N, Agi d8 For d6 | +2 aux jets d’Agilité liés à la souplesse, +1 en Parade si non-encombré. |
Afflux de Pouvoir | Joker, A, Compétence d’Arcane d10 | +2d6 PP en cas de Joker lors de l’Initiative. |
Ambidextre | N, Agi d8 | Ignore le malus de -2 pour la main non directrice. |
Adepte | N, Arcanes (Miracles) Foi d8 Combat d8 | For + d4 pour les attaques à mains nues ; toujours considéré armé ; peut lancer certains pouvoirs en tant qu’actions libres (voir texte) |
Arcanes | N, Spécial | Permet de disposer de pouvoirs surnaturels. |
Arme fétiche | N, Combat ou Tir d10 | +1 en Combat ou en Tir avec une arme précise. |
Arme fétiche adorée | V, Arme fétiche | +2 en Combat ou en Tir avec une arme précise. |
Arts martiaux | N, Combat d6 | For+d4 pour les attaques à mains nues ; toujours considéré armé |
Maîtrise des arts martiaux | V, Art martiaux, Combat d10 | For+d6 pour les attaques à mains nues |
As | N, Agi d8 | +2 en Conduite, Navigation et Pilotage. Peut faire un jet de Résistance pour un Véhicule en réussissant un jet a -2. |
Assassin | N, Agi d8 Combat d6 Discrétion d8 Escalade d6 | +2 aux dégâts contre une cible surprise |
Balayage | N, For d8 Combat d8 | Attaque tous les adversaires adjacents à -2. |
Grand balayage | V, Balayage | Attaque tous les adversaires adjacents. |
Bagarreur | N, For d8 | +2 aux dégâts à mains nues |
Cogneur | A, Bagarreur | Le dé de bonus de dégâts à mains nues passe à d8 |
Bidouilleur | N, voir texte | +2 aux jets de Réparation, temps de réparation réduit de moitié avec un Relance. |
Blocage | A, Combat d8 | Parade +1 |
Grand blocage | V, Blocage | Parade +2 |
Brave | N, Âme d6 +2 | +2 aux jets de Terreur |
Bricoleur de génie | N, voir texte | Peut bidouiller un engin une fois par session de jeu. |
Champion | N, voir texte | +2 aux dégâts et en Résistance contre le mal d’origine surnaturelle. |
Chanceux | N | +1 Jeton par session. |
Très Chanceux | N, Chanceux | +2 Jetons par session. |
Charismatique | N, Âme d8 | Charisme +2 |
Combat à deux armes | N, Agi d8 | Peut attaquer avec une arme dans chaque main sans subir le malus d’Actions multiples |
Combatif | A | +2 pour récupérer d’un état Secoué. |
Commandement | N, Int d6 | Les troupes ont un bonus de +1 pour récupérer d’un état Secoué. |
Grande aura de commandement | N, Commandement | L’aura de commandement a un rayon de 10 cases. |
Inspiration | A, Commandement | Les troupes ont un bonus de +1 à leurs jets d’Âme. |
Acolyte | L, Joker | Un Joker Novice se met au service du personnage. |
Contacts | N | Peut demander de l’aide à des amis bien placés. |
Contre-attaque | A, Combat d8 | Attaque gratuite par Round à -2 contre un adversaire ayant raté son attaque. |
Grand contre-attaque | V, Contre-attaque | Comme ci-dessusé sans le malus de -2. |
Costaud | N, For d6 Vig d6 | Résistance +1é limite de poids à 8 x For |
Coup Puissant | Joker, A, Combat d10 | Double les dégâts en mêL,e en cas de Joker lors de l’Initiative. |
Courage liquide | N, Vig d6 | Gagne un dé de Vigueur en buvant 25 cl d’alcool fort. |
Dans le mille ! | Joker, A, Tir/Lancer d10 | Double les dégâts à distance en cas de Joker lors de l’Initiative. |
Débrouillard | N, Int d6 Réparation d6 Perception d8 | Peut improviser des gadgets. |
Dégaine comme l’éclair | N, Agi d8 | Peut dégainer une arme en action gratuite. |
Don des langues | N, Int d6 | Commence le jeu en maîtrisant un nombre de langues égal à son dé d’Intellect ; possibilité de se faire comprendre par n’importe qui avec un jet d’Intellect à -2 après une semaine d’immersion. |
Drain de l’âme | A, voir texte | Spécial. |
Endurci | L | Résistance +1 |
Coriace | L, Endurci | Résistance +2 |
Enragé | N | Voir texte. |
Érudit | N, d8 dans les Compétences concernées | +2 dans deux Connaissances. |
Esquive | A, Agi d8 | -1 aux attaques à distance contre le personnage. |
Grande esquive | V, Esquive | -2 aux attaques à distance contre le personnage. |
Extraction | N, Agi d8 | Empêche une attaque ennemie sur une retraite avec un jet d’Agilité. |
Grande extraction | N, Extraction | Comme ci-dessus. Avec une Relance, empêche toutes les attaques. |
Ferveur | V, Âme d8 Commandement | Les troupes ont un bonus de +1 aux dégâts. |
Florentine | N, Agi d8 Combat d8 | +1 en Combat contre les cibles n’ayant qu’une arme et sans bouclier. Ignore 1 point de bonus pour des attaquants multiples. |
Forestier | N, Âme d6 Survie d8 Pistage d8 | +2 en Survie, Pistage et Discrétion. |
Frappe éclair | N, Agi d8 | Peut attaquer un adversaire se portant au contact. |
