Règles du vaudou pour Savage World

Ces règles ont été rédigées en piochant dans Captaine Vaudou, GUMSHOE Zoom: Voodoo 1 – Magic & GUMSHOE Zoom: Voodoo 2 – The Invisibles et un ensemble de site Internet.

Pour pratiquer le Vaudou, il faut y croire et l’utilisation des wangas et de gads ne nécessites rien d’autre.

Toute activités nécessitant une dépense de PP à pour pré-requis d’avoir l’atout Adepte Vaudou.

La magie vaudoue fait principalement appel aux lwas, êtres intercesseurs entre les hommes et Dieu.

Il ne faut pas confondre rite lwa et type de magie pratiqué.
Les sorciers qu’on appelle bokors ou bokos pratiquent le Vaudou noir.

Les magiciens qui pratiquent le vaudou blanc sont appelés  : houngan (hommes), et mambo (femmes).

Mais ils peuvent les uns comme les autres faire appel aux Radas et aux Petros.

Le vaudou n’a pas un monde manichéen et les frontières entre magie blanche et magie noire sont floues… Une mambo peut faire appel à des pratiques «noires» si c’est pour faire le « bien ».

Attention  : Même si la magie noire fait partie du rite Petro, il n’est pas limité à cela.

Précisions sur les sortes de pouvoirs

Les « pouvoirs (dons) Vaudou » sont soient des pouvoirs au sens habituels des règles (à acheter individuellement) soit des « consommables » créés lors de rituel vaudou et emmagasinés dans des wangas ou des gads (objets), soient des vévés (voir plus bas).

Un « consommable » (poupée, wanga ou gad) est créé par un Lwa lors d’une chevauché.

Chaque pouvoir (don) acheté ne nécessite que l’éventuel pré-requis indiqué dans les descriptions.

Pré-requis  : Novice, Arcanes (Miracles), Âme d8+, Foi d6+

Le vaudou fonctionne de la même manière que les autres miracles, il a simplement une origine différente  : de puissants esprits appelés lwas (prononcé loa, ou loi). Les houngans (les prêtres) et les mambos (les prêtresses) tirent leur pouvoir des Radas (les anciens de la religion vaudou) ou aux plus récents Petros. La magie noire n’est disponible qu’auprès de certains Petros (les praticiens de la magie noire sont appelés bokors ou bokos).


Les prêtres vaudou doivent préparer leurs pouvoirs à l’avance grâce à des rituels élaborés (c’est à ce moment qu’interviennent danses, musique et éventuellement un sacrifice).

Avec une Foi à d4, le rituel dure au moins quatre heures et pour chaque type de dé au-dessus de d4, le temps nécessaire est diminué de 30 minutes par rang et par relance avec un temps minimum de une heure de préparation et une heure de céremonie.

Durant ces rituels, des pouvoirs pouvoirs peuvent être concentrés dans des wangas ou des gads (pierres, plumes, os de poulet, etc) qu’il peut après transporter dans une bourse, un collier, etc. à raison de une action par lwa et plus une par relance.

Lorsqu’il souhaitera utiliser le pouvoir d’un wanga ou d’un gad, il lui faudra se concentré pendant un round sur celui-ci juste avant usage.

A la fin du round, un test en Foi (ou Pouvoir) est effectué. Le pouvoir du wanga ou du gad est alors utilisé.

Note  : Il existe un Atout Bokor uniquement accessible aux PNJs et qui donne, en plus de l’accès à la magie vaudou, des bonus pour la pratique de la magie noire.

Échec d'un Test de Foi

Un magicien ou une magicienne est Fatigué lorsqu’un Test de Foi (ou Pouvoir) échoue.

Si le dé de Foi ou de Pouvoir pour les personnage de cette campagne fait 1 (et ce quel que soit le résultat du dé Joker), votre héros se retrouve sonné.
Ses prières sont ignorées et le type de dé de sa Compétence Foi est réduit de 1 jusqu’à ce qu’il réussisse à utiliser sa compétence avec succès. Si ce dé tombe en-dessous du d4 de cette manière, le personnage perd son aptitude.

Il ne peut plus pratiquer le vaudou et doit trouver une manière pour se reconnecter avec les lwas.

Pour cela le personnage va souvent faire une quête spirituelle, montrer du courage en défendant sa croyance. Le MJ n’a pas à te dire ce qui est nécessaire. Il appartient à l’égaré(e) de retrouver sa confidence et l’écoute des lwas.

Utiliser la magie vaudou

Initié(e) ou non, et s’il ou elle connaît les pratiques vaudoues ou non.

En terme de jeu  :

  • Une initiée est un personnage ayant l’Atout Mambo.
  • Un personnage autre pourra utilisé des wangas ou des gads déjà créés, à condition de croire en ce qu’il fait (réussir un test d’âme).

Le lwa racine

Pour un personnage initié au vaudou, c’est le lwa dont il dépend.

Tout personnage ayant été initié au vaudou peut prétendre à un lwa racine.
Le lwa racine a un lien privilégié avec le personnage pour toute sa vie.Il n’est pas possible de changer de lwa racine.

Ses sortilèges

La liste des wangas, gads et autres vévés dont il connaît la fabrication ou dont il possède un exemplaire. Ainsi que la liste des cérémonies d’invocation qu’il connaît pour appeler tel ou tel lwa.

Un personnage non initié au vaudou ne peut pas connaître de cérémonie d’appel. Par contre il peut très bien disposer de sortilèges, qu’il a acheté ou qu’il s’est procuré par des moyens divers, auquel cas il les utilise sans en connaître le fonctionnement, mécaniquement.


Invocation d'un lwa

Pouvoir ayant un coût de 1 PP.

Il faut une heure de préparatifs pour la cérémonie et une heure pour atteindre un état de transe. Le personnage essaye alors d’appeler le lwa.

Modificateurs de difficulté (cumulatifs)  :

  • La facilité d’appel du lwa (variable selon les lwas, voir plus loin)
  • Si le lwa appelé est le lwa racine  : - 1
  • Si le temple vaudou est dédié à ce lwa  : - 1
  • Si on est sur un « point chaud » (lieu de pouvoir)  : - 1
  • Si l’officiant est maudit  : +2
  • Demande facile (donner un conseil, réponse vague ou symbolique)  : 0
  • Demande difficile (guérison mineure, indications précises)  : +1
  • Demande très difficile (action magique)  : +2
  • Demande en rapport précis avec le domaine du lwa  : - 1
  • Attitude envers le lwa (de -2 à +2), voir plus bas.

En cas de réussite au Test de Foi, une personne présente est possédée (généralement l’officiant(e) mais pas obligatoirement) et devient le cheval (Chwal) du lwa, il dispose alors de son pouvoir (voir plus bas) et accomplira la tâche demandée dans le rituel.
En cas d’échec, le personnage subit une «attaque» du lwa, qui dépend de celui-ci (voir plus bas).
Interrompre une transe en secouant le chwal, ou le frapper, peut blesser le possédé.

Les sacrifices

Selon les lwas et la demande qu’on veut leur soumettre, un sacrifice peut s’avérer nécessaire. Cela peut aller du sacrifice d’un coq jusqu’à un sacrifice humain.
Les lwas pouvant demandés un sacrifice humain sont marqués plus bas d’un † dans la colonne Modificateur de difficulté .

Facilité d'appel par Lwa

LwaModificateur de difficulté
Legba -1
Agaou -1
Loko 0
Agwé -1 sur terre. + 1 à proximité d’un point d’eau.
Erzulie 0
Damballah Vedo 0
Ogou -1 †
Les Guédé +1 †
Taureau 3 Graines -1 †
Marinette +1 †

† indique la possibilité d’un sacrifice humain lors de l’incantation.

L’appel d’un lwa dépend grandement de l’attitude du demandeur face à celui-ci. S’il a pris bien soin de l’honorer et de le « nourrir» au préalable, le lwa a plus de chances de venir. Si au contraire il l’a volontairement ou non offensé il sera très difficile à faire venir. Chaque lwa a une personnalité propre. Cet ensemble de variable donne un modificateur allant de -2 à +2.

Faire une cérémonie de possession sur un lieu consacré (sanctuaire vaudou) ou sur un lieu de pouvoir donne un bonus de +1.

Conséquence d'un échec

En cas d’echec, l’éloignement entre la nature de la demande et la nature du Lwa augmente la gravité de la conséquence..

LwaDemande en accordDemande neutreDemande en désaccord
Legba /BSBF
Agaou BSBFBA
Loko BSBSBF
Agwé /BFBA
Erzulie /H3 PP
Damballah Vedo PPPP + SBS
Ogou PPBFBA
Les Guédé PPBFBA
Taureau 3 Graines PPBSBF
Marinette PPBFBA

Légende  :
H  : au hasard  : PP ou BS ou PF
/  : Rien
S  : Sonné
PP  : perte d’un PP.
PF  : perte d’un PF.
BS  : Blessure Simple  : Sonné et 2d6 de dégats (les dés n’explosent pas)
BF  : Blessure Forte  : Sonné, perte d’un PP et 2d6 de dégats (les dés n’explosent pas)
BA  : Blessure Agravée  : Sonné, perte d’un PP et 2d6 de dégats (les dés peuvent explosés)

Durée de la Transe

Le meneur de jeu additionne un dé Jocker (qu’il lance secrètement) au nombre de relance du Test fait pour la céremonie.
Cela donne le nombre d’heures maximum où le personnage sera possédé. Le meneur de jeu est seul à connaître cette durée.

Chaque heure, on fait un Test de Vigueur. S’il le réussit, il ne se passe rien. S’il échoue, il subit la perte d’un PF.

Un chwal épuisé (Fatigue en État critique) sort automatiquement de la transe pour tomber inconscient.

Cérémonie d'achat

Une cérémonie d’achat ressemble beaucoup à une invocation MAIS elle doit se tenir dans un lieu consacré au lwa et en présence d’un magicien dédié à ce dernier.
Pour acheter un lwa, il faut réussir une transe.
Un échec a les mêmes conséquences qu’une invocation.
La cérémonie de convocation ou de révocation prend toute une nuit au cours de laquelle le personnage entre en transe profonde.
Comme toutes les cérémonies vaudoues, la convocation se fait avec moult danses et battements de tambours.

Utiliser un lwa acheté

L’obtention d’un lwa acheté se fait lors d’une cérémonie d’initiation.
Un lwa acheté obéit à son « maître » et est disponible sans passé par une transe.
Cette solution est certe pratique mais elle est lourde de conséquence  : le lwa acheté demande un paiement plus ou moins important et plus ou moins régulier à son « maître ».
Les paiements son les mêmes que pour un lwa convoqué lors d’une transe, mais il faut «nourrir le lwa» tant qu’on le possède.
Libéré le lwa n’est pas automatique, il faut refaire une cérémonie quasi identique à la cérémonie d’initiation et réussir un Test de Foi.
En cas d’échec le lwa reste avec son propriétaire et peut se venger du fait qu’on est fait semblant de vouloir mettre fin à la transaction et il n’est plus alors soumis au devoir d’obeissance et le lwa peut prendre possession du « maître ».
Le lwa restera lié jusqu’au décès du « maître » ou qu’une cérémonie soit réussie.

Un individu ayant un lwa acheté n’est plus l’être qu’il était, la présence même non manifestée du lwa en lui, altère, son être dans son comportement quotidien  : la personnalité du lwa transpire dans la sienne et le paiement à venir (au lwa) est toujours dans ses préoccupations les plus hautes.

Papa Legba, Loko, Ayizan, Dhamballah Wedo et Ayida Wedo, Erzulie Freda, la Sirène, Azaka, Agwé, Guédé.

Papa Legba

Legba est le seigneur de la route, des portails et des carrefours.
Il doit être invoqué pour ouvrir la voie à l’autre lwa, et est à la fois l’escroc et le vénérable gardien.
En tant qu’ouvreur de la route, Esu-Elegba était également identifié au soleil, à la fertilité et au destin.
Sa forme Rada est vénérée comme Papa Legba, un vieil homme sage.
Il porte un large chapeau pour ombrer ses yeux, marche avec une béquille ou une canne, fume une pipe, et est alourdi par son macoute, ou haversack, plein de connaissance.

Pouvoirs et domaines

Gardien des carrefours, des barrières, des portes et des portes. Habite les carrefours et les passerelles.
Chercheur de trésors cachés, garde la maison. Interprète entre lwa et l’humanité ; Ainsi, patron de la communication.

Offrandes

Boissons alcoolisées, Clairin et Sirop, bonbons et viande de chèvre grillée ou fumée. Coqs tachetés, rhum (Petro). Riz collé au pois noir, poule noire. Tabac pour pipes. Les offrandes à Legba ne peuvent pas avoir d’os brisés.Pierre précieuse  : Pierre noire.

Possession

Ses chwals marchent en boitant, utilisant souvent une canne ; souvent, ils tombent simplement au sol incapable de marcher. Ils semblent beaucoup plus vieux que d’habitude.

Choisissez  : +2 Athlétisme (pour les exploits de force seulement), +1 aux dégâts de corps-à-corps ou de mêlée, +2 langues, +3 pour la cryptographie (décodage seulement), +3 serrurier, +4 intrusion numérique, ou +4 infiltration.

Symboles et attributs

Mercredi (ou vendredi et samedi), noir et blanc, la béquille, le miroir, le carrefour, une pipe accrochée à la porte, les chiffres 3 et 21.
Figuier, calebasse, médicinier-béni, encens ; chiens, coqs ; feu à faible combustion (carrefour).

Agwé

Agwé (aussi Agaou, Goueh, Agoueh ou Agive) est le seigneur de l’océan. Comme Agwé-’Woyo (ou Agwé-Taroyo, “Agwé des Ruisseaux”), il dirige l’Immamou, le navire qui transporte les morts en Guinée. Il apparaît comme un grand homme barbu aux yeux verts, vêtu d’un uniforme naval blanc.
Il est marié à la fois à Erzulie-Freda et La Sirene, la lwa de la mer sirène.
Les cérémonies à Agwé commencent dans la hounfor avec le son d’une corne de conque, et finissent sur le bord de la mer avec des sacrifices lancés à lui sur un petit bateau appelé le “barque d’Agwé”.
Son culte de la Nouvelle-Orléans est vaste, il l’adore au Bayou St. John et au Lake Ponchartrain.

Pouvoirs et domaines

Agwé habite le fond de la mer dans un grand palais, gouvernant l’océan et toute vie venant ou naviguant sur elle ; vents, courants, tourbillons. Protège les marins, assure de bonnes prises de poissons. Direction, navigation ; donc aussi une source de conseils en général. Signaux et communication.

Offrandes

Moutons blancs ou poules, bélier teint en bleu, chèvre mâle (Agwé-Woyo), riz au lait de coco, boissons fines, rhum naval, crème de menthe, gâteaux blancs, champagne ; éponges humides et serviettes pour se rafraîchir avec.
Pas de fruits de mer, s’il vous plaît - il en reçoit beaucoup à la maison. Pierre précieuse : Or, Rubis. Ustensiles : Foulard de couleur bleu vert, bougie de couleur similaire.

