jeu-de-rôle:fate-core-en-français:jouer_en_campagne

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jeu-de-rôle:fate-core-en-français:jouer_en_campagne [2018/11/13 04:01]
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 ===== Construire un arc narratif ===== ===== Construire un arc narratif =====
  
-La façon la plus simple de construire un arc narratif est de ne pas chercher à en construire un. Dans [[scenes_sessions_et_scenarios#poser-des-enjeux-narratifs|Poser des enjeux narratifs]], nous vous avions suggéré que si vous aviez trop d’enjeux narratifs pour votre premier scénario vous pouviez en garder quelques-uns en réserve pour le prochain scénario. Dans ce prochain scénario, ajoutez quelques questions à celles que vous aviez gardées en réserve. Répétez le processus plusieurs fois et vous aurez assez d’idées et de matière pour faire trois ou quatre scénarios sans trop de travail. De plus, cela vous permet d’incorporer les modifications et les changements dans les aspects du jeu et des personnages de manière incrémentale, petit à petit, en tenant compte de ce qui se passe, ce qui est toujours mieux que de suivre un plan qui serait amené à voler en éclat.+La façon la plus simple de construire un arc narratif est de ne pas chercher à en construire un. Dans [[..:fate-core:fate-core-en-français:scenes_sessions_et_scenarios#poser-des-enjeux-narratifs|Poser des enjeux narratifs]], nous vous avions suggéré que si vous aviez trop d’enjeux narratifs pour votre premier scénario vous pouviez en garder quelques-uns en réserve pour le prochain scénario. Dans ce prochain scénario, ajoutez quelques questions à celles que vous aviez gardées en réserve. Répétez le processus plusieurs fois et vous aurez assez d’idées et de matière pour faire trois ou quatre scénarios sans trop de travail. De plus, cela vous permet d’incorporer les modifications et les changements dans les aspects du jeu et des personnages de manière incrémentale, petit à petit, en tenant compte de ce qui se passe, ce qui est toujours mieux que de suivre un plan qui serait amené à voler en éclat.
  
 <wrap indent></wrap>Ceci dit, nous savons que certains MJ préfèrent avoir bien structuré leur histoire sur le long terme. Nous vous recommandons alors d’utiliser la même méthode que celle utilisée pour construire des scénarios afin de construire des arcs narratifs, mais en changeant l’échelle et l’étendue des questions et des problèmes. Au lieu de vous concentrer sur les problèmes immédiats que pourraient résoudre vos PJ, essayez de trouver des problèmes plus globaux qui obligeront les PJ à résoudre d’abord des petits problèmes afin d’avoir une chance de résoudre les problèmes plus gros. <wrap indent></wrap>Ceci dit, nous savons que certains MJ préfèrent avoir bien structuré leur histoire sur le long terme. Nous vous recommandons alors d’utiliser la même méthode que celle utilisée pour construire des scénarios afin de construire des arcs narratifs, mais en changeant l’échelle et l’étendue des questions et des problèmes. Au lieu de vous concentrer sur les problèmes immédiats que pourraient résoudre vos PJ, essayez de trouver des problèmes plus globaux qui obligeront les PJ à résoudre d’abord des petits problèmes afin d’avoir une chance de résoudre les problèmes plus gros.
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 Vos personnages ne vont pas rester figés tout au long de la campagne. Au fur et à mesure que l’histoire se déroule, ils auront une chance de grandir et de changer en fonction des événements qui leur arrivent en jeu. Les conflits et les difficultés qu’ils vont surmonter vont changer l’image que vous vous faites des PJ et les pousser vers de nouveaux défis. Vos personnages ne vont pas rester figés tout au long de la campagne. Au fur et à mesure que l’histoire se déroule, ils auront une chance de grandir et de changer en fonction des événements qui leur arrivent en jeu. Les conflits et les difficultés qu’ils vont surmonter vont changer l’image que vous vous faites des PJ et les pousser vers de nouveaux défis.
  
-<wrap indent></wrap>Il n’y a pas que les personnages qui vont changer, le monde le fera aussi. Vous allez neutraliser des menaces lors de vos parties, ou changer l’atmosphère d’un lieu ou avoir un impact tel sur le monde qu’un des enjeux du cadre devra être modifié. Nous reparlerons de la [[jouer_en_campagne#progression-du-monde|progression du monde]] plus tard.+<wrap indent></wrap>Il n’y a pas que les personnages qui vont changer, le monde le fera aussi. Vous allez neutraliser des menaces lors de vos parties, ou changer l’atmosphère d’un lieu ou avoir un impact tel sur le monde qu’un des enjeux du cadre devra être modifié. Nous reparlerons de la [[..:fate-core:fate-core-en-français:jouer_en_campagne#progression-du-monde|progression du monde]] plus tard.
  
