10. Jouer en campagne


Vous pouvez vous attabler pour jouer à Fate le temps d’une seule session. C’est une façon tout à fait acceptable de faire une partie. Mais imaginons que vous voulez que ça dure un peu plus longtemps. Vous avez alors besoin d’un arc narratif.

Un arc narratif est une intrigue complète, avec son propre thème, ses propres situations, ses propres antagonistes, ses passants innocents et son climax final et se déroule sur plusieurs sessions (en général, entre deux et cinq). Vous n’avez pas besoin de planifier tout (en fait, vous ne devriez pas tout prévoir car, en général, tous les plans sont chamboulés une fois que les joueurs s’en mêlent), mais vous devez avoir une bonne idée de ce qui se passe au début, de ce qui pourrait se passer ensuite et de comment pourrait se terminer l’histoire.

Pour faire une analogie avec une œuvre de fiction, un arc est un peu comme un livre seul. Il raconte une histoire complète qui se termine à la fin du livre  ; vous clôturez le tout et vous pouvez passer à la suite. Parfois, vous continuez avec une autre histoire, et parfois ce livre est juste le premier d’une série. Dans ce cas, vous avez une campagne.

Quand vous avez plusieurs arcs qui sont connectés et qui se déroulent à la suite l’un de l’autre, et que vous avez une histoire globale ou un thème qui est présent dans chacun des arcs narratifs, c’est une campagne. Les campagnes durent longtemps et peuvent se dérouler sur plusieurs mois, voire plusieurs années avant de se terminer (si elles se terminent un jour…)

Bien sûr, ce n’est pas aussi effrayant que cela en a l’air. Certes, une campagne c’est long, gros et complexe. Pas besoin d’avoir tout préparé avant de commencer à jouer cependant. Comme pour les arcs narratifs, vous pouvez avoir une idée d’où ça commence et où ça peut conduire, mais vous ne devrez que rarement planifier plus d’un arc narratif à l’avance.

Vous verrez, les joueurs sont très forts pour secouer un peu les choses et modifier les plans les plus solides si bien que vouloir planifier plus d’un arc narratif à la fois est souvent frustrant et futile. Alors que si vous planifiez les événements du second arc de votre histoire en prenant réellement en compte ce qui s’est passé au cours du premier arc, de ce que vos joueurs ont vraiment fait et de comment ça s’est terminé, et bien vos parties n’en seront que plus satisfaisantes et gratifiantes pour tout le monde.

La façon la plus simple de construire un arc narratif est de ne pas chercher à en construire un. Dans Poser des enjeux narratifs, nous vous avions suggéré que si vous aviez trop d’enjeux narratifs pour votre premier scénario vous pouviez en garder quelques-uns en réserve pour le prochain scénario. Dans ce prochain scénario, ajoutez quelques questions à celles que vous aviez gardées en réserve. Répétez le processus plusieurs fois et vous aurez assez d’idées et de matière pour faire trois ou quatre scénarios sans trop de travail. De plus, cela vous permet d’incorporer les modifications et les changements dans les aspects du jeu et des personnages de manière incrémentale, petit à petit, en tenant compte de ce qui se passe, ce qui est toujours mieux que de suivre un plan qui serait amené à voler en éclat.

Ceci dit, nous savons que certains MJ préfèrent avoir bien structuré leur histoire sur le long terme. Nous vous recommandons alors d’utiliser la même méthode que celle utilisée pour construire des scénarios afin de construire des arcs narratifs, mais en changeant l’échelle et l’étendue des questions et des problèmes. Au lieu de vous concentrer sur les problèmes immédiats que pourraient résoudre vos PJ, essayez de trouver des problèmes plus globaux qui obligeront les PJ à résoudre d’abord des petits problèmes afin d’avoir une chance de résoudre les problèmes plus gros.

Le meilleur endroit où vous pouvez chercher des problèmes adaptés à votre arc narratif se trouve du côté des enjeux actuels ou imminents liés aux lieux et aux organisations que vous avez inventés pendant la mise en place du cadre du jeu. Si vous n’avez pas de problèmes ou d’enjeux pour certains lieux ou certains groupes, c’est le moment d’en ajouter, et cela vous donnera plus de matière pour votre arc.

Amandine aimerait bien disposer d’un arc narratif majeur pour chaque PJ.

Pour Zird, son aspect Rivaux au sein du Collège des Arcanes rend les choses assez simples, et elle décide qu’il y a peut-être quelque chose de plus sinistre derrière ces rivalités, par exemple un sombre culte qui essaierait d’agir au sein même du collège pour en prendre le contrôle et fomenter ensuite quelques agissements des plus méphitiques.

