Le d100 système de Sioc de Narf v3 :
En cours de rédaction
Présentation et explication des choix
Ces dernières années je suis tombé dans Fate Core, Cortex+ et Savage Worlds.
La liste de compétence de Fate Core est extrêmement bien pensé, et j’adore l’usage des jetons dans ces systèmes.
J’ai donc chercher un moyen d’intégrer ce qui me plais dans ces systèmes à un système d100.
Ce qui donne un système plutôt narrativiste avec une échelle de valeur de compétences facile à lire.
Avec des personnages défini par des Traits (l’équivalent des aspects de Fate), un métier et des compétences.
Pourquoi pas Fate Core, Cortex+ ou Savage Worlds ?
- Fate Core : le système est trop anti-immersif pour ce que je voulais faire.
- Cortex+ : J’adore ce système mais sa jouabilité via Internet est actuellement trop difficile à mon goût.
- Savage World : Le système était trop pulp pour ma nouvelle campagne et je n’aime pas le côté gestion des distances et des zones d’effets.
Pourquoi utiliser un métier plutôt qu'un ensemble de compétences ?
Car cela évite la prolifération de compétences et spécialités spécifiques à un métier. L’ensemble du savoir faire d’une activité professionnelle se retrouve ainsi défini et ce n’est pas parce qu’une personne est bonne ou très bonne dans son métier qu’elle devient magiquement très bonne dans une compétence que l’on verrait y être rattachée.
Je m’explique : ce n’est pas parce que vous êtes avocat que vous avez l’érudition d’un linguiste, d’un docteur ou d’un chef cuisinier.
Un métier est donc une « Super Compétence », qui est distingué en temps que tel sur la fiche, mais qui est traité comme une compétence à part entière dans les mécanique de jeu.
Un personnage doit avoir au moins 1 métier et ne peut pas en avoir plus de 3.
Pourquoi ne pas utiliser que des métiers et ne pas utiliser de compétences ?
Réponse complémentaire à la précédente, c’était le bon choix si je voulais garder une liste non exhaustive de métier et ne pas partir dans une logique liste minimum de métier secondaire pour qu’un personnage puisse savoir ceci ou cela qui soit extérieur à son métier.
Probabilité de réussite des actions
On considère qu’un professionnel en plein possession de ses moyens et ayant le temps de réaliser sa tâche réussira automatiquement (car même s’il fait une erreur il aura le temps de la corriger).
De même façon, toute activité qui n’est pas faite dans la précipitation bénéficiera d’un bonus important.
Non, un personnage ne peut pas être bon partout...
J’ai repris l’idée de Fate Core avec ses 55% des compétences à la création comme base.
Toutefois, pour être très bon, il faut s’entraîner, pour être dans les meilleurs il faut faire son activité à plein temps.
Partant de ce principe j’oblige les personnages à avoir leur compétences (et métiers(s)) répartis sur 4 paliers de valeur et avec des limites de quantité dans les 3 meilleurs niveaux.
à la création
Deux répartitions sont possibles (cela englobe métiers et compétences) :
- 1 à 80%, 2 à 60%, 3 à 40% et 4 à 20%.
- 3 à 60%, 4 à 40% et 5 à 20%.
Et avec l'expérience ?
Par l’expérience un personnage peut accéder autres compétences ou métiers mais ils seront limités à 20%.
Et il sera possible d’intervertir une compétence ou un métier avec un autre de valeur supérieur ou inférieur à condition de ne pas le ou la bouger de plus d’un niveau d’écart (cf. Progression).
Niveau dans une compétence
Rappel : un métier est géré comme une compétence.
Échec et réussite critique ?
Ce système n’utilise pas ces notions de réussite et d’échec extraordinaire qui du point de vu probabiliste, pour moi, ne seraient pas assez rare.
Je préfère plutôt une démarche ou le MJ propose quand la Marge de Réussite est très grande (en négatif ou en positif) au(x) joueur(s) concerné(s) qu’il se passe quelque chose de plus important du point de vu de l’histoire.
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