 <wrap indent></wrap>La progression des personnages dans Fate se passe de deux manières : soit vous pouvez transformer quelque chose de votre feuille de personnage en quelque chose d’équivalent, soit vous pouvez ajouter quelque chose de nouveau sur votre feuille. Les opportunités pour le faire sont appelées des **étapes**. <wrap indent></wrap>La progression des personnages dans Fate se passe de deux manières : soit vous pouvez transformer quelque chose de votre feuille de personnage en quelque chose d’équivalent, soit vous pouvez ajouter quelque chose de nouveau sur votre feuille. Les opportunités pour le faire sont appelées des **étapes**.
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 ===== Qu’est-ce qu’une étape ? ===== ===== Qu’est-ce qu’une étape ? =====
  
-Une **étape** est un moment du jeu où vous avez la chance de modifier ou d’améliorer votre personnage. Nous les appelons des étapes car ils se situent généralement à des « points d’arrêt » importants de l’action du jeu, [[scenes_sessions_et_scenarios|la fin d’une session, la fin d’un scénario]] ou la fin d’un arc narratif.+Une **étape** est un moment du jeu où vous avez la chance de modifier ou d’améliorer votre personnage. Nous les appelons des étapes car ils se situent généralement à des « points d’arrêt » importants de l’action du jeu, [[..:fate-core:fate-core-en-français:scenes_sessions_et_scenarios|la fin d’une session, la fin d’un scénario]] ou la fin d’un arc narratif.
  
 <wrap indent></wrap>Habituellement, ces points d’arrêt se placent après des événements significatifs de l’histoire qui justifient le fait que votre personnage change en fonction de ses expériences vécues. Vous pouvez avoir révélé un détail important de l’intrigue ou avoir vécu un rebondissement majeur à la fin de la session. Vous avez défait un ennemi important ou vous en avez terminé avec une intrigue à la fin d’un scénario. Il se peut aussi que vous résolviez une intrigue majeure qui change la face du monde à la fin d’un arc. <wrap indent></wrap>Habituellement, ces points d’arrêt se placent après des événements significatifs de l’histoire qui justifient le fait que votre personnage change en fonction de ses expériences vécues. Vous pouvez avoir révélé un détail important de l’intrigue ou avoir vécu un rebondissement majeur à la fin de la session. Vous avez défait un ennemi important ou vous en avez terminé avec une intrigue à la fin d’un scénario. Il se peut aussi que vous résolviez une intrigue majeure qui change la face du monde à la fin d’un arc.
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 <wrap indent></wrap>Le fait d’atteindre une étape majeure n’est pas anodin. Les personnages peuvent avoir plus de prouesses et leurs compétences n’en seront que plus efficaces. Plus de restauration signifie aussi un plus grand nombre de points Fate au début de chaque session, et donc les joueurs seront moins dépendants des contraintes diverses qu’on voudrait leur imposer. <wrap indent></wrap>Le fait d’atteindre une étape majeure n’est pas anodin. Les personnages peuvent avoir plus de prouesses et leurs compétences n’en seront que plus efficaces. Plus de restauration signifie aussi un plus grand nombre de points Fate au début de chaque session, et donc les joueurs seront moins dépendants des contraintes diverses qu’on voudrait leur imposer.
  
-<wrap indent></wrap>MJ, quand vos joueurs augmentent le plafond des compétences, cela va aussi avoir une influence sur les [[mener_une_partie#creer-les-adversaires|adversaires]] si vous voulez que ces PNJ offrent une véritable opposition à vos joueurs. Cela n’arrivera pas d’un coup, ce qui vous donne des occasions d’introduire graduellement des ennemis plus puissants, mais si vous jouez assez longtemps vous finirez pas avoir des PJ qui ont des compétences Épiques (+7) ou Légendaires (+8), ce qui vous donne une idée du genre de méchant qu’ils vont pouvoir ou vouloir affronter.+<wrap indent></wrap>MJ, quand vos joueurs augmentent le plafond des compétences, cela va aussi avoir une influence sur les [[..:fate-core:fate-core-en-français:mener_une_partie#creer-les-adversaires|adversaires]] si vous voulez que ces PNJ offrent une véritable opposition à vos joueurs. Cela n’arrivera pas d’un coup, ce qui vous donne des occasions d’introduire graduellement des ennemis plus puissants, mais si vous jouez assez longtemps vous finirez pas avoir des PJ qui ont des compétences Épiques (+7) ou Légendaires (+8), ce qui vous donne une idée du genre de méchant qu’ils vont pouvoir ou vouloir affronter.
  
 <wrap indent></wrap>Mais surtout, une étape majeure est un signal que beaucoup de choses ont changé dans le monde où se déroule votre partie. Ces changements seront probablement reflétés dans la façon dont le monde progresse, mais étant donné les nombreuses occasions données aux PNJ pour modifier leurs aspects en réaction à l’histoire en cours, il se peut que le groupe de PJ ait changé ses priorités et ses préoccupations par rapport à ses débuts. <wrap indent></wrap>Mais surtout, une étape majeure est un signal que beaucoup de choses ont changé dans le monde où se déroule votre partie. Ces changements seront probablement reflétés dans la façon dont le monde progresse, mais étant donné les nombreuses occasions données aux PNJ pour modifier leurs aspects en réaction à l’histoire en cours, il se peut que le groupe de PJ ait changé ses priorités et ses préoccupations par rapport à ses débuts.