Possession

Les chwals d’Agwé sont nobles, distants et polis, à moins de trouver l’indiscipline et d’aboyer des ordres. Ils ont tendance à gargouiller leurs mots, et parfois ils se «rangent» autour de la cérémonie sur des chaises poussées par des bâtons. Ils doivent être empêchés de plonger dans l’eau, surtout lorsque la cérémonie se déroule sur un bateau.

Choisissez  : +4 Pilotage (bateaux ou navigation uniquement), +4 Athlétisme ou Fuite (pour la natation uniquement).

Symboles et attributs

Jeudi ; blanc mais aussi bleu ou vert ; bateau ou bateau, avirons, canon, tonnerre sur l’océan, conque et autres coquillages, eau salée, poissons de métal ; boussole, télescope ; hameçons, filets ; lavande, héron (Winti).

Loko

Docteur Feuille ou Doc’feuil’
Gardien des sanctuaires, dieu de la végétation et de la médecine. Son culte se confond avec celui des arbres et plus particulièrement des mapous, ses offrandes sont suspendues dans des sacoches aux branches de ces arbres.

Ogou

Ogun (aussi Ogoun, Ogu, Ogou, Ogorin, etc.) est le grand guerrier des Invisibles, descendant du Yoruba orisha Ogun et du Fon vodu Gu. Il gouverne les métaux, les armes et le combat, ainsi que la technologie, le progrès et les machines.
En Haïti, il a plus récemment maîtrisé la diplomatie et la politique du pouvoir, généralement dans son identité Ogun Badagris (Ogu-Badagri). Cela met en colère son soi guerrier plus traditionnel, Ogun Feray (également Ogun Fai, Ogun Ferraille) ; sous toutes ses formes, Ogun doit surveiller son tempérament destructeur.
C’est un grand homme noir imposant en uniforme militaire, portant une épée. Lui aussi est marié (ou entretient une relation à long terme) avec Erzulie.
Ogun est une divinité utile, mais ardente et fâchée, qui chevauche la ligne entre Rada et Petro ; certaines traditions vodou donnent aux Oguns leur propre nanchon.

Pouvoirs et domaines

Les métaux, en particulier le fer, les forgerons ; les armes, le combat, les machines, la technologie, les véhicules et ceux qui les utilisent ; les défenseurs de la société tels que les soldats, les policiers et les médecins ; puissance, puissance, victoire, autorité. Beaucoup de houngans d’Ogun sont des francs-maçons. Ogun vit dans des bosquets de bambous ou des piles de ferraille. Sa connexion guerrière au sang lui permet de contrôler les maladies du sang ; sa maîtrise des couteaux s’étend à la chirurgie. Ogun Badagris commande également des orages et des éclairs dans les zones où Shango ne prédomine pas. (Ogoun Chango mélange les deux lwa en un.)

Offrandes

Rhum flamboyant, vin rouge (21 divisions), cigares, cannelle ; coq rouge, haricots rouges et riz, noix, baies rouges, bœuf, mouton (Trinidad) ; Red Bull ; feu fabriqué avec trois traverses de chemin de fer, un chien noir, des pigeons, des ignames, des tortues, du poisson fumé, des petites voitures ou des trains ; poudre à canon.

Possession

Les chwals d’Ogun portent un képi ou un foulard rouge autour de la tête. Ils brandissent des lames, se poignardent sans effet, versent de la liqueur sur leurs mains ou la vaporisent entre leurs dents et l’incendient, jureront comme des soldats et proposeront occasionnellement le mariage. Ogun Badagris sélectionne ses favoris et les transporte ; Ogun Feray les frappe sur les jambes, donnant la force. Discours, Bureaucratie (Ogun Badagris ou Panama seulement), Science militaire.

Choisissez  : +2 de dégâts ou +4 armes pour n’importe quelle arme à lame, ou +1 de dégâts ou +3 tir ou armes à feu, +4 explosifs, ou +3 d’armure (contre le feu ou les balles seulement).

Symboles et attributs

Mardi ou mercredi ; 29 juin, 25 juillet ; les numéros 3 et 4. Calebasse, manguier, arbre à pain, bambou, pin, épées, machettes, couteaux, drapeau rouge, papillons, chiens ; sabre enfoncé dans le sol, fer (en particulier fer chauffé ou magnétisé), chaîne, lame de houe, trois piquets de chemin de fer, Lokomotive. Ses couleurs sont vert et noir (Cuba et Brésil) ou rouge et bleu (Haïti).

Papa Guédé

Les cérémonies se terminent par une invocation de Ghede, ou Guédé, le seigneur de la mort et des morts.
Il n’est pas un «dieu maléfique», mais plutôt le «grand niveleur» du domaine dans lequel tous finissent égaux.
Par conséquent, il est traditionnellement plein d’humour simple et amateur de blagues grossières. Il apparaît comme un homme petit, à la peau sombre, portant un chapeau luxueux (souvent un haut-de-forme), fumant un cigare et mangeant une pomme.

Pouvoirs et domaines

Seigneur des morts, seigneur de la mort. Habite la première tombe creusée dans un cimetière. Régit la maladie et donc la guérison ; protecteur des enfants qui ne doivent pas mourir avant leur temps. Ghede gouverne aussi l’obscénité et le tabou, la magie, les clowns, l’androgynie et le travestisme et les états de transition en général. Partage l’ouverture de la porte avec Legba, lui il contrôle les portes de la Mort.

Offrandes

Rhum de taffia bon marché infusé avec des habaneros et d’autres épices chaudes ; piments forts, hareng salé, maïs rôti, bananes grillées, pain à l’huile, haricots noirs ; poulets noirs ; Coca-Cola ou autres boissons kola ; café noir et gin.

Possession

Les chwals de Ghédé se bourrent le nez et les oreilles de coton et parlent d’une voix haute et nasillarde. Ils expriment une sensualité lascive qui culmine dans la danse banda qui fait trembler l’air. Les chwals de Ghede sont affamés, et fument des cigarettes entre les repas. Ils aiment les jeux de mots crasseux, se frottent de piment leur peau et leurs yeux et n’ont aucun souvenir de leur possession. La possession par un Baron est traditionnellement beaucoup plus calme.

Choisissez  : Soin de 3 points de santé, +4 à un jet de dégâts une fois, +3 en intimidation ou +3 en savoir Occultes.

Symboles et attributs

Le jour de Ghede est lundi. Noir et pourpre ou mauve, verre ou miroir fumé, mercure, myrrhe, cédrat, travestissement, croix et pierres, crâne et os, cartes à jouer, outils de cimetière (bêche, piocher et houe), machette, plateau de jeu d’Échec ou damier, chiens, les numéros 9 (Brigitte), 13 ou 17. Son jour sacré est le 2 novembre (Fête des morts).

Note

Guédé est aussi le nom de l’ensemble des lwas de la mort, maîtres des cimetières et des carrefours, des fantômes et des âmes des morts. Les Guédé occupent une position particulière dans le panthéon vaudou, les autres lwas les craignent et les évitent. C’est souvent à la Toussaint que les Guédé apparaissent sur les marchés, leurs possédés font preuve de jovialité et de grivoiserie comme s’ils défiaient la mort, et il n’est pas rare qu’ils se livrent à toutes sortes d’obscénité.

La boisson favorite des Guédé est un breuvage diabolique fait de vingt et une espèces de piments, et seuls ceux qui sont possédés par ces génies peuvent le boire sans risque.

Les Guédé apparaissent généralement dans des tenues de grand deuil, habits et capes noirs. Ils peuvent également se déguiser en cadavre, on leur enfonce l’étoupe dans la bouche et les narines et on leur attache une mentonnière autour du visage. Le possédé danse alors avec des gestes saccadés en émettant des râles d’agonie.