Elle doit se concentrer sur des enjeux narratifs qui sont généraux et qui nécessiteront du temps pour être résolus. Après réflexion, elle opte pour  :

  • Est-ce que Zird peut découvrir l’identité du chef du culte avant que ce dernier ne mette la main sur le collège  ? (ce qui permettra à Amandine de faire jouer des scénarios avec des tentatives de prise de contrôle du collège).
  • Est-ce que les rivaux de Zird vont s’allier avec lui contre le culte ? (on peut imaginer des scénarios centrés sur le rivaux de Zird).
  • Est-ce que Zird va finalement pouvoir se réconcilier avec ses rivaux ?
  • Est-ce que le culte va réussir et transformer le collège à tout jamais (la réponse à cette question marquera la fin de l’arc narratif).

Ensuite, suivez les étapes qui vous permettront de choisir et définir vos PNJ, en gardant à l’esprit que leur influence et leur importance s’étendront bien au-delà d’un simple scénario.

Une fois de plus, la façon la plus simple de procéder est de ne pas vous en inquiéter au début. Laissez vos scénarios et vos arcs faire émerger une campagne. Les êtres humains sont des machines qui excellent a détecter des schémas ou des structures, et il est fort probable que vous allez facilement construire et élaborer les intrigues et les enjeux de votre campagne en vous appuyant sur les questions laissées sans réponses dans vos arcs et vos scénarios.

Cependant, si vous préférez planifier un peu plus les choses, nos conseils sont les mêmes que pour les arcs narratifs, sauf que vous devrez globaliser encore plus. Choisissez un enjeu narratif à laquelle il faudra des arcs et des scénarios pour que les PJ puissent apporter une réponse. Ensuite, prenez quelques notes pour expliquer quelles sont les étapes qui permettent de répondre à cet enjeu, ce qui vous donnera de la matière pour vos arcs et vos scénarios.

Les aspects qui vous aideront le plus pour préparer une campagne sont les aspects du cadre, les enjeux actuels ou imminents, à cause de leur échelle et de leur étendue.

Amandine sait que sa campagne va tourner autour du Jugement à venir. La question évidente qui se pose est alors “Est-ce que les PJ peuvent éviter, empêcher ou atténuer les effets de cette prophétie  ?”

Elle sait que pour y arriver, ils vont d’abord devoir découvrir laquelle des factions du Culte de la Tranquillité a raison au sujet de la prophétie (si jamais l’une d’entre elles a raison). Les personnages joueurs devront aussi s’assurer que La Triade Scarifiée ou leurs ennemis personnels n’interféreront pas avec ce qu’ils doivent accomplir pour arrêter la prophétie. Cela donne à Amandine une bonne idée des arcs narratifs qui vont sous-tendre la campagne.

Vos personnages ne vont pas rester figés tout au long de la campagne. Au fur et à mesure que l’histoire se déroule, ils auront une chance de grandir et de changer en fonction des événements qui leur arrivent en jeu. Les conflits et les difficultés qu’ils vont surmonter vont changer l’image que vous vous faites des PJ et les pousser vers de nouveaux défis.

Il n’y a pas que les personnages qui vont changer, le monde le fera aussi. Vous allez neutraliser des menaces lors de vos parties, ou changer l’atmosphère d’un lieu ou avoir un impact tel sur le monde qu’un des enjeux du cadre devra être modifié. Nous reparlerons de la progression du monde plus tard.

La progression des personnages dans Fate se passe de deux manières  : soit vous pouvez transformer quelque chose de votre feuille de personnage en quelque chose d’équivalent, soit vous pouvez ajouter quelque chose de nouveau sur votre feuille. Les opportunités pour le faire sont appelées des étapes.

Une étape est un moment du jeu où vous avez la chance de modifier ou d’améliorer votre personnage. Nous les appelons des étapes car ils se situent généralement à des « points d’arrêt » importants de l’action du jeu, la fin d’une session, la fin d’un scénario ou la fin d’un arc narratif.

Habituellement, ces points d’arrêt se placent après des événements significatifs de l’histoire qui justifient le fait que votre personnage change en fonction de ses expériences vécues. Vous pouvez avoir révélé un détail important de l’intrigue ou avoir vécu un rebondissement majeur à la fin de la session. Vous avez défait un ennemi important ou vous en avez terminé avec une intrigue à la fin d’un scénario. Il se peut aussi que vous résolviez une intrigue majeure qui change la face du monde à la fin d’un arc.