Frappe Foudroyante | H, Frappe éclair | Peut attaquer tous les adversaires se portant au contact. |
Frénésie | A, Combat d10 | Peut faire une attaque supplémentaire avec un malus de -2. |
Frénésie Suprême | V, Frénésie | Peut faire une attaque supplémentaire. |
Serrez les Rang ! | A, Int d8 Commandement | Les troupes ont un bonus de +1 aux Résistance. |
Guérison rapide | N, Vigueur d8 | +2 aux jets de guérison naturelle. |
Guérisseur | N, Âme d8 | +2 aux jets de Soins. |
Guerrier saint / impie | N, voir texte | Voir texte |
Increvable | N, Joker, Âme d8 | Ignore le malus de Blessures sur les jets lorsqu’il passe dans un État critique. |
Trompe-la-mort | V, Increvable | 50 % de chance de survivre à une « mort ». |
Instinct de tueur | H | Remporte les oppositions en cas d’égalité. Possibilité de relancer un 1 sur un jet Opposé. |
Investigateur | N, Int d8 Recherche d8 Réseaux d8 | +2 en Recherche et Réseaux. |
Leader naturel | N, Âme d8 Commandement | Le leader peut donner des Jetons à ses troupes. |
Lien animal | N | Le personnage peut donner des Jetons à ses animaux. |
Lien mutuel | N, Joker, Âme d8 | Le personnage peut donner des Jetons à ses compagnons. |
Mage | N, voir texte | Chaque Relance sur le jet d’Arcanes réduit le coût en pouvoir du sort de 1. |
Maître d’armes | L, Combat d12 | Parade +1 |
Maître d’armes Légendaire | L, Maître d’armes | Parade +2 |
Maître des bêtes | N, Âme d8 | Vous obtenez un compagnon animal. |
Meneur d’hommes | V, Commandement | Dé Joker à d10 pour les jets de groupe des alliés |
Mentaliste | N, Arcanes (Psioniques) Int d8 Psioniques d6 | +2 pour tout jet de Psioniques Opposé. |
Nerfs d’acier | N, Joker, Vigueur d8 | Ignore 1 point de malus lié aux Blessures. |
Nerfs d’acier trempé | N, Nerfs d’acier | Ignore 2 points de malus liés aux Blessures. |
Noble | N | Riche, Charisme +2, Statut et richesse. |
Nouveau Pouvoir | N, Arcanes | Le personnage obtient un nouveau pouvoir. |
Panache | N, Âme d8 | +2 en cas d’utilisation de Jeton pour un jet de Trait (y compris pour un jet d’Encaissement) |
Poigne Ferme | N, Agi d8 | Ignore la pénalité lié à une Plateforme instable. |
Points de Pouvoir | N, Arcanes | +5 PP une fois par Rang. |
Professionnel | L, d12 dans le Trait | Le Trait passe à d12+1 |
Expert | L, Professionnel dans le Trait | Le Trait passe à d12+2 |
Maître | L, Joker, Expert dans le Trait | Le dé Joker passe à d10 pour ce Trait. |
Recycleur | N, Chanceux | Possibilité de trouver un équipement utile une fois par session |
Résistance aux arcanes | N, Âme d8 | Armure +2 contre la magie, +2 pour résister aux pouvoirs. |
Grande résistance aux arcanes | N, Résistance aux arcanes | Armure +4 contre la magie, +4 pour résister aux pouvoirs. |
Riche | N | 3 fois les fonds de départ, 75 000 $ de salaire annuel. |
Très riche | N, Riche | 5 fois les fonds de départ, 250 000 $ de salaire annuel. |
Rock n’ Roll ! | A, Tir d8 | Le tireur ignore le malus de Tir automatique s’il ne se déplace pas. |
Sans pitié | A | Peut utiliser des Jetons sur les jets de dégâts. |
Séduisant | N | Charisme +2 |
Très séduisant | N, Séduisant | Charisme +4 |
Sixième sens | N | Jet de Perception à -2 pour anticiper pièges et embuscades. |
Source de pouvoir | A, Âme d6 Arcanes | Regagne 1 PP toutes les 30 minutes. |
Grande source de pouvoir | V, Source de pouvoir | Regagne 1 PP toutes les 15 minutes. |
Suivants | L, Joker | Attire 5 suivants. |
Tacticien | A, Joker, Int d8 Conn. (Bataille) d6 | Le joueur fait un jet de Connaissance (Bataille) et gagne une carte d’action par Succès et Relance. Il peut par la suite remplacer la carte d’un allié par une de celles-ci durant le combat. |
Tête froide | A, Int d8 | Agit sur la meilleure de deux cartes en combat. |
Sang-froid | A, Tête Froide | Agit sur la meilleure de trois cartes en combat. |
Tireur d’élite | A | La manœuvre Visée (+2 en Tir) est automatique si le personnage ne se déplace pas. |
Touche-à-tout | N, Int d10 | Pas de malus de -2 sur les jets de Connaissance non maitrisées. |
Tueur de géant | V | +1d6 aux dégâts contre les grandes créatures. |
Véloce | N, Agi d6 | Allure +2é le dé de Course passe à d10. |
Vif | N | Défausse les cartes de 5 ou moins lors de l’Initiative. |
Vigilant | N | +2 en Perception |
Voleur | N, Agi d8 Escalade d6 Crochetage d6 Discrétion d8 | +2 en Escalade, Crochetage, Discrétion, et pour désamorcer les pièges. |
Volonté de Fer | N, Intimidation d6, Sarcasmes d6 | +2 en Intimidation et Sarcasme, +2 pour y résister. |