Il existe plusieurs dizaines de guédé qui se partagent en gros les mêmes attributions  :
Baron Samedi (l’entrepreneur des pompes funèbres)
Baron la Croix
Baron Cimetière (le fossoyeur)
Maman Brigitte, ou Grande Brigitte ou Melle Brigitte, mère des guédés
Capitaine Zombi ou capitaine Guédé
Guédé-Double (à cause de son don de double vue)
Guédé-z-araignée, etc.

Erzulie

Protectrice des rassemblements publics. Bien qu’elle soit presque aussi populaire que Damballah, le rôle d’Erzulie est plus ambigu.

Erzulie (aussi orthographiée Ezili et Èzilie) est la grande lwa de l’amour, de la maternité féroce (comme Erzulie Dantò) à la douce séduction (comme Erzulie-Freda), à la pure (ou impure) charnelle (comme Erzulie Banda, une dévote de la sensualité). danse banda à la peau claire et aux cheveux longs, Erzulie est belle et désirable, portant trois anneaux de mariage.

Elle régit aussi les vertus féminines comme la grâce, la beauté et la famille, et maintient les rôles mythiques familiers de jeune fille, de mère et de petite fille (comme Grande Ezili, elle est une femme âgée qui boitille sur une canne). En tant que Maîtresse Mambo, elle est la patronne des prêtresses. Erzulie peut être jalouse ; quand elle est mariée à un humain comme un houngan (ou simplement un bel homme auquel elle croit), son mari doit s’abstenir de sexe sur les jours sacrés d’Erzulie, puisque ces jours-là il est réservé seulement pour elle.
En tant que lwa du désir, elle incarne le désir de meilleures choses et d’une vie meilleure. Elle est donc la lwa des rêves, et son miroir de vanité est autant un portail vers le surnaturel que le miroir de Legba.

Pouvoirs et domaines

Amour, fertilité, luxure, sexe, famille et maternité. La jalousie, la discorde, la vanité, la vengeance. Beauté et créativité, rêves et désirs. Elle habite dans les berges des rivières. Elle aime les bijoux et le luxe, et ce trait et ses liens avec la fertilité lui donnent une influence sur la richesse et la prospérité.

Offrandes

Champagne, boissons sucrées rouges, cosmétiques, parfums, poulet et riz, plats cuisinés et desserts ; basilic, eau de la Floride ; savons de fantaisie encore dans l’emballage.

Possession

Ceux qui sont possédés par Erzulie trouvent que leur comportement varie en fonction de la forme d’Erzulie ; les uns sont coquins, séduisants, et parlent haut la voix d’une française distinguée (surtout mademoiselle Charlotte, qui refusera de parler une autre langue) ; d’autres sont terrestres et font volontiers des assignations romantiques (qui sont parfois effectuées avant que Erzulie ne s’en aille, au gré du chagrin des possédés) ; d’autres se déplacent simplement de manière fluide, gracieuse et élégante, transmettant des salutations effusives à leurs favoris et un petit doigt poliment étendu à des connaissances ou à des étrangers. Mâle ou femelle, le chwal s’habille de robes de soie fantaisistes, et applique généreusement des cosmétiques et des parfums. Erzulie aime danser.
Cependant, en tant qu’être divin habitué au luxe, si chaque petite chose n’est pas parfaite, Erzulie pleure tristement parce que ses adorateurs ne l’aiment plus. Les humains possédés par Erzulie-jé-rouge se tasseront dans une agonie de frustration et de colère, serrant leurs poings si fort qu’ils se coupent les paumes avec leurs ongles, ne parlant que dans un gémissement enragé ; l’héritage de l’esclavage, du viol et de l’abus qui a engendré les rites de Petro est particulièrement visible ici.

Choisissez  : +3 pour Flirter ou flatter, restaurer 3 niveau de santé, ou +3 pour les Arts.

Symboles et attributs

Les mardis et jeudis ; coeur, rouge à lèvres, miroir de courtoisie, lampe blanche, la lune, roses, laurier, roches trouvées dans l’eau courante, colombe, cloches, trois anneaux ; bleu, rose, or (Santería et Candomblé) ; le nombre 5 ; bol de sang avec des couteaux (Petro).

Damballah Wèdo

Damballah Wèdo (également orthographié Damballa, Dambala, Danbhalah et Danballa) est souvent considéré comme le chef du panthéon de Rada. Ses quelques formes de Petro sont moins malveillantes et méchantes que la course habituelle des divinités de Petro.
Damballah est le seigneur des cieux, le serpent arc-en-ciel ; sa connexion avec le ciel et sa forme sinueuse l’attachent aux rivières et à la pluie aussi.
Ces attributs font également de lui un lwa de fertilité. Il est souvent décrit comme «blanc» et est parfois même montré avec des cheveux roux. Souvent, il est décrit comme laid. Le mot Wèdo (Ouedo, ou Houédo) fait référence à Whydah, le principal port d’esclaves du Dahomey ; Dan et sa femme Ayida Wèdo viennent de Fon, pas de la tradition Yoruba. Ayida (ou Aida) Wèdo est l’épouse, l’épouse et l’aspect féminin de Damballah.
Son culte est joué aux côtés de Damballah, peut-être comme la moitié d’une entité double. En Afrique, Ayida était un esprit masculin, l’incarnation terrestre de Dan.

Pouvoirs et domaine

Serpents, inondations, pluies, le ciel ; Ayida gouverne généralement l’arc-en-ciel. Damballah et Ayida vivent dans des sources et des rivières, en particulier une cascade sacrée à Saut-d’Eau.
Guérit les maladies graves, avec Ayida, il sanctifie et bénit les mariages. Pouvoir sur l’argent (un métal “blanc”), donc aussi le pouvoir sur le trésor, la chance et la richesse. Les dos tordus et les handicapés.

Offrandes

Les œufs en particulier. Viande blanche, coqs blancs (poules blanches pour Ayida), porc. Effacer l’alcool. Òjat (orgeat, amande épaisse et sirop de sucre). Farine blanche (également utilisée pour dessiner son vèvè) et riz. Anisette (Petro seulement).

Possession

Souvent les humains possédés par Damballah ondulent ou se tordent sur le sol comme des serpents. Et il est courant qu’ils ne parlent pas mais dardent leurs langues ou sifflent. Parfois, ils vont grimper aux arbres ; Damballah est souvent représenté près d’un arbre ou enroulé autour d’un arbre.
Choisissez  : +4 Agilité (pour échapper ou tentatives d’escalade seulement ou pour échapper à des menottes), +4 Vigueur (résister au poison), +4 Premiers secours ou Medic (contre la maladie ou le venin), ou +2 en Observation et en investigation.

Symboles et attributs

Jeudi ; blanc ; serpent, arc-en-ciel, éclair ; le numéro 8. Arbre de coton, arbre de soie, bougainvillier, lilas, jacinthe (Ayida) ; albinos, caméléon.

Taureau 3 Graines

Les apparitions de Taureau Trois Testicules sont terribles, ceux qu’il possède sont pris d’une fureur destructive qu’il faut apaiser en leur apportant une certaine herbe qu’ils broutent aussitôt. Pendant la transe ils ne cessent de beugler et chante  : «M’toro m’béglé» (Je suis taureau je beugle…).

Azaka

Cousin Azaka, Zaka est le lwa vaudou de la moisson et de l’agriculture.

Il est bon et doux. Il peut cependant aussi représenter la dureté des laboureurs et la méfiance envers les citadins. Il est fêté le 1er mai, jour du travail.

Il est représenté sous la forme d’un paysan portant une tenue bleue, un chapeau de paille, un foulard rouge et une “macoute” (sac de paille tressée).