Bien évidemment, les choses ne vont pas toujours se présenter aussi simplement, et c’est donc à vous, MJ, qu’il revient de décider quand un certain type d’étape est atteint. S’il vous semble satisfaisant d’annoncer qu’une étape est atteinte en plein milieu d’une session, faites-le, mais tenez quand même compte des conseils que nous allons vous donner pour éviter que les étapes ne soient plus fréquentes que nécessaire.

Il y a trois types d’étapes  : mineure, importante et majeure.

Étapes mineures

Les étapes mineures ont souvent lieu à la fin d’une session de jeu, ou quand un pan de l’histoire a abouti. Ce genre d’étape permet surtout de modifier votre personnage plutôt que de le rendre plus puissant, de l’adapter à l’histoire ou de le rendre plus conforme à l’idée que vous en aviez. Parfois, bénéficier des avantages d’une étape mineure n’aura pas de sens, mais vous en aurez toujours l’opportunité si besoin est.

Lors d’une étape mineure, vous pouvez choisir un (et seulement un) des avantages suivants  :

  • Échanger les valeurs de deux compétences, ou remplacer une compétence Moyenne (+1) par une compétence que vous n’avez pas sur votre feuille.
  • Échanger une prouesse pour une autre prouesse.

Prendre une nouvelle prouesse, si vous avez plus d’un point de restauration (souvenez-vous qu’on ne peut avoir moins d’un point de restauration).

  • Renommer un aspect de votre personnage autre que le concept.

En plus, vous pouvez aussi renommer une conséquence modérée que vous avez reçue, ce qui marque le début du processus de convalescence, si tant est que vous ne l’ayez pas encore fait.

C’est une bonne façon de faire des ajustements mineurs à votre personnage, surtout s’il vous semble qu’il n’est pas tout à fait comme il devrait être  : cette prouesse n’est pas aussi intéressante que prévue, ou la Vendetta avec Edmund est terminée, bref ce genre de petites modifications qui ne changent pas votre personnage en profondeur et qui restent cohérentes avec ce qui s’est passé en jeu.

D’ailleurs, toutes les modifications que vous faites devraient trouver leur justification dans ce qui s’est passé en jeu. Vous ne devriez pas pouvoir passer de Soupe au lait à Pacifiste invétéré par exemple, sans qu’un événement dans l’histoire n’inspire un profond changement au sein de votre personnage. Il a rencontré un saint homme, a eu une expérience traumatisante qui lui a fait jurer d’abandonner le métier des armes, etc. MJ, comme toujours, c’est vous l’arbitre en fin de compte, mais ne soyez pas trop rigoureux et ne sacrifiez pas le plaisir d’un joueur au nom de la cohérence globale de l’histoire.

Cynere vient d’atteindre une étape mineure. Lucie médite un instant sur sa feuille de personnage pour voir s’il y a quelque chose qu’elle aimerait changer. Ce qui l’a marqué le plus lors de la dernière session c’est lorsque Zird a comploté dans son dos et l’a mise dans de sales draps.

Elle regarde Alex et annonce, “Tu sais quoi  ? J’avais cet aspect Zird peut compter sur moi. Je pense que je vais le changer au vu de ce qui s’est passé et l’appeler Je sais que Zird prépare quelque chose.”

Alex répond, “Sérieusement  ? Je veux dire, c’est pas comme s’il le faisait tout le temps…”

Lucie sourit, “Eh bien, quand il arrêtera, je changerai à nouveau.”

Amandine approuve la modification et Lucie réécrit un des aspects de Cynere.

Pendant ce temps, Landon atteint aussi une étape mineure. Oli jette un œil sur sa feuille et remarque qu’il passe beaucoup plus de temps à mentir aux gens qu’à essayer d’en faire des amis. Il demande à Amandine s’il peut échanger ses niveaux de compétences en Mensonge et en Sociabilité, ce qui lui donne Bon (+3) en Mensonge et Passable (+2) en Sociabilité. Amandine accepte et Oli modifie sa feuille de personnage.

Étapes importantes

Les étapes importantes surviennent généralement à la fin d’un scénario ou à la conclusion d’une intrigue majeure (ou, en cas de doute, à chaque fois que vous venez de jouer deux ou trois sessions). Au contraire des étapes mineures, pendant lesquelles les personnages sont modifiés, les étapes importantes permettent d’apprendre de nouvelles choses  : à force de résoudre des problèmes et de gagner des conflits, votre personnage est devenu plus expérimenté et plus compétent.

