12. Les Annexes


l’échelle :

+8 Légendaire
+7 Epique
+6 Fantastique
+5 Formidable
+4 Excellent
+3 Bon
+2 Passable
+1 Moyen
0 Médiocre
-1 Mauvais
-2 Atroce

Le temps de la partie

  • Échange  : temps suffisant pour que tout le monde puisse agir.
  • Scène  : temps nécessaire pour résoudre une situation
  • Session  : une après-midi/soirée de jeu
  • Scénario  : un épisode
  • Arc narratif  : une saison
  • Campagne  : l’ensemble des parties dans un cadre spécifique

Jet de compétence
Lancer quatre dés Fate et ajoutez-y le niveau d’une compétence. Comparer à l’opposition. Pour chaque rang sur l’échelle supérieur à l’opposition, vous avez un cran.

Types d’opposition

  • Active  : un autre personnage fait un jet
  • Passive  : un niveau fixe sur l’échelle

Les quatre résultats

  • Raté  : ratez votre action ou réussissez au prix fort
  • Égalité (0 cran) : réussissez à un prix moindre
  • Réussi (1 ou 2 crans)  : réussissez normalement
  • Réussi avec style (3 crans ou +)  : réussissez avec un bénéfice supplémentaire

Les quatre actions
 : surmonter un obstacle

 : invoquer un aspect gratuitement

 : blesser un autre personnage

 : prévenir une attaque ou un avantage à vos dépends

Absorber les dommages
Cochez une case de stress d’une valeur supérieure ou égale à la valeur de l’attaque, prenez une ou plusieurs conséquences, ou cochez une case et prenez des conséquences — si vous ne pouvez pas faire l’une de ces trois choses, vous êtes hors-jeu.

Conséquences

  • Légère  : -2 à la valeur de l’attaque
  • Modérée  : -4 à la valeur de l’attaque
  • Grave  : -6 à la valeur de l’attaque
  • Extrême  : -8 à la valeur de l’attaque et un aspect change de façon permanente

Récupération

  • Légère  : surmonter une difficulté Passable (+2), une scène complète
  • Modérée  : surmonter une difficulté Excellente (+4), une session complète
  • Grave  : surmonter une difficulté Fantastique (+6), un scénario complet

Types d’aspect

  • Aspects du cadre  : permanents, inventés lors de la création du cadre
  • Aspects de personnage  : permanents, inventés lors de la création des personnages
  • Aspects de situation  : durent le temps d’une scène, jusqu’à ce qu’ils soient surmontés ou qu’ils deviennent invalides

• Coups de pouce  : durent le temps d’être invoqués une unique fois • Conséquences  : durent jusqu’à récupération

Invoquer des aspects
Dépensez un point Fate ou une invocation gratuite.
Choisissez  :

  • +2 à votre jet de compétence
  • Relancer tous vos dés
  • Travail en équipe  : +2 au jet d’un autre personnage contre une opposition passive
  • Obstacle  : +2 à l’opposition passive

Les invocations gratuites se cumulent avec une invocation payante et avec elles-mêmes.

Contraindre les aspects
Acceptez une complication et recevez un point Fate.

  • Événements  : Tu as l’aspect ____ et il se trouve que ____, il peut donc arriver que, malheureusement, ____. Vraiment pas de chance  !
  • Décisions  : Tu as l’aspect ____et vous êtes en train de ____, il est donc plausible que tu décides de ____. Cela se passe mal quand ____.

Restauration
Au début d’une nouvelle session, vous remontez vos points Fate à votre restauration. Si vous aviez terminé la session précédente avec plus de points, vous gardez l’excédent. À la fin d’un scénario, vos points Fate reviennent à votre niveau de restauration quoiqu’il arrive.

Dépenser des points Fate
Dépensez des points Fate pour  :

  • Invoquer un aspect
  • Activer une prouesse
  • Refuser une contrainte
  • Ajouter un détail à l’histoire

Défis

  • Vous faites un jet pour surmonter chaque obstacle ou but qui demandent une compétence différente.
  • Interprétez globalement les échecs, les prix et les réussites de chaque jet pour déterminer le résultat final.

Compétitions

  • Les personnages en compétition font un jet de compétence approprié.
  • Si vous avez le plus haut résultat, vous gagnez un point de victoire.
  • Si vous êtes le seul à réussir avec style, vous gagnez deux points de victoire.
  • S’il y a une égalité pour le plus haut résultat, personne ne gagne de point de victoire, et un retournement de situations se produit.
  • Le premier à récolter trois points de victoire gagne la compétition.

Conflits

  • Préparez la scène, décrivez l’environnement dans lequel le conflit prend place, créez les aspects de situations et les zones, et déterminez qui participe et dans quel groupe ils se trouvent.
  • Déterminez l’ordre du tour.
  • Commencez le premier échange  :
    • À votre tour, effectuez une action et résolvez-la.
    • Au tour des autres personnages, défendez-vous ou répondez à leurs actions si nécessaire.
    • Quand tout le monde a joué son tour, commencez un nouvel échange.
  • Le conflit se termine quand tous les personnages d’un des camps ont concédé ou ont été mis horsjeu.

Gagner des points Fate Gagnez des points Fate lorsque  :

  • vous acceptez une contrainte
  • un de vos aspects est invoqué contre vous
  • vous concédez dans un conflit

Ce livre contient une nouvelle version de Fate, que nous avons développé pour mettre à jour et rationaliser le système. Voici un guide décrivant les changements notables du système par rapport aux versions précédentes telles Spirit of the Century ou The Dresden Files Roleplaying Game.

Création du cadre et des personnages

• La création du cadre est une variante de la création de ville de Dresden, mais épurée. Au minimum, vous n’avez qu’à créer deux aspects appelés enjeux pour définir votre cadre. De plus, vous avez l’opportunité d’ajouter des aspects aux visages et aux lieux.

  • Il y a moins d’aspects dans cette édition que dans d’autres jeux Fate. Nous avons réduit le nombre de phases à trois — une aventure notable et deux apparitions. Nous avons remarqué qu’il est plus facile de trouver cinq bons aspects que sept ou dix. Et comme il existe des aspects de cadre et que vous pouvez inventer de nombreux aspects de situation, vous ne serez jamais à court d’aspects à invoquer ou contraindre  !
  • Si vos parties utilisent beaucoup d’extras ou que chaque personnage possède des éléments spécifiques qui doivent être décrits par des aspects (tel que l’espèce ou la nationalité), vous pouvez augmenter le nombre d’aspects. Nous vous conseillons de ne pas dépasser sept aspects par personnage. Au-delà, nous avons remarqué qu’une grande partie d’entre eux n’avaient plus beaucoup de poids sur la partie.
  • Si vous avez joué à The Dresden Files RPG, vous savez que nous avions utilisé la colonne de compétence plutôt que la pyramide. Dans cette itération de Fate, nous voulions que la création de personnage soit la plus rapide possible, par conséquent nous avons choisi une pyramide à Excellent (+4) comme standard. Si vous préférez utiliser une colonne, faites-vous plaisir, vous aurez alors 20 points de compétence. Mais la colonne de compétence n’a pas complètement disparu. Son utilisation est réservée pour la progression des personnages (Compétences en colonne).
  • Une restauration de 3 et 3 prouesses gratuites. Les jauges de stress fonctionnent exactement comme dans The Dresden Files RPG.

Les aspects

  • Dans d’autres jeux Fate, les invocations gratuites étaient nommées « appeler un aspect ». Nous pensions que cela faisait du jargon inutile. Vous pouvez toujours utiliser le terme bien entendu, