Lucien Laucoul (Joker, Légendaire)
Attributs
Agilité | 1d8 |
Intellect | 1d12 |
Force | 1d8 |
Âme | 1d12 |
Vigueur | 1d8 |
Attributs Secondaires
Charisme | +6 |
Allure | 6 cases par round |
Parade | |
Résistance |
Compétences
Combat (Agilité) | 1d12 |
Connaissance (Intellect) | 1d12 |
Discrétion (Agilité) | 1d8 |
Intimidation (Âme) | d12 |
Jeu (Intellect) | d8 |
Lancer (Agilité) | d8 |
Perception (Intellect) | 1d10 |
Persuasion (Âme) | 1d10 |
Recherche (Intellect) | 1d8 |
Réseaux (Intellect) | 1d10 |
Sarcasme (Intellect) | d8 |
Soins (Intellect) | d6 |
Survie (Intellect) | d6 |
Tir (Agilité) | d8 |
Handicap(s)
- Vampire :
- Stérile
- Créature Nocturne : (compte pour 2 Majeurs) :-2 Aux jets de traits le jour.
Atout(s)
- Investigateur : (N, Int d8, Recherche, d8 Réseaux d8) : +2 en Recherche et Réseaux en cas d’enquête.
- Charismatique : +2 en charisme.
- Arcanes : Sang : (N, Spécial) : Permet de disposer de pouvoirs surnaturels.
- Commandement : (N, Int d6) : Les troupes ont un bonus de +1 pour récupérer d’un état Secoué.
- Grande aura de commandement : (N, Commandement) : L’aura de commandement a un rayon de 10 cases.
- Inspiration : (A, Commandement) : Les troupes ont un bonus de +1 à leurs jets d’Âme.
- Ferveur : (V, Âme d8 Commandement) : Les troupes ont un bonus de +1 aux dégâts.
- Leader naturel : (N, Âme d8 Commandement) : Le leader peut donner des Jetons à ses troupes.
- Points de Pouvoir : (N, Arcanes) : +5 PP une fois par Rang N.
- Points de Pouvoir : (N, Arcanes) : +5 PP une fois par Rang A.
- Points de Pouvoir : (N, Arcanes) : +5 PP une fois par Rang H.
- Points de Pouvoir : (N, Arcanes) : +5 PP une fois par Rang L.
- Riche : (N) : 3 fois les fonds de départ, 75 000 $ de salaire annuel.
- Très riche : (N, Riche) : 5 fois les fonds de départ, 250 000 $ de salaire annuel.
- Séduisant : (N) : Charisme +2
- Tacticien : (A, Joker, Int d8 Conn. (Bataille) d6) : Le joueur fait un jet de Connaissance (Bataille) et gagne une carte d’action par Succès et Relance. Il peut par la suite remplacer la carte d’un allié par une de celles-ci durant le combat.
- Volonté de Fer : (N, Intimidation d6, Sarcasmes d6) : +2 en Intimidation et Sarcasme, +2 pour y résister.