En plus des bénéfices d’une étape mineure, vous obtenez aussi les deux avantages suivants  :

  • Un point de compétence en plus, utilisable pour acheter une nouvelle compétence avec un niveau Moyen (+1) ou pour améliorer d’un niveau une compétence existante.
  • Si vous avez des conséquences graves, vous pouvez les renommer pour entamer le processus de convalescence, si ce n’est pas déjà fait.

Quand vous dépensez votre point de compétence, c’est l’équivalent d’un point sur l’échelle. Vous pouvez soit acheter une nouvelle compétence à un niveau Moyen (+1) soit augmenter une compétence que vous avez déjà d’un sur l’échelle de valeurs, par exemple passer de Bon (+3) à Excellent (+4).

Compétences en colonne

Lors de la création du personnage, vous avez organisé vos compétences selon une pyramide. Vous n’avez plus à respecter cette contrainte lors de la progression de votre personnage.

Il y a tout de même une limitation que vous devez prendre en compte, les colonnes de compétences. Simplement, vous ne pouvez pas avoir plus de compétences à un rang donné que de compétences au rang juste inférieur. Ainsi, si vous avez trois compétences à Bon (+3), vous devez avoir au moins trois compétences Moyenne (+1) et au moins trois compétences Passable (+2) pour servir de base à vos trois compétences à Bon (+3).

La pyramide de compétence obéit à cette règle, mais quand vous ajoutez des compétences, vous devez vous assurer que cela n’enfreint pas cette limitation. On oublie facilement que si on utilise un point de compétence pour améliorer une compétence, on peut se retrouver soudainement à court de compétence pour « soutenir » le nouveau rang.

Disons que vous avez une compétence à Bon (+3), deux à Passable (+2) et trois à Moyen (+1). La distribution de vos compétences ressemble à peu près à ça  :

Lors d’une étape, vous voulez améliorer une compétence Passable (+2) en Bon (+3). Cela vous donnerait deux compétences à Bon (+3), une à Passable (+2) et trois à Moyen (+1)  :

Vous voyez ce qui cloche  ? Il vous manque une deuxième compétence à Passable (+2) pour être en accord avec la règle.

Quand cela arrive, vous avez deux options. Vous pouvez acheter une nouvelle compétence au rang le plus bas — dans ce cas, de niveau Moyen (+1) — et ensuite l’améliorer lors des étapes suivantes jusqu’à ce que vous soyez en mesure de monter la compétence que vous vouliez monter. Vous pouvez aussi stocker le point de compétence et attendre que vous ayez accumulé assez de points pour acheter directement une compétence au niveau nécessaire pour supporter votre modification originelle.

Ainsi, dans le cas précédent, vous pourriez acheter une compétence à un niveau Moyen (+1), augmenter une de vos compétences de niveau Moyen à Passable (+2) et ensuite augmenter la compétence choisie au départ à Bon (+3). Cela nécessiterait trois étapes importantes ou majeures. Ou, vous pourriez attendre, stocker trois points de compétence, acheter une nouvelle compétence de niveau Passable (+2), et ensuite monter la compétence que vous vouliez monter au niveau Bon (+3). Cela dépend vraiment de si vous voulez, ou pas, ajouter de nouvelles choses sur votre feuille de personnage dans l’intervalle.

Zird vient d’atteindre une étape importante à la fin d’un scénario. Il gagne un point de compétence en plus.

Alex jette un œil sur sa feuille de personnage et décide de faire passer sa compétence d’Observation de Passable (+2) à Bon (+3). Il sait que cela va enfreindre la règle, alors il décide plutôt d’ajouter Ressources à un niveau Moyen (+1), les PJ ont eu quelques aventures lucratives récemment et il lui semble que c’est une bonne opportunité pour donner à son personnage une richesse plus stable.

S’il attend deux étapes importantes de plus, il sera capable de monter une de ses compétences à Passable (+2) et ensuite de hisser Observation à Bon (+3) comme il voulait le faire au début.

Il a aussi la possibilité de choisir un des bénéfices d’une étape mineure. Il a récemment participé à de nombreux combats au cours de la partie et il a l’impression que son aspect Pas dans la figure  ! n’est plus trop approprié au vu du nombre de fois que son personnage a été frappé sur la tête. Il le remplace par Blesse-moi et il y aura des conséquences pour marquer son changement d’attitude envers la violence.

