06. Actions et résultats


Vous lancez les dés lorsqu’une opposition intéressante vous empêche d’atteindre vos buts. S’il n’y a pas d’opposition intéressante, vous accomplissez simplement le but que vous vous étiez fixé.

Comme nous l’avons déjà dit dans les chapitres précédents, pendant une partie de Fate les personnages résolvent leurs problèmes de manière pro-active.
Joueurs, vous allez être extrêmement occupés pendant une partie, vous pourriez entrer par effraction dans la forteresse du grand méchant, vous pourriez piloter un vaisseau spatial en plein milieu d’un champ de mines, vous pourriez rallier un groupe de manifestants, ou vous pourriez questionner votre réseau d’informateurs pour connaître les dernières nouvelles de la rue.

Chaque fois que vous agissez, il y a de fortes chances que quelque chose ou quelqu’un se mette en travers de votre chemin. Ce ne serait pas une histoire intéressante si le grand méchant se mettait sur le côté et vous offrait la victoire sur un plateau d’argent. Clairement, il a un système de sécurité de fou vous empêchant d’entrer dans son antre. Ou le champ de mines est instable et elles explosent tout autour de vous. Ou les manifestants sont effrayés par les flics. Ou quelqu’un a payé des pots-de-vin pour que les informateurs se taisent.

C’est à ce moment-là qu’il faut sortir les dés.

  • Choisissez la compétence du personnage la plus appropriée pour l’action.
  • Lancez quatre dés Fate.
  • Additionnez les symboles apparaissant sur le dessus des dés. Un est un +1, un est un -1 et un est un 0.
  • Ajoutez-y votre niveau dans la compétence. Le total est le résultat sur l’échelle.
  • Si vous invoquez un aspect, ajoutez +2 au résultat ou relancez les dés.

Cynere est obligée de soudoyer les gardes l’empêchant d’entrer dans la cité de Thaalar. Amandine dit qu’elle doit juste surmonter un obstacle, parce que les gardes sont de simples PNJ anonymes et que cela ne vaut pas la peine d’en faire un conflit.

Lucie regarde la liste de compétences de Cynere et choisit Ressources, espérant qu’elle puisse trouver assez de pièces dans sa bourse pour les contenter. Sa compétence Ressources est Moyenne (+1), elle va donc ajouter un au résultat de son jet de dés. Elle les lance et a  :

Son résultat est de +2 (+1 de ses dés et +1 de sa compétence Moyenne), ce qui correspond à un Passable sur l’échelle.

L’opposition

“Pour le MJ”

ACTIF OU PASSIF  ?

Si un PJ ou un PNJ important peut raisonnablement venir interférer avec votre action, alors vous devriez lui donner l’opportunité de faire un jet en opposition. Cela ne compte pas comme une action pour le personnage qui s’oppose ; c’est simplement une des composantes de la résolution de l’action. En d’autres termes, un joueur ne doit rien faire de spécial pour mériter le droit de s’opposer activement à une action, du moment que le personnage est présent et peut interférer. Si un doute subsiste, un aspect de situation approprié aide à justifier pourquoi un personnage peut s’opposer activement à un autre. S’il n’y a pas de personnage qui s’oppose, alors regardez les aspects de situation présents dans la scène pour voir si l’un d’entre eux peut servir d’obstacle, ou alors considérez les circonstances (comme un terrain difficile, une serrure complexe, le temps qui manque, une complication circonstancielle, etc.). Si quelque chose semble sortir du lot, optez pour une opposition passive et choisissez une difficulté sur l’échelle. Parfois un cas limite va survenir, comme lorsque quelque chose d’inanimé fournit une opposition active (comme une mitrailleuse automatique) ou lorsqu’un PNJ ne peut fournir de résistance active (s’il n’a pas remarqué ce que font les PJ par exemple). Suivez votre instinct, utilisez le type d’opposition qui semble approprié ou qui rend la scène plus intéressante.

