Zack Warren
Attributs
Agilité | 1d8 |
Intellect | 1d6 |
Force | 1d10 |
Âme | 1d8 |
Vigueur | 1d10 |
Attributs Secondaires
Charisme | 2 |
Allure | 6 cases par round |
Parade | 9/10 |
Résistance | 7 |
Compétences
Athlétisme (Agilité) | 1d8 |
Combat (Agilité) | 1d12 |
Conduite (Agilité) | 1d6 |
Conn. (Intellect) | 1d6-2 |
Conn. procédures policière | 1d6 |
Conn. Thérianthrope | 1d6 |
Discrétion (Agilité) | 1d8 |
Intimidation (Âme) | 1d8 |
Navigation (Agilité) | 1d4 |
Perception (Intellect) | 1d8 |
Pilotage (Agilité) | 1d4 |
Pistage (Intellect) | 1d8 |
Recherche (Intellect) | 1d4 |
Réparation (Intellect) | 1d6 |
Réseaux (Intellect) | 1d4 |
Soins (Intellect) | 1d4 |
Survie (Intellect) | 1d4 |
Tir (Agilité) | 1d4 |
Handicap(s)
- Para-naturel (N, Être para-naturel) : -2 jets sociaux vs personnes défiantes.
- Thérianthrope :
- Sensible à l’argent (N, Thérianthrope) : blessures faites par de l’argent ⇒ jet de guérison comme les humains.
Changement de forme (N, Thérianthrope) : La transformation se fait en 1 scène(Racheté)
et le personnage ne peut rien faire d’autre.
- Au centre de l’attention (N) : Le personnage attire l’attention : +2 au jet pour le repérer dans un groupe / foule.
Une chance sur deux pour que quelqu’un le remarque s’il ne cherche pas a être discret.
En cas d’interaction social, c’est vers lui que l’on se tournera par défaut.
- Agent du PhD (N) : Agent des forces de polices, donne le “code d’honneur et de conduite policier”
et donne l’atout personnage publique.
- Personnage publique (N) : Le personnage est connu et reconnu :
-2 aux jets de persuasion pour se faire passer pour quelqu’un d’autre. Les PNJs ont un +2 pour le reconnaître.
- Ennemi : Les Fils d’Adam.
Atout(s)
- Thérianthrope tigre :
- Forme Hybride (N, Thérianthrope) : ajoute 1d6 aux dégâts.
- Griffes et Crocs (N, Thérianthrope) : +2 en Combat sous forme animale ou hybride.
- Régénération (N, Thérianthrope) : jet de guérison toutes les scènes.
- Sens aiguisé (vue) (N, Thérianthrope) : +2 sur les tests de perception (vue).
- Charisme animal (N, Thérianthrope) : +2 au charisme envers les personnes à orientation sexuelle compatible.
- Éveillé (N, Thérianthrope) : +2 aux tests contre les pouvoirs mineurs.
- Initié (A, Éveillé) : +2 aux tests contre les pouvoirs majeurs.
- Imposant (N, Intimidation d6) : +2 à l’Intimidation.
- As (N, Agilité d8) : +2 en Conduite, Navigation et Pilotage.
Peut faire un jet de Résistance pour un Véhicule en réussissant un jet a -2. - Acrobate (N, Agilité d8, Force d6) : +2 aux jets d’Agilité liés à la souplesse,
+1 en Parade si non-encombré. - Panache (N, Âme d8) : +2 en cas d’utilisation de Jeton pour un jet de Trait (y compris pour un jet d’Encaissement)
- Sixième sens (N) : jet de Perception à -2 pour anticiper pièges et embuscades.