MJ, toujours faire respecter cette règle en ce qui concerne les compétences peut être parfois gênant. Si vous et les joueurs êtes d’accord pour augmenter une compétence tout en ne respectant pas la règle, faites-le et demandez juste aux joueurs de dépenser leurs futures étapes pour corriger le tir plutôt que de les faire attendre. Personne ne vous en voudra.

Vous avez sans doute remarqué que plus vous montez l’échelle, plus c’est difficile d’augmenter vos compétences. C’est tout à fait voulu, on ne voudrait pas arriver dans une situation où tout le monde sait tout faire à la perfection. Cela serait trop ennuyant.

Étapes majeures

Une étape majeure se produit habituellement quand un événement de la campagne en cours bouleverse énormément les choses, la fin d’un arc narratif (ou environ trois scénarios), la mort d’un PNJ principal ou tout autre événement qui a des répercussions globales dans le cadre de votre partie.

Ce type d’étape est fait pour gagner plus de puissance. Les défis passés ne sont plus suffisants pour menacer ou faire peur aux personnages, et ils devront être plus affûtés, plus organisés, plus déterminés pour faire face aux menaces qu’ils devront bientôt affronter.

Le fait d’atteindre une étape majeure vous confère tous les bénéfices d’une étape mineure et d’une étape importante, avec en plus les options suivantes  :

  • Si vous avez une conséquence extrême, vous pouvez la renommer pour marquer le fait que vous commencez votre processus de convalescence et que vous ne subissez plus les effets les plus handicapants de votre conséquence. Cela vous permet de subir une autre conséquence extrême plus tard, si vous le désirez.
  • Recevez un point de restauration supplémentaire, ce qui vous permet d’ajouter une nouvelle prouesse immédiatement ou de le garder pour avoir plus de points Fate à chaque début de session.

Augmentez une compétence au-delà du plafond actuel des compétences pour cette campagne, si vous en avez la possibilité, amenant ainsi le plafond à un nouveau niveau.

  • Renommez le concept de votre personnage si vous le voulez.

Le fait d’atteindre une étape majeure n’est pas anodin. Les personnages peuvent avoir plus de prouesses et leurs compétences n’en seront que plus efficaces. Plus de restauration signifie aussi un plus grand nombre de points Fate au début de chaque session, et donc les joueurs seront moins dépendants des contraintes diverses qu’on voudrait leur imposer.

MJ, quand vos joueurs augmentent le plafond des compétences, cela va aussi avoir une influence sur les adversaires si vous voulez que ces PNJ offrent une véritable opposition à vos joueurs. Cela n’arrivera pas d’un coup, ce qui vous donne des occasions d’introduire graduellement des ennemis plus puissants, mais si vous jouez assez longtemps vous finirez pas avoir des PJ qui ont des compétences Épiques (+7) ou Légendaires (+8), ce qui vous donne une idée du genre de méchant qu’ils vont pouvoir ou vouloir affronter.

Mais surtout, une étape majeure est un signal que beaucoup de choses ont changé dans le monde où se déroule votre partie. Ces changements seront probablement reflétés dans la façon dont le monde progresse, mais étant donné les nombreuses occasions données aux PNJ pour modifier leurs aspects en réaction à l’histoire en cours, il se peut que le groupe de PJ ait changé ses priorités et ses préoccupations par rapport à ses débuts.

Cynere vient de terminer un long arc narratif et atteint ainsi une étape majeure. Au cours du jeu, les PJ ont renversé Barathar, la reine des contrebandiers des Contrées de Sindral, ce qui laisse un grand vide sur l’échiquier du pouvoir.

Lucie jette un œil sur sa feuille de personnage. Elle a subi une conséquence extrême lors des derniers arcs narratifs du scénario et un de ses aspects a été remplacé par Mon âme a été brûlée par le démon Arc’yeth. Elle peut maintenant modifier cet aspect, et elle décide de le renommer Je dois tuer Arc’yeth et son engeance. Ses cicatrices ne sont pas tout à fait guéries, mais c’est mieux qu’avant, et c’est de nouveau elle qui prend l’initiative.

Elle reçoit aussi un point de restauration supplémentaire. Elle demande à Amandine si elle peut tirer profit de ses démêlés avec Arc’yeth pour acquérir quelque chose qui va l’aider à mieux combattre les démons. Amandine n’y voit aucune objection, et Lucie décide d’ajouter une nouvelle prouesse sur le champ.