Baron Samedi

Il est impitoyable. Il punira toute tentative de tricherie, de mensonge, ou de manque de respect.

Symboles et attributs

Croix noire, un cadavre, de la poudre à canon, du rhum, chapeau haut de forme blanc, d’un costume de soirée.

C’est l’esprit de la mort et de la résurrection et comme tout les guédé il est un psychopompe.

Offrandes

Rhum, le café noir, le café avec du sucre, les cartes à jouer, les dés, les cacahuètes, les cigares, les piments, le poulet, les patates douces, le pain, les bonbons et tout ce qui est épicé.

Kalfu ou Met Kalfou

Kalfu, que l’on rencontre également sous le nom de Kalfou. Kalfu est un jeune homme beau et fort qui se tient au milieu de tous les carrefours. Il contrôle le passage entre le monde des vivants et le monde des esprits, il est avec Legba un des gardiens des carrefours (un par côté). Souvent considéré à tord comme un mauvais lwa, il fait partie du rite Petro car il est en fait réellement neutre. Il est le maître du point de divergence. Il est l’essence de toute les magies, quelle soit noire ou pas, les croisements sont là ou la magie se manifeste et il est simplement une partie de leur trajet (il laisse passé la magie quelle qu’elle soit) étant une incarnation du carrefour il ne juge pas quelle magie passe à travers lui.

Pouvoirs et domaines

La lune, les Carrefours, la magie, les gads (il est souvent considéré comme un gad vivant).
il est le grand maître des charmes et des sortilèges.

offrandes

Rhum infusé de poudre noir, de la nourriture rouge et ou noir, les chiffres 4, 8, 12 et 16 (semble détesté le 3, 5 et les impairs).

Possesssion

Quand Kalfu chevauche quelqu’un, toutes les personnes présentes à la cérémonie cessent de parler car il pourrait permettre aux lwas mauvais de venir à la cérémonie. Il prétend que la plupart des lwas importants le connaissent et travaillent avec lui. Kalfu dit que certaines personnes croient qu’il est un démon, mais il dément cette affirmation. Il salut chacun d’un « Bonne Chance  ! ». Quand il interagit avec les gens, Il est alors calme, posé, vois loin et discerne les différentes possibilités à venir. Le point clef est de le traité avec respect.

Marinette

C’est une diablesse vouée au mal et l’exécutrice des basses œuvres de Kita, un grand lwa sorcier.
Son animal symbole est la chouette et les possédés essayent de ressembler à cet animal, ils laissent prendre leurs bras comme des ailes, recourbent leurs doigts en forme de griffes, etc.
Elle vagabonde dans les bois et c’est là que ses serviteurs doivent lui porter ses offrandes, dans des lieux secrets qu’elle visite la nuit.

Possession

Ses Chwals ont l’habitude de se jeter dans le feu et d’essayer d’en éteindre les flammes en le piétinant. On lui sacrifie des poules qu’on plume vivantes, des chèvres, des truies de couleur noire et jusqu’à des hommes dans les cas extrêmes. Ses offrandes doivent être enterrées.
Marinette est la femme de Ti Jean Pied Fin, prince Zandor, dit Ti Jean Zandor, petit homme habillé en rouge qui se perche dans les palmeraies pour fondre sur les passants qu’il dévore.

Wanga et Gad sont défini par  :

  • l’utilisation qu’on peut en faire ;
  • élément nécessaire à sa création (matériel, spécificité de lieu et de temps s’il y en a) quel lwa peut le faire ;
  • son temps de fabrication et les conditions de cette fabrication ;
  • les risques en cas d’échec à l’utilisation ;
  • le nombre d’utilisations possible.

Types des wangas et gads

Il existe trois sortes de wangas  :

  • Les wangas qui visent particulièrement un personnage et dont l’effet est souhaité sur ce personnage. Pour fabriquer ces wangas il faut impérativement posséder un objet ou une partie de l’individu visé (touffe de cheveux, rognures d’ongles, linge, etc.). Puis, on invoque le lwa souhaité et la fabrication du wanga peut commencer.
  • Les wangas qui visent à se défendre contre certains éléments ou à influencer ces éléments. Pour fabriquer ces wangas il faut simplement invoquer le lwa responsable de l’effet souhaité, les wangas qui influencent ces éléments sont plus difficiles et plus dangereux à fabriquer.
  • Les gads (garde en créole) sont des wangas plus particulièrement destinés à défendre un personnage des méfaits du vaudou (et peut-être d’autre chose  ?).


Le niveau de puissance des Wangas et Gads étant variable, ils ont en sus un pré-requis de rang de personnage pour équilibrer le jeu.

Lwas et domaines d’influence  :

  • Legba  : intercède auprès des autres lwas (facilite les transes), avertit d’un danger, avertit de l’usage du vaudou, permet de retrouver sa route.
  • Loko  : création de lumière ou d’obscurité, permet de voir dans l’obscurité, protège du vaudou dans un sanctuaire (cimetière, croisée des chemins, lieux consacrés, hounfo) et sortilèges de soins divers.
  • Ogou  : suscite le courage (dans un combat), impose la peur (dans un combat), crée un bouclier magique qui arrête ou dévie les coups.
  • Les Guédé, Baron Samedi - Baron la Croix - Baron Cimetière  : permet de communiquer avec les morts, résurrection (mais pas en zombi), provoque la peur.
  • Maman Brigitte  : contrôle les animaux, provoque des hallucinations, contrôle les loups-garous et les bakas.
  • Agwé  : assèche ou produit de l’eau, contrôle les phénomènes naturels sur mer, prévisions météo.
  • Erzulie  : teste les sentiments, lit dans les esprits, force les sentiments, charme.
  • Damballah Vedo  : force à la persuasion, contrôle un esprit, permet de gagner au jeu et dans les transactions commerciales.
  • Marinette  : contrôle les zombis, permet d’en créer ou d’en détruire.
  • Agaou ou Shango  : allume/éteint un feu, dégage de la chaleur, produit un éclair ou du tonnerre.
  • Taureau 3 Graines  : rend fort et agressif, rend plus résistant, rend fou.

Rang : Novice

LwaDescriptionMécanique de jeu
Legbaintercède auprès des autres lwas (facilite les transes), avertit d’un danger, avertit de l’usage du vaudou, permet de retrouver sa route.
bonus de +2 pour une transe.
Avertit d’un seul danger.
Donne la direction à suivre.
Lokocréation de lumière ou d’obscurité, permet de voir dans l’obscurité, protège du vaudou dans un sanctuaire (cimetière, croisée des chemins, lieux consacrés, hounfo), et sortilèges de soins divers
Baron Samediprovoque la peurAjoute +2 au jet d’intimidation qui est alors gérer comme un jet VS Terreur, fonctionne sur les animaux.
Agwéprévisions météoMétéo fiable à 5 jours
Erzulie charme+2 au jet d’interaction utilisant le sex-appeal
Damballah Vedo force à la persuasion, contrôle un esprit, permet de gagner au jeu et dans les transactions commerciales.+2 dans tous ce qui est cité, le wanga doit être fabriqué avec un but défini.
Agaou ou Shangoallume/éteint un feu, dégage de la chaleurNe peut pas être utiliser en combat, pouvoir utilitaire/impressionnant
Taureau 3 Grainesrend fort et agressifBonus de +2 à la force, en situation de stress doit réussir un jet d’âme difficulté 6 pour ne pas attaquer la source du stress