Comme décrit dans Les Bases, chaque fois que vous lancez les dés, vous comparez votre jet avec votre opposition. L’opposition peut être active, vous allez vous comparer à une autre personne qui va également lancer les dés ; ou passive, c’est juste une difficulté fixe sur l’échelle qui représente l’influence de l’environnement ou de la situation dans laquelle vous vous trouvez. MJ, c’est votre boulot de décider quelle est la source d’opposition la plus appropriée.

Amandine propose à Lucie une opposition active pour les gardes. Elle estime que la compétence la plus appropriée est Volonté. Après tout, ils essayent de résister à la tentation du pot-de-vin.

Les gardes sont des PNJ anonymes sans raison particulière d’être volontaires, elle leur donne un niveau Médiocre (+0). Elle lance les dés et obtient :

… pour un résultat incroyablement chanceux de +3  ! Ce qui donne un Bon (+3) résultat, battant le jet de Lucie d’un.

Quand vous faites un jet de dés, vous pouvez rater, faire égalité, réussir ou réussir avec style. Chaque jet que vous faites dans une partie de Fate va généralement se résoudre à l’aide de ces quatre résultats. Les spécificités peuvent changer un peu selon le type d’action que vous entreprenez, mais toutes les actions du jeu suivent ce canevas.

Raté

Si vous faites moins que l’opposition, vous ratez. Cela peut signifier plusieurs choses  : vous n’avez pas ce que vous voulez, vous avez ce que vous voulez mais en payant le prix fort, ou vous souffrez d’une conséquence négative exprimée en utilisant un des mécanismes du jeu. Parfois, ce sera plusieurs de ces choses. C’est le travail du MJ de déterminer le coût approprié (voir l’encart sur cette page).

Égalité

Si vous faites un jet identique à celui de votre opposition, c’est égalité. Cela veut dire que vous avez ce que vous voulez, mais à un prix moindre, ou vous avez moins que ce que vous espériez.

Réussi

Si votre jet est supérieur à celui de l’opposition d’un cran ou deux, vous réussissez. Cela signifie que vous avez ce que vous voulez, sans aucune contrepartie.

Réussi avec style

Si votre jet est supérieur à celui de l’opposition de 3 crans ou plus, vous réussissez avec style. Cela signifie que vous avez ce que vous voulez, mais vous avez aussi un bénéfice supplémentaire.

“Pour le MJ”

PRIX FORT CONTRE PRIX MOINDRE

Quand vous réfléchissez aux prix, pensez aussi bien à l’histoire en jeu qu’aux mécanismes pour vous aider à trouver le prix le plus approprié.
Un prix fort devrait rendre la situation plus complexe, soit en créant un nouveau problème ou en en exacerbant un existant. Vous pouvez amener une autre source d’opposition dans cette scène ou dans la suivante (comme un nouveau PNJ ou un obstacle à surmonter), ou demander au joueur de prendre une conséquence au plus petit niveau disponible sur sa feuille, ou donner à l’adversaire un avantage avec une invocation gratuite.
Un prix moindre devrait ajouter un détail à l’histoire qui soit problématique ou fâcheux pour le PJ, mais sans nécessairement mettre en danger le déroulement.
Vous pouvez aussi demander au PJ de cocher des cases de stress, ou donner à l’adversaire un coup de pouce.
C’est tout à fait normal si un prix moindre n’est que purement narratif, montrant comment le PJ est à peine égratigné. Nous donnons plus de conseils sur comment gérer les prix à payer dans Mener une partie.

“Pour le MJ”

QUELLE DIFFICULTÉ POUR LES JETS DE COMPÉTENCE  ?

Pour les oppositions actives, vous n’avez pas vraiment besoin de vous soucier de la difficulté, utilisez simplement le niveau de la compétence du PNJ et faites un jet de dés, laissant le hasard faire les choses. Vous trouverez des conseils sur le niveau des compétences des PNJ dans Mener une partie.