« Tueur de Démons  : +2 pour utiliser la prouesse Maître de guerre quand on l’utilise contre un démon ou un serviteur démoniaque »

Lucie ajoute donc cette nouvelle prouesse sur la feuille de Cynere et modifie l’aspect approprié.

Zird l’Hermétique a aussi atteint une étape majeure. Alex, après avoir examiné sa feuille de personnage, réalise qu’il peut augmenter sa meilleure compétence, Érudition, à un niveau Formidable (+5). Il le fait, et Amandine prend note qu’elle doit commencer à créer des adversaires magiciens un peu plus puissants pour Zird.

Enfin, Landon atteint aussi une étape majeure. Récemment au cours de l’histoire, Landon a découvert que le Linceul d’Ivoire était plus qu’une société d’arts martiaux  : cela fait longtemps qu’ils avancent leurs pions politiques, et ils ont récemment soutenu Barathar dans ses efforts pour contrôler les contrées de Sindar.

Du coup, Oli décide de modifier son concept pour arriver à Ancien disciple du Linceul d’Ivoire, montrant ainsi sa volonté de prendre de la distance avec son ordre. Amandine lui dit que le Linceul ne va pas très bien prendre sa désertion.

Nous avons donc Cynere avec un nouvel appétit pour tuer des démons, Zird qui atteint un niveau de puissance rarement vu et Landon qui se pose des questions sur sa seule vraie source de discipline. Amandine prend beaucoup de notes sur tout ce que cela va amener dans les prochains scénarios.

REVENONS À LA CRÉATION DE PERSONNAGES

On peut aussi voir une étape majeure comme l’équivalent de la fin d’une saison pour une série télé. Lors de la prochaine session, beaucoup de choses pourront avoir changé depuis la dernière fois — de nouveaux problèmes en vue, plusieurs personnages auront changé d’aspects, de nouvelles menaces apparaissent, etc.

Quand cela se produit, vous pouvez décider qu’il n’est pas inutile de passer une session à se poser et rediscuter des personnages, comme vous l’avez fait lors de la création des personnages, en modifiant ou ajustant ce qui a besoin de l’être. Nouvelle configuration de compétences, un nouvel ensemble de prouesses, plus des changements dans les aspects, etc. Vous pouvez aussi jeter un œil aux enjeux de votre cadre et vous assurer qu’ils sont toujours appropriés, revoir les aspects des différents lieux et tout ce qui vous semble nécessaire pour faire avancer votre partie dans la bonne direction.

Tant que les personnages restent au même niveau de restauration et de points de compétences, prendre ce temps pour reconsidérer un peu tous les personnages peut être très utile pour s’assurer que tout le monde est encore sur la même longueur d’onde. Et, en tant que MJ, souvenez-vous que plus vous laissez aux joueurs une chance de s’investir dans le monde et l’histoire, plus vous en retirerez des bénéfices pendant la partie.

Les personnages ne sont pas les seuls à évoluer en fonction de ce qui s’est passé dans le jeu. Les personnages laissent une trace de leur passage dans les différents lieux qu’ils visitent. Les crises et les enjeux majeurs du début du jeu ont été gérés, résolus ou altérés. De nouveaux problèmes majeurs font soudainement surface pour devenir sérieux et menaçants. Les anciens adversaires sont du passé mais de nouveaux s’annoncent.

MJ, quand les joueurs modifient leurs personnages au travers des étapes, vous devez aussi vous poser la question d’adapter ou non les aspects que vous avez placés au début sur le cadre durant sa création. Il se peut que ces aspects ne servent plus à rien ou doivent être modifiés.

Voici quelques conseils pour chacune des étapes.

En ce qui concerne les étapes mineures

  • Avez-vous besoin d’ajouter un nouveau lieu dans votre partie pour tenir compte de ce que les PJ ont fait  ? Si c’est le cas, ajoutez-y aussi quelques PNJ pour donner un peu plus de personnalité au lieu, et ajoutez aussi un enjeu.
  • Les PJ ont-ils résolu un enjeu d’un lieu particulier  ? Débarrassez-vous de cet aspect inutile, ou modifiez-le en tenant compte de la façon dont l’enjeu a été traité (Dans l’ombre du nécromancien devient Souvenirs d’une tyrannie par exemple).

Le groupe atteint une étape mineure, car ils ont sauvé le fils du seigneur de Varendep des griffes des sbires de Barathar, la reine des contrebandiers. C’est une petite victoire, mais elle peut avoir des bénéfices importants, car le seigneur Bornhold de Varendep est maintenant leur allié.