Rang : Aguerri

LwaDescriptionMécanique de jeu
Ogoususcite le courage (dans un combat), impose la peur (dans un combat),
crée un bouclier magique qui arrête ou dévie les coups.
modificateur de 2 contre la peur dans un sens un dans l’autre.\\Rajoute 4 à l’encaissement.
Baron Samedipermet de communiquer avec les morts.
Maman Brigitte contrôle les animaux
Agwéassèche ou produit de l’eau4 l par PP
Erzulie teste les sentimentsConnait le sentiment réel de quelqu’un pour quelqu’un d’autre ou pour une chose.
Agaou ou Shangoproduit un éclair ou du tonnerreson et ou lumière, peut être utiliser en distraction, pas en attaque, précision  : dans la zone adjacente…
Taureau 3 Grainesrend plus résistant+2 au jets d’encaissement

Rang : Vétéran

LwaDescriptionMécanique de jeu
Baron Samedirésurrection (mais pas en zombi)
Maman Brigitte provoque des hallucinations
Agwécontrôle les phénomènes naturels sur merjusqu’à la Tempête (excluse)
Erzulie force les sentimentsPermet d’altérer le niveau relationnel entre individu
Marinettecontrôle les zombis, permet d’en créer ou d’en détruire.voir le pouvoir
Agaou ou Shangoéclair de combatNécessite un jet de tir, dégats 5d6
Agaou ou Shangoproduit un éclair ou du tonnerreson et ou lumière, peut être utiliser en distraction, pas en attaque, précision  : dans la zone adjacente…
Taureau 3 Grainesrend foujet d’âme difficulté 6 ou être fou pour 2d6 heures (il s’agit toujours d’une folie agressive)
Lokosortilèges de soins diversDonne un bonus de 4 au jets de médecine (ne nécessite pas la compétence)

Rang : Héroïque

LwaDescriptionMécanique de jeu
Maman Brigitte contrôle les loups-garous et les bakas.
Agwécontrôle les phénomènes naturels sur merjusqu’à la Tempête (incluse)
Erzulie lit dans les esprits

Rang : Légendaire

LwaDescriptionMécanique de jeu
Agwécontrôle les phénomènes naturels sur merjusqu’au Tsunami (inclus)
Lokosortilèges de soins diversDonne un bonus de 6 au jets de médecine (ne nécessite pas la compétence)

Ce sont des wangas de ciblage sans autre fonction de base que de permettre de lier un ou plusieurs wanga ou gad à une personne à distance. Les clous ou aiguilles qui y sont enfoncés servent en fait à fixés des wangas et des gads sur cette représentation d’une personne. Cela permet d’avoir des protections sans les portées sur soi ou d’être protéger / soigner à distance. Ou encore d’avoir de prêt un ensemble de wanga cible (poupées), de wangas et de gads et de le liés ensemble qu’au dernier moment ou s’il y en a besoin.

Capture du Ti bon ange

Aussi appelé le petit bon ange.

Un sorcier peut tenter de capturer le Ti bon ange (âme) d’un personnage, s’il y parvient, il pourra alors le maudire aisement.
On peut capturer un Ti bon ange et l’emprisonner dans un récipient, habituellement dans une bouteille fermée ou une jarre en terre cuite.
Pour capturer un Ti bon ange, il avoir un objet ou une partie de l’individu ciblé (cheveux, ongle). Le sorcier fait ensuite un Test en Foi vs l’âme de la cible.

Si le Test est réussi, le Ti bon ange, devient prisonnier du vainqueur. Le sorcier peut désormais, infliger des dommage ou de la fatigue au propriétaire du Ti bon ange.
Si l’attaqué gagne le Test, il sauvegarde son Ti bon ange. Chaque nouvel tentative du même sorcier sur le même Ti bon ange sera alors majoré de +2 cumulatif.
Une tentative de capture n’est pas ressentie par la cible, il se sent un peu « pas bien», comme s’il avait des problèmes de digestion.
Même un adepte ne peut le savoir sans faire une cérémonie ayant pour but de se renseigner.
Pour récupérer un Ti bon ange, il soit faut faire une cérémonie de dés-envoûtement et réussir un Test en Foi vs celle du sorcier (ne peut être fait qu’une fois par jour).
Soit, en libérant physiquement le un Ti bon ange en brisant le réceptacle l’enfermant. Deux ce deuxième cas nul besoin d’un Test.
La capture d’un Ti bon ange relève de la magie noire.

Bakas

C’est un petit animal, généralement hideux.
Parfois décrit comme un poussin sanguinolent, une chose poissée d’humeurs qui se déplace rapidement et sans bruit. Un baka a plusieurs utilités pour un sorcier vaudou.
Ce peut être un espion. Il se déplace sans bruit et peut pratiquement entrer d’importe où, il est en relation télépathique avec son maître et peut ainsi lui transmettre tout ce qu’il voit et entend.
Ce peut être également un assassin. Un baka peut attaquer une victime désignée sur l’ordre de son maître, ses blessures (griffes et coups de becs) ne sont pas graves en tant que telles mais sont souvent empoisonnées et peuvent ainsi entraîner la mort.
Un baka ne parlant pas, il ne peut donc pas servir de messager. Il a un instinct de survie très développé et refusera les ordres trop risqués pour sa personne.

Les loups-garous

Les loups-garous sont des femmes vampires. Durant tout le jour, elles sont des femmes ordinaires. Ce n’est que la nuit venue, et sous l’emprise des sortilèges d’un sorcier (praticien de magie noire), qu’elles se transforment en vampire aux ordres du sorcier.
Un loup-garou suce le sang de sa victime pendant que celle-ci dort, et à force de répétition cela la tuera.
Les loups-garous, comme les zombis, obéissent a un sorcier.

Les Zombis

Il y a 2 sources pour créer des zombies, soit via un rituel soit passer un marcher avec un lwa pouvant un créer pour obtenir un pouvoir pour le faire soit même.

Dans les deux cas, cela peut être fait qu’avec Marinette ou l’un des Barons Guédé (Baron Samedi par exemple).

Les Zombis ne sont jamais accessible via un rite Rada.

Les vévés

Un vévé peut avoir deux origines  : être fait ou activé soit par un Lwa, soit par un praticien vaudou.

Un vévé est un symbole représentant un lwa, qui grâce à la croyance de son dessinateur se charge d’une parcelle de puissance du lwa auquel il est lié, et lui insuffle une propriété d’un de des domaines de ce lwa.

Les vévés sont utilisés pour faire les invocations, et peuvent figurés sur les wangas et gads les plus puissants ou durables.

Mais ils sont également utilisés seuls comme sceaux pour des gardés des zones (protection contre…). Auquel cas ils sont «statiques», une fois dessiné quelque part ils ne sont actifs qu’à cet endroit et ne peuvent être déplacés sans perdre leur pouvoir.
Un vévé peut également être utilisé comme «piège», on peut ainsi interdire une pièce à la magie vaudoue ou bien affaiblir quelqu’un en dessinant un vévé sous son lit ou à proximité de son habitation.

La durée de vie d’un vévé est fonction du Coût  :1 PP = jour, 2 PP = jour/nuit, 3 PP = semaine, 4 PP un cycle lunaire.
Lors de la réalisation ou de l’activation, s’il a été réalisé par un tiers non Lwa ou praticien vaudou, d’un vévé, un test de Foi doit être réalisé.
Un échec  : inverse le vévé.
Réussite simple  : le vévé fonctionnera pour la durée payée.
Réussite avec relance  : le vévé durera un rang de durée en plus. Avec un résultat spécial pour un vévé créé pour une lune qui lui deviendra permanent.

Note  : Il n’est pas possible de faire un vévé permanent juste un payant avec des PP.