Pour les oppositions passives, vous devez décider du niveau que le joueur devra atteindre sur l’échelle. C’est plus un art qu’une science, mais nous avons quelques conseils pour vous aider.
Tout ce qui est au moins deux rangs plus hauts que le rang de la compétence du PJ, une compétence Passable (+2) et une opposition Excellente (+4) par exemple, signifie que le joueur va probablement rater ou devra invoquer des aspects pour réussir.

Tout ce qui est deux rangs ou moins plus bas que le rang de la compétence du PJ, une compétence Passable (+2) et une opposition Moyenne (+0) par exemple, signifie que le joueur ne devra probablement pas invoquer d’aspect et aura une bonne chance de réussir avec style.

Entre ces deux cas de figure, les chances de faire égalité ou de réussir sont les mêmes, ainsi que de devoir ou non invoquer des aspects pour réussir ou faire égalité. En conséquence, il vaut mieux mettre de basses difficultés quand vous voulez donner une chance aux PJ d’en mettre plein la vue et d’être géniaux, mettre des difficultés du même niveau que leurs compétences quand vous voulez mettre de la tension sans les accabler, et mettre de grandes difficultés quand vous voulez mettre en exergue la précarité et le caractère particulier de la situation et faire ressortir le meilleur d’eux-mêmes.

Enfin, quelques brefs axiomes  :
Moyen est appelé Moyen pour une bonne raison, si rien de particulier ne ressort de la situation, alors la difficulté n’a pas besoin d’être supérieure à +1. Si vous voyez au moins une raison particulière pour que la situation ressorte, mais sans vraiment pouvoir décider quelle devrait être la difficulté, prenez Passable (+2). C’est la moyenne des compétences des PJ, ce qui fournit un défi convenable pour tous les niveaux de compétence, sauf Excellent (+4), et vous voulez de toute façon laisser une chance aux PJ de montrer de quoi ils sont capables avec leurs meilleures compétences.

Quand vous faites un jet de compétence, vous faites une des quatre actions suivantes  : surmonter une difficulté, créer un avantage, attaquer, défendre.

Il existe quatre types d’actions que vous pouvez faire dans une partie de Fate. Quand vous faites un jet de compétence, vous devez décider laquelle vous allez tenter. Les descriptions des compétences vous indiquent quelles actions sont appropriées ainsi que les circonstances dans lesquelles vous pouvez les utiliser. L’action que vous devez entreprendre est souvent évidente en se basant sur la description de la compétence (La liste de compétences par défaut), sur vos intentions et sur la situation en jeu. Mais parfois vous allez devoir en discuter avec le groupe pour déterminer laquelle est la plus appropriée.

Les quatre actions sont  : surmonter, créer un avantage, attaquer et défendre.

Surmonter

Utilisez l’action de surmonter une difficulté pour atteindre une variété de buts appropriés pour votre compétence.
Chaque compétence a un ensemble précis de situations variées qui tombent sous sa coupe, de contextes spécifiques où elle représente le choix idéal. Un personnage avec Cambriolage essaie de forcer une fenêtre, un personnage avec Empathie essaie de calmer une foule et un personnage avec Métiers essaie de réparer l’essieu d’une charrette après une poursuite désespérée.

Quand un personnage se trouve dans l’une de ces situations et que quelque chose s’interpose entre lui et son but, vous surmontez une difficulté pour lui faire face. Vous pouvez voir cette action comme l’action « fourre-tout » de chaque compétence, si elle ne tombe pas dans une autre catégorie, c’est que vous devez probablement surmonter une difficulté.

L’opposition que vous devez surmonter peut être active ou passive selon la situation.