Amandine réfléchit aux changements induits par cette victoire du groupe. Elle n’a pas besoin d’ajouter un nouveau lieu, mais elle se dit que Barathar peut en vouloir à Varendep pour s’être extirpé de ses griffes maintenant que le fils de leur seigneur est en sécurité. Elle décide de modifier l’enjeu de Varendep pour passer de Fidélité secrète à la reine des contrebandiers en En guerre contre Barathar, pour mieux indiquer le changement dans la dynamique du pouvoir et la volonté du seigneur Bornhold de s’opposer à elle.

En ce qui concerne les étapes importantes

  • Les PJ ont-ils résolu un enjeu qui concernait le monde dans sa globalité  ? Si c’est le cas, modifiez ou altérez cet aspect.
  • Les PJ ont-ils créé un changement permanent dans un lieu  ? Si c’est le cas, ajoutez un nouvel enjeu qui en tienne compte, pour le meilleur ou pour le pire.

Plus tard, le groupe pourchasse Hollister, le lieutenant de Barathar, en dehors des contrées de Sindral. Barathar est toujours une menace, mais son pouvoir sur place en est diminué  ; c’est une victoire majeure pour le groupe. Cynere a embroché Hollister dans un corps à corps et il n’est plus vraiment un danger pour le lieu  ; cela résout un enjeu qui concerne le monde Tout le monde craint Hollister, et donc Amandine l’efface. Elle ne sait pas encore par quoi le remplacer donc, pour l’instant, elle ne rajoute rien et y réfléchira plus tard.

Les personnages ont aussi créé un changement permanent dans les contrées de Sindral  ; cette partie du monde n’est plus sous la coupe de Barathar. La plupart des gens leur en sont reconnaissants, mais quelques-uns de ses sbires traînent encore dans le coin et peuvent causer des problèmes. Amandine remplace l’enjeu Le siège du pouvoir de Barathar par un autre, Un sourire au grand jour, un couteau dans l’ombre, afin de tenir compte de ce changement.

En ce qui concerne les étapes majeures

  • Les PJ ont-ils changé le monde de façon permanente  ? Si c’est le cas, ajoutez un enjeu pour en tenir compte, en bien ou en mal.

Enfin, les héros affrontent et vainquent Barathar lors d’une confrontation épique. Barathar était une des personnalités importantes et influentes dans le milieu des truands et sa défaite va faire des vagues. Quelqu’un voudra prendre sa place, et il y a beaucoup de prétendants. Amandine ajoute l’enjeu Un pouvoir clandestin vacant pour en tenir compte.

Vous n’avez pas besoin de modifier le monde aussi souvent que les personnages des joueurs. Si vous le pouvez, soyez aussi réactif que possible. En d’autres termes, focalisez votre énergie et votre attention sur les aspects du monde avec lesquels les joueurs ont directement interagi ou qu’ils ont changé.

S’il y a des aspects que vous n’avez pas encore explorés, gardez-les si vous pensez qu’ils pourront être utiles dans le futur. Cependant, vous pouvez aussi les remplacer par des aspects plus pertinents et plus en lien avec ce qui se passe actuellement dans votre histoire, ou aussi pour montrer aux joueurs que le monde évolue.

Barathar n’était pas la seule dans la place. Le Roi-Crâne rôde dans le nord, et le seigneur Wynthrep prépare la guerre dans l’est lointain. Amandine aime bien l’idée d’avoir des PJ qui affrontent un puissant nécromancien dans un futur assez proche, du coup elle décide de garder l’enjeu L’obscurité arrive en rampant du nord.

L’autre enjeu, Les sabres s’entrechoquent dans l’est est aussi un aspect intéressant, mais elle estime que la confrontation avec la reine des contrebandiers a donné au Seigneur Wynthrep l’opportunité qu’il attendait pour déclencher sa guerre. Elle remplace donc Les sabres s’entrechoquent à l’est par L’est est en guerre  ! Cela devrait forcer les PJ à faire un choix délicat.

Souvenez-vous aussi que si les PJ se débarrassent d’un enjeu imminent, un autre doit arriver pour prendre sa place. Ce n’est pas nécessaire de vous en préoccuper dans l’instant, vous avez seulement besoin de faire sentir à vos joueurs que le monde est en train de changer. Au bout d’un moment, si vous sentez que vos enjeux imminents ne sont plus une source de jeu, cela veut probablement dire qu’il faut en créer de nouveaux, soit pour le cadre soit pour des lieux spécifiques.