Pouvoirs Vaudou (dons)

Met' espion

Rang  : Novice
Points de Pouvoir  : 3
Portée  : 2 km × Compétence de Foi
Durée  : 1 minute par point au-delà de la réussite.
Quand un sorcier utilise ce pouvoir, il perçoit par le biais des sens d’un autre, bien sûr s’il a réussit au préalable un jet opposé à l’Âme de sa cible.
Si la victime gagne la lutte d’âme, elle sait qu’elle a été victime d’une tentative de sortilèges sur sa personne, si elle sait que de telles choses existent et qu’il a échoué, si elle igmore leur existence elle a ressenti un grand malaise passagé et sait en être sorti par sa volonté.
Si le lanceur l’emporte, il peut ressentir tout ce que sa cible ressent. Le personnage peut choisir une victime qu’il ne voit pas s’il possède un objet qu’elle a touché durant la semaine précédente.

Malédiction

Rang  : Aguerri
Points de Pouvoir  : 5
Portée  : Contact ou à courte distance voir ci-dessous.
Durée  : Permanent

Il y a deux façon de pratiquer une malédiction, soit au toucher, soit en brandissant un os vers la victime et il faut que celle-ci voit l’acte.

Le sorcier doit faire un jet de Foi opposé à l’Âme de sa cible. En cas de réussite, cette dernière tombe malade et peut même mourir.
Elle subit un niveau de fatigue tout de suite, puis un autre chaque jour suivant. Une fois qu’elle tombe en État critique, elle doit faire un jet de Vigueur par jour pour ne pas mourir.
Une Relance sur un jet de Vigueur met un terme à la malédiction. La malédiction peut être levée par celui qui l’a jetée ou par un sort de dissipation. Les niveaux de fatigue se récupèrent au rythme de un par jour.

Pour être lancer à distance la malédiction nécessite d’avoir un objet personnel de la victime.

Met' élément

Rang  : Novice
Points de Pouvoir  : 1
Portée  : Intellect × 2
Durée  : Instantanée
Un personnage prenant ce pouvoir doit choisir l’élément auquel il s’applique.
Le Pouvoir prendra le nom en fonction de l’élément choisi  : Met’ Feu / Met’ Eau / Met’ Air.
Se pouvoir peut-être repris grâce à l’Atout Nouveau Pouvoir.
Il permet d’accomplir de petites tâches liées à l’élément sélectionné.

Voici une liste d’exemples  :

  • Air  : créer un courant d’air capable d’éteindre une bougie, attiser succinctement un feu, se faire lever un vêtement ou évacuer une chaleur étouffante (bonus +1 sur un jet de fatigue qui serait provoqué par une chaleur limitée à une zone).
  • Feu  : créer une petite flamme (briquet). Peut accélérer la combustion d’un feu existant (environ 30% plus vite), faire flamber en feu plus fort (dans le cadre d’une Ruse).
  • Eau  : Peut faire apparaître un demi-litre d’eau dans un récipient ouvert (ne peut pas servir d’attaque mais de distraction via une Ruse). Peut purifier 4 litres d’eau, qu’elle soit empoisonnée, croupie ou à dessalée.

marionnettiste

Rang  : Vétéran
Points de Pouvoir  : 3
Portée  : à vue direct.
Durée  : 3 (1 / Round) + 2 round / PP supplémentaire

Marionnette nécessite un jet de Foi opposé à l’Âme de la cible.
Le marionnette agira suivant le bon vouloir du magicien  : attaquer ses alliés et même jusqu’à se donner la mort.
Une action clairement suicidaire octroie un nouveau jet d’Âme pour échapper à l’emprise.

Marionnette permet de faire agir la cible, pas de donner d’instruction, ni de la faire parler ou espionner.

Marionnette requiert une poupée vaudou et nécessite l’attention du magicien, s’il veut faire autre chose en même temps cela deviendra de l’action multiple.

Terreur

Rang  : Novice
Points de Pouvoir  : 2
Portée  : Intellect × 2
Durée  : Instantanée

Attention ce pouvoir est un pouvoir de zone non ciblant.

La ou les victimes entendent des hurlements/ entre-aperçoivent des formes fugaces qu’ils seront incapable de décrire qui les mets en état de terreur.

Toutes créatures situées dans le Grand Gabarit doit faire un jet de Tripes, avec une pénalité de -2 sur une Relance.
En cas d’échec  : les Extras sont Paniqués (voir les règles) et les Jokers effectuent un lancer sur la Table de Terreur.

Zombi

Rang  : Vétéran
Points de Pouvoir  : 3 / cadavre
Portée  : Intellect
Durée  : Durée  : Un succès  : 1 heure, 1 Relance  : 1d6 heure(s) additionnelle(s), 2 Relances et plus  : 48 h.

Les morts-vivants sont totalement sous contrôle, mais très limités dans la compréhension des ordres qui leur sont donnés.
Les cadavres n’ont pas besoin d’être frais  : Il faut juste une quantité de matière suffisante pour qu’ils puissent s’animer.


Zombi


Le Zombi Typique  :

Allure  : 4

TRAITS

Agi Int Âme For Vig
d6 d4 d4 d6 d6

Combat d6, Intimidation d6, Perception d4, Tir d6.

DÉFENSE

Parade Résistance
5 7

Mort-vivant  : +2 en Résistance, +2 pour les tests pour sortir de l’état Secoué. Sont insensible aux attaques ciblées (pas de dégâts supplémentaires).
Faiblesse (sel)  : faire goûter du sel par la bouche à un zombi le détruit.
Sans peur  : Immunisés à la Peur et à l’Intimidation.

ATTAQUE

Armes Combat Dégâts
Griffes d6 d6

Les diab', ou z'yeux-rouges

Ce sont des esprits malins, des mangeurs de chair humaine, des être malfaisants.
Les z’yeux rouges n’ont pas forcement étés appelé par un sorcier, certain circule « librement » dans le monde…

Glossaire du vaudou

D’après Alfred Métraux, Le vaudou haïtien.