Vous allez parfois rencontrer des situations où il semblera plus judicieux d’avoir des bénéfices ou des pénalités différentes de celles données avec les actions. Vous avez le droit de retourner aux descriptions des quatre résultats et les changer pour quelque chose qui a plus de sens. Par exemple, pour l’action de surmonter, il est dit que vous recevez un coup de pouce en plus de réussir quand vous réussissez avec style. Mais si ce jet pour surmonter est le dernier de la scène, ou que vous n’arrivez pas à trouver un bon coup de pouce, vous pouvez offrir l’opportunité de choisir un détail de l’histoire à la place.

  • Quand vous ratez, vous avez deux options. Vous pouvez simplement rater, ce qui veut dire que vous n’atteignez pas votre objectif ou ce que vous vouliez obtenir, ou vous pouvez réussir au prix fort.
  • Quand vous faites égalité, vous atteignez votre objectif ou vous obtenez ce que vous vouliez, mais à un prix moindre.
  • Quand vous réussissez, vous atteignez votre objectif sans aucune contrepartie.
  • Quand vous réussissez avec style, vous avez un coup de pouce en plus d’atteindre votre objectif.

Landon s’approche discrètement de la tour de siège de la forteresse de l’Empereur Rouge pour tenter de saboter les balistes. S’il réussit, l’armée qui l’a engagé aura plus de facilité lorsqu’elle attaquera demain.

Amandine dit “Bon, tu arrives au sommet de la tour, et tu commences à t’atteler à la tâche. Soudain, tu entends des bruits de pas qui résonnent plus bas dans la tour, on dirait bien que la patrouille suivante est un peu en avance.”

“Bon sang, ” dit Oli, “je parie que je vais tomber sur la seule patrouille qui a un peu de discipline. Je dois absolument finir ici et me tirer, s’ils me trouvent, le général Ephon m’a déjà dit qu’il niera mon existence.”

Amandine hausse les épaules et dit “Travail à la hâte  ? On va dire que c’est une opposition passive dans ce cas-ci, vu le temps restant et vu que c’est une machinerie complexe, on va dire Excellent (+4).”

Landon a la compétence Métiers à Moyen (+1). Oli peste et dit “J’aurais dû demander à Zird de le faire.” Il jette les dés et fait +2, pour un Bon (+3) résultat. C’est pas assez.”

Landon brandit un point Fate et dit “Bon, tu sais ce que je dis toujours … On peut toujours tout casser”, en parlant d’un de ses aspects. Amandine sourit, et avec cette invocation, il arrive à un Formidable (+5) résultat.

Landon atteint son objectif sans prix à payer.

Il décrit ensuite comment il démonte sans ménagement et violemment la baliste, avant d’aller se cacher tout près alors que les gardes approchent …

Créer un avantage

Utilisez l’action de créer un avantage pour définir un aspect de situation qui vous est bénéfique, ou pour réclamer un bénéfice sur tout aspect auquel vous avez accès.

L’action de créer un avantage couvre un large spectre de possibilités, portant toutes sur l’utilisation de vos compétences pour prendre l’avantage (d’où le nom) sur l’environnement ou la situation.

Parfois vous allez tenter de changer les circonstances (comme lancer du sable dans les yeux d’un adversaire ou mettre le feu), mais vous pouvez également découvrir de nouvelles informations qui vont vous aider (comme apprendre le point faible d’un monstre en faisant des recherches), ou utiliser à votre avantage quelque chose que vous avez observé précédemment (comme la prédisposition de votre adversaire à se mettre en colère).

Quand vous faites un jet pour créer un avantage, vous devez spécifier si vous créez un nouvel aspect de situation ou si vous tirez parti d’un aspect existant. Dans le premier cas, précisez si vous allez rattacher cet aspect à un personnage ou à l’environnement.

L’opposition peut être active ou passive, selon les circonstances. Si votre cible est un autre personnage, son jet de dés compte toujours comme une action de défense.

Si vous créez un avantage pour déclarer un nouvel aspect …

  • Quand vous ratez, soit vous ne créez pas l’aspect, soit vous le créez mais c’est quelqu’un d’autre qui obtient l’invocation gratuite  : ce que vous tentiez de faire finit par être bénéfique pour quelqu’un d’autre. Cela peut être votre adversaire dans un conflit, ou tout personnage qui pourrait tirer bénéfice de l’aspect à vos dépends. Vous allez peut-être devoir légèrement réécrire l’aspect afin de montrer que c’est l’autre personnage qui en bénéficie, voyez ça avec le récipiendaire pour être sûr que cela aura du sens.
  • Quand vous faites égalité, vous avez un coup de pouce plutôt que l’aspect de situation que vous tentiez d’obtenir. Cela veut dire qu’il faudra probablement réécrire légèrement l’aspect pour refléter sa nature temporaire (Terrain difficile devient Des cailloux dans le chemin).
  • Quand vous réussissez avec style, vous obtenez l’aspect de situation avec deux invocations gratuites au lieu d’une seule.

Alors qu’elle explore les profondeurs des cavernes de Yarzuruk, Cynere se trouve dans l’inconfortable situation de devoir se battre avec des golems animés dans un temple.

Les quelques premiers échanges ne se sont pas bien passés, et elle a déjà pris quelques méchants coups. Lucie dit “Amandine, tu as bien dit qu’il y avait des tas de meubles et de fatras tout autour, n’est-ce pas  ?”

Amandine acquiesce et Lucie demande “Est-ce que je peux en faire tomber quelques-uns, histoire de faire trébucher ces trucs-là  ? Je suppose que si ce sont de bons gros golems bien patauds, ils ne sont pas si agiles que ça  ?”

Elle répond “Ça me va. On dirait bien que tu tentes de créer un avantage avec Athlétisme. Un des golems va faire un jet de défense contre toi vu qu’ils sont suffisamment près de toi pour t’en empêcher.”

Cynere a Athlétisme à Excellent (+4). Lucie fait un jet à +1, pour un résultat Formidable (+5). Le golem le plus proche se défend et fait un résultat Passable (+2). Cynere réussit avec style  ! Lucie place donc l’aspect Sol encombré sur la scène et elle note qu’elle peut l’invoquer deux fois gratuitement.

Amandine décrit comment les golems ont maintenant des difficultés pour avancer, et Cynere a donc enfin un avantage pour les échanges à venir …

Si vous tentez de créer un avantage sur un aspect existant …

* Quand vous ratez, vous donnez à la place une invocation gratuite à quelqu’un d’autre. Cela peut être votre adversaire dans le conflit, ou n’importe quel personnage qui pourrait en bénéficier à votre encontre.

* Quand vous faites égalité ou que vous réussissez, vous avez une invocation gratuite de l’aspect

* Quand vous réussissez avec style, vous avez deux invocations gratuites de l’aspect.

Zird accoste un marchand du coin ; il a été engagé par le sultan de Wanir pour s’en rapprocher (comprendre espionner) dans le célèbre bazar de la capitale de Wanir.

Alex dit “Je vais utiliser Sociabilité pour créer un avantage, histoire que ce gars se confie à moi. Je ne sais pas trop ce que je cherche en terme d’aspect, simplement quelque chose de bien juteux que je pourrais utiliser plus tard ou pour donner à Cynere.” Il a la prouesse Agréable menteur, il peut donc tenter son action sans utiliser Mensonge, bien qu’il essaie de cacher ses intentions.

Amandine dit “Ça marche pour moi. C’est un marchand, donc sa compétence Mensonge est assez haute. On va dire que c’est une opposition passive, vu qu’il n’est pas vraiment méfiant. Vas-y, essaie de battre Excellent (+4).”

Alex fait son jet. Sa compétence Sociabilité est Bonne (+3) et il fait un +1 avec les dés, c’est donc une égalité.

Amandine regarde ses notes, sourit et dit “Ok, voilà ce que tu remarques. Ce marchand est visiblement un type très sociable, engageant la conversation avec les marchands des autres échoppes ainsi qu’avec des clients potentiels alors qu’il fait sa tournée. Cette convivialité devient encore plus amicale, voir carrément du flirt quand il parle avec de jeunes hommes, c’est plus fort que lui.”

Elle passe une fiche avec l’aspect Prêt à tout pour un beau jeune homme écrit dessus, pour indiquer que l’aspect du marchand est maintenant public. Alex note qu’il a une invocation gratuite pour cet aspect.

“Beau jeune homme, hein  ?” dit Alex. “Est-ce qu’il pense que je suis un beau jeune homme  ?” Amandine sourit. “Il semble te trouver très amical …” Alex hausse les yeux, “Qu’est-ce qu’on ne ferait pas pour le boulot …”

Attaquer

Utilisez l’action d’attaquer pour blesser quelqu’un lors d’un conflit ou le mettre hors-jeu.

Attaquer est la plus directe des quatre actions  : quand vous voulez blesser quelqu’un lors d’un conflit, c’est une attaque. Une attaque n’est pas toujours de nature physique ; certaines compétences vous permettent également de blesser mentalement quelqu’un. La plupart du temps, votre cible va s’opposer activement à votre attaque. Une opposition passive dans le cas d’une attaque signifie que vous avez surpris votre cible ou qu’elle n’est pas capable de vous résister, voire que le PNJ n’est pas suffisamment important pour que l’on s’ennuie avec les dés. De plus, passive ou non, l’opposition se fait toujours avec une action de défense, vous pouvez donc voir ces deux actions comme étant intimement liées.

  • Quand vous ratez votre attaque, vous ne blessez pas votre cible (ce qui veut aussi dire qu’elle a donc réussi à se défendre, ce qui pourrait vous amener d’autres complications).
  • Quand vous faites égalité à votre attaque, vous ne la blessez pas, mais vous avez un coup de pouce.
  • Quand vous réussissez votre attaque, vous infligez à votre cible des dommages égaux au nombre de crans de réussite que vous avez. Cela va forcer votre cible à tenter de « racheter » les dommages en prenant du stress ou des conséquences ; si ce n’est pas possible, votre cible est mise hors-jeu du conflit.
  • Quand vous réussissez avec style votre attaque, tout se passe comme une réussite normale, mais vous avez aussi l’option de diminuer les dommages de un pour recevoir un coup de pouce en plus.

Cynere est coincée dans un combat contre Drisban, un des fameux Vingt Écarlates, la garde d’élite d’Antharus.
Dans son style inimitable, Cynere essaie de l’ouvrir en deux avec son épée.
La compétence de Combat de Cynere est Bonne (+3). Drisban se défend avec Combat à Excellent (+4). Lucie fait son jet et obtient un +2, pour une attaque Formidable (+5).
Amandine fait un jet pour Drisban et elle obtient un -1, pour un total de Bon (+3). Lucie gagne avec une différence de 2, infligeant 2 crans de dommages.
Mais elle décide que c’est n’est pas assez. “J’invoque aussi Célèbre fille à l’épée”, dit-elle, “parce que, bon sang, c’est ce que je suis, et je ne vais pas laisser faire ce rigolo.”
Lucie donne un point Fate, et son résultat final est Épique (+7). Elle a 4 crans et réussit avec style, le blessant avec une arabesque de sa lame. Elle décide de faire les 4 crans de dommage, mais elle aurait tout aussi bien pu infliger un coup à 3 crans et recevoir un coup de pouce.
Drisban doit maintenant utiliser son stress ou des conséquences pour rester dans la bagarre  !

Défendre

Utilisez l’action de se défendre pour éviter une attaque ou empêcher quelqu’un de créer un avantage à votre encontre.

Chaque fois que quelqu’un vous attaque dans un conflit ou essaie de créer un avantage à votre encontre, vous avez toujours la possibilité de vous défendre. Comme pour les attaques, ce n’est pas toujours pour éviter une source de danger physique, certaines de vos compétences vous permettent de vous défendre contre des tentatives d’endommager votre esprit ou d’entamer votre détermination.
Vu que vous faites un jet de défense en réaction à quelque chose, l’opposition est presque toujours active. Si vous faites un jet de défense contre une opposition passive, c’est bien souvent parce que l’environnement vous est hostile (comme un brasier par exemple), ou le PNJ qui attaque n’est pas assez important pour que le MJ s’embête à jeter les dés.

  • Quand vous ratez votre défense, vous subissez les conséquences de ce que vous avez tenté d’éviter. Vous pouvez subir des dommages ou un avantage peut avoir été créé à votre encontre.
  • Quand vous faites égalité à votre défense, vous donnez un coup de pouce à votre adversaire.
  • Quand vous réussissez votre défense, vous évitez l’attaque ou la tentative de prendre un avantage sur vous.
  • Quand vous réussissez avec style votre défense, c’est comme une réussite normale, mais vous avez également un coup de pouce qui montre que le vent tourne momentanément en votre faveur.

ON N’ADDITIONNE PAS LES EFFETS  !

Vous avez peut-être remarqué que les résultats de l’action de défense ont un effet miroir avec certains résultats de l’action d’attaque. Par exemple, il est dit qu’en cas d’égalité au jet de défense, vous donnez un coup de pouce à votre adversaire. Pour l’action d’attaquer, en cas d’égalité, vous avez droit à un coup de pouce.
Cela ne veut pas dire que l’attaquant a droit à deux coups de pouce, c’est le même résultat, mais de deux points de vue différents. Nous l’avons expliqué de cette façon afin que les résultats soient cohérents quand vous consultez les règles, quelle que soit l’action à laquelle vous vous référez.

PUIS-JE ME DÉFENDRE CONTRE LES ACTIONS DE SURMONTER UNE DIFFICULTÉ  ?

Techniquement, non. L’action de défense existe pour vous empêcher de prendre du stress, des conséquences ou des aspects de situation. En gros, pour vous protéger contre toutes les tuiles que l’on a représentées avec la mécanique du jeu. Mais  ! Vous pouvez faire un jet pour représenter une opposition active si vous entravez n’importe quelle action, comme décrit dans C’est le moment d’agir !. Donc si quelqu’un essaie de surmonter un obstacle, et qu’il pourrait échouer à cause de vous, vous devriez le signaler et dire “Hé, je suis dans le chemin  !” et faire un jet d’opposition. Vous n’aurez pas droit aux bénéfices supplémentaires que pourrait vous donner l’action de défense, mais en même temps vous n’aurez pas à subir toutes les emmerdes dont on vient de parler si vous ratez.

Zird l’Hermétique est en train de débattre d’une thèse magique devant le conseil du Collège des Arcanes. Mais un des adjoints du conseil, un vieux rival du nom de Vokus Skortch, en a ras-le-bol de Zird. Non seulement il veut voir Zird échouer, mais en plus il veut entamer la confiance en lui en le forçant à s’empêtrer et à douter de lui-même. Le groupe est d’accord de dire qu’ils se connaissent depuis suffisamment longtemps que pour Skortch puisse l’affecter de la sorte. Le conflit commence donc.
Alors que Zird finit son argumentaire, Amandine décrit comment Skortch utilise Intimidation pour attaquer, trouvant des failles dans les théories de Zird et le forçant à se remettre en question. Skortch a Intimidation à Bon (+3).
Zird se défend avec sa Volonté Passable (+2). Amandine fait son jet de dés pour Skortch et obtient un +1, pour un Excellent (+4) résultat. Alex lance les dés pour Zird et obtient un +2 égalisant avec un résultat tout aussi Excellent (+4). Zird ne doit pas encore prendre de dommages, mais il concède un coup de pouce à Skortch, et Amandine décide de l’appeler Momentanément perturbé.