Gérer les PNJ

MJ, rappelez-vous que quand vous ajoutez un nouveau lieu dans le cadre de la partie, c’est toujours bien de rajouter au moins un PNJ pour aller avec. Parfois, vous déplacerez plutôt un PNJ d’un lieu que vous n’utiliserez plus vers un nouveau lieu.

De la même manière, quand il y a un changement significatif dans un lieu ou dans le cadre, il faut veiller à ce que les PNJ actuels soient suffisants pour représenter et marquer ce changement. Si ce n’est pas le cas, vous pouvez en ajouter un, ou modifier un PNJ déjà en place de manière significative. Ajoutez-lui quelques aspects ou modifiez les aspects existants afin que ce PNJ soit toujours pertinent pour l’enjeu en cours.

La plupart du temps, vous saurez de manière évidente qu’il vous faut un nouveau visage pour un lieu donné. Quand l’ancien « locataire » du lieu meurt, est mis hors-jeu ou devient ennuyeux, cela veut probablement dire qu’il est temps de faire des changements.

Quand les héros ont sauvé Carris, le fils du seigneur Bornhold des mains de la reine des contrebandiers, le seigneur est devenu leur débiteur. Pour en tenir compte, Amandine a changé quelques-uns de ses aspects pour le rendre plus amical envers les PJ et moins soumis à Barathar.

Quand Barathar a été défaite, Amandine s’est dit qu’elle avait besoin de quelqu’un pour prendre sa place et diriger la pègre local. Carris et Barathar étaient devenus amants au cours de la captivité de Carris et il n’est pas particulièrement enchanté de sa mort. En fait, il est tellement fâché qu’il décide de prendre sa place et de devenir le Roi contrebandier des contrées de Sindar. Il a juré de reprendre à son compte le monde criminel au nom de Barathar et, comme Amandine n’avait pas préparé de caractéristiques pour lui, elle s’y plonge et en fait un vrai méchant prêt à affronter les PJ. Cela risque même d’être un peu compliqué de s’en défaire…

PNJ récurrents

Il y a principalement deux manières de réutiliser des PNJ. Vous pouvez vous en servir pour montrer aux PJ que leurs personnages ont évolué par rapport à leurs débuts, ou vous pouvez vous en servir pour leur montrer que le monde aussi évolue en fonction des PJ.

La première manière de faire suppose que vous ne modifiez pas le PNJ, c’est justement le but de cette méthode, la prochaine fois que les PJ vont le rencontrer ils devraient aisément le surclasser, ou avoir d’autres soucis, ou être passés à autre chose, bref ils ont changé mais pas le PNJ. Il se peut même que le PNJ « régresse ». Avant il était un PNJ principal, maintenant il n’est plus qu’un PNJ secondaire tellement les PJ ont progressé.

La seconde manière de faire fait progresser le PNJ de la même façon que les PJ. Vous ajoutez de nouvelles compétences, modifiez ses aspects, ajoutez une prouesse ou deux et tout ce qui est nécessaire pour que le PNJ reste un personnage important et intéressant pour les PJ. Ce type de PNJ peut rester présent dans l’histoire pendant un bout de temps, par exemple comme leur némésis pendant plusieurs arcs narratifs, alors que les PJ progressent et deviennent de plus en plus puissants.

Barathar a progressé parallèlement aux PJ. C’était une méchante majeure et Amandine voulait qu’elle reste l’ennemie des personnages jusqu’à ce qu’ils gagnent contre elle. Ainsi, chaque fois que les PJ atteignaient une étape, Amandine en appliquait les effets à Barathar. Elle a aussi fait quelques modifications de-ci de-là (modifier les aspects, échanger des compétences) pour rester en phase avec les actions des personnages durant l’histoire.

Sir Hanley, le chevalier qui avait essayé d’empêcher les personnages d’entrer à Varendep lors de leur première visite, représentait une menace sérieuse lorsqu’ils l’ont rencontré pour la première fois. C’était un PNJ majeur, et le combat était pensé pour être le point culminant d’une session. Les PJ ont réussi à le vaincre, en l’ayant convaincu de leur bon droit, ce qu’il l’a rendu moins intéressant par la suite. Comme c’est un type rancunier, il leur a fait obstruction à quelques reprises, mais il n’a pas progressé pendant que les PJ s’amélioraient, si bien qu’ils l’ont rapidement surclassé. La dernière fois qu’ils l’ont rencontré, les PJ ont rapidement rossé Sir Hanley avant de l’envoyer panser ses blessures au loin.