Abobo  : acclamation rituelle qui ponctue la fin des chants rada, ou exprime l’enthousiasme religieux. L’exclamation est accompagnée parfois du bruit que l’on produit en frappant la bouche avec les doigts.
Acheter Iwa  : passer un pacte avec un lwa (identique à un pacte avec le démon).
Ago  : exclamation rituelle dont le sens est « attention  ! »
Aizan  : frange faite avec les fibres du palmiste (Oreodoxa regia). L’aizan à le pouvoir d’écarter le mal, c’est pourquoi il est porté par les initiés lorsqu’ils sortent de leur retraite. L’aizan est souvent suspendu au linteau des portes du hounfo, au « poteau-mitan » ou à d’autres objets sacrés. 11 recouvre parfois les offrandes.
Akra  : beignet fait de farine, de manioc, ou de malanga.
Âme zombi  : fantôme, souvent à la solde d’un sorcier.
Aouessan  : sautoir en soie porté par les hounsi kanzo.
Asson  : hochet du houngan et de la mambo, fait d’une calebasse recouverte d’un filet dans les mailles duquel sont prises des graines de porcelaine ou des vertèbres de serpent.
Assoto  : tambour de grande taille frappé par plusieurs tambourinaires qui dansent autour de lui. C’est un objet sacré dont la fabrication s’accompagne de longues cérémonies. Il est habité par un lwa et pour cette raison, est fréquemment habillé.
Atoutou  : boulette de farine brûlante que les initiés serrent dans la main à la fin du boulé-zin qui termine la période de réclusion.
Bagui  : chambre du sanctuaire où se trouve l’autel des lwas.
Baka  : génie malfaisant.
Batterie  : terme qui désigne en Haïti les tambours de l’orchestre.
Bokor  : sorcier vaudou (vaudou noir).
Bossai  : de l’espagnol bosal qui signifie « sauvage, indompté ». Ce mot s’applique aux lwas qui se manifestent pour la première fois dans une personne et aux hounsi qui n’ont pas encore terminé leur initiation.
Boula  : le plus petit des tambours rada.
Boulayer  : tambourinaire qui bat le boula.
Boulé-zin  : cérémonie au cours de laquelle des pots en terre, dans lesquels on fait cuire des offrandes sont enduits d’huile et chauffés jusqu’à ce que l’huile s’enflamme. Le boulé-zin est une cérémonie polyvalente qui fait partie des rituels d’initiation, de consécration et des rites funéraires. Le feu est censé «chauffer» les lwas et leur donner plus de force et de vigueur.
Canari  : grande jarre consacrée et cassée pendant les rites funéraires. Les débris du canari sont jetés dans un carrefour. Le rite du «casser canari» est répandu surtout dans le nord d’Haïti.
Caprelata  : charme magique.
Caprelateur  : magicien qui prépare les caprelata.
Caye  : mot créole signifiant maison.
Caye mystère  : maison des esprits ou lwa. Synonyme de hounfo ou sanctuaire.
Chansi  : hochet en fer blanc.
Chapitreur  : individu (souvent un bokor) qui pratique la divination en interprétant un passage d’un livre pieux, choisi au hasard.
Choual  : « cheval », personne possédée par un lwa.
Clairin  : rhum blanc bon marché.
Croisignin  : «croix signer», croix rituelle.
Dahomey z’épauies  : danse rapide qui s’exécute, le haut du corps droit, avec des rotations d’épaules suivant le rythme des tambours.
Divino  : devin. Houngan spécialisé dans la divination.
Djévo  : chambre d’initiation.
Eau-Sirop  : mélange fait avec du sirop de batterie (sirop tiré de la canne à sucre) et de l’eau.
Engagement  : pacte qui lie une personne à un mauvais esprit.
Fam saj & Dokte fey  : femmes sages et docteur feuille, guérisseurs vaudous qui connaissent les vertus de certaines herbes et racines des îles. Moins puissants que les bokors, ils peuvent soigner ou empoisonner mais ont plus de mal à pratiquer un vaudou plus complexe comme l’exige par exemple la fabrication de bakas ou de wangas. Ces PNJ peuvent soigner les personnages, on en trouve dans toutes les Caraïbes.
Govi  : cruche dans laquelle on fait descendre les lwas et qui contient des esprits.
Gros bon ange  : deuxième principe de l’esprit d’un homme. Le gros bon ange est moins fantasque que le petit. Lorsqu’on meurt on perd son gros bon ange qui peut alors être capturé par un sorcier qui en fait une âme zombi à sa solde.
Hounfo  : temple vaudou (syn. Caye mystère). Dans certains hounfos, on trouve des collections de bouteilles scellées qui renferment les petits bons anges de certains initiés ainsi à l’abri des manœuvres des autres magiciens, et même des lwas achetés qui sont ainsi prisonniers de leur maître. Dans le jeu, pratiquer une cérémonie dans un hounfo dédié au bon lwa permet de bénéficier d’un bonus.
Houngan  : magicien vaudou (vaudou blanc).
Hounslkanzo  : hounsi qui a passé par les rites d’initiation.
Hounsi  : homme ou femme qui a passé par les rites d’initiation et qui assiste le houngan ou la mambo.
Hounto  : esprit des tambours et aussi le plus grand des tambours de la « batterie » rada.
La-place  : titre que porte dans une confrérie vaudoue, le maître des cérémonies. Armé d’un sabre ou d’un coupeliane (machette), il conduit les processions, rend les honneurs aux lwas, et assiste l’officiant.
Lwa ou Loa  : esprit.
Loup-garou  : femme qui se transforme en bête féroce sous l’action d’un sorcier.
Lwa mèt têt  : lwa attaché pour la vie entière grâce à une initiation. Le personnage ne peut acquérir le contrôle de ce type d’esprit qu’en pratiquant le vaudou avec un magicien confirmé.
Lwa rasin  : le lwa racine, ou lwa rasin est l’esprit tutélaire du personne qu’il peut évoquer plus facilement que les autres esprits.
Macoutte  : sacoche en feuilles de latanier qui fait partie de l’accoutrement habituel des paysans.
Mambo  : magicienne vaudoue (vaudou blanc).
Manger-guinin  : nourritures offertes aux lwa rada. Le manger-guinin ne semble pas différer du manger-dyo.
Manger-dyo  : offrande utilisée dans les rites de consécration. Elle consiste en patates, ignames, malangas, mirlitons, maïs moulu, le tout mélangé et arrosé de sirop et d’acassan. On utilise aussi, dans les rites de sacralisation, de maïs, de cacahuètes grillées et de morceaux de cassave.
Manger-lwa  : cérémonie destinée à nourrir les lwas auxquels on offre des sacrifices d’animaux et des nourritures diverses.
Manger  : offrandes de nourriture.
Manman  : le plus grand des tambours de la batterie des rada.
Marassa  : jumeaux divins.
Mazanga  : loup-garou qui déterre les morts dans les cimetières.
Monter  : ce verbe est employé dans la possession lorsqu’on parle d’un lwa qui descend sur un fidèle.
P’titt-fèy  : petite-feuille, membre d’une société vaudoue.
 : autel en maçonnerie dans un sanctuaire. On y dépose les cruches sacrées, les pierres des esprits, leurs attributs et les accessoires du houngan ou de la mambo. C’est sur le pé que l’on place les offrandes faites aux divinités.
Péristyle  : annexe du hounfo ayant l’aspect d’un grand hangar ouvert sur les côtés. C’est là que se déroulent presque toutes les cérémonies vaudoues et qu’ont lieu les danses rituelles.
Placer-nanm  : cérémonie qui consiste à consacrer un objet, en particulier un tambour.
Point  : lieu d’une puissance surnaturelle.
Pot-tête  : pot contenant les cheveux, les poils et les ongles d’un initié.
Poteau-mitan  : pilier situé au centre du péristyle et considéré comme le chemin des esprits. C’est un objet éminemment sacré.
Prise de l’œil  : ensorcellement.
Rada  : nom dérivé de la ville d’Allada au Dahomey. C’est une nation de lwas, et le rituel suivi pour les lwas de cette catégorie.
Ranger  : verbe employé pour désigner l’action d’ensorceler un objet.
Reposoir  : arbre ou tout autre emplacement où un lwa est censé résider.
Roumbler  : appeler les lwas par des battements de tambour.
Secte rouge  : société secrète vaudoue.
Ségond  : tambour moyen de la batterie rada.
Service  : cérémonie en l’honneur des divinités vaudoues.
Ti bon ange  : «âme» de quelqu’un, mais c’est aussi un esprit fantasque et vagabond qui peut quitter le corps de son hôte. Lors de ces escapades il est une proie facile pour les sorciers qui contrôlent ou attaquent alors la proie avec plus de force. Un petit bon ange est à l’abri lorsqu’il est enfermé dans une bouteille dans un sanctuaire vaudou.
Ventailler  : geste rituel consistant à faire tournoyer des oiseaux à bras tendu.
Vévé  : dessin symbolique.
Vlanbindingue  : membre d’une société secrète de sorciers.
Wanga  : sortilège.
Yanvalou  : danse exécutée, le corps penché en avant, les mains posées sur les genoux pliés et qui s’accompagne d’ondulations des épaules.
Zobop  : membre d’une société secrète de sorciers, on dit aussi cochon sans poils.
Zombi  : individu dont un sorcier a enlevé l’âme et qu’il a réduit en servitude. Le zombi est en quelque sorte un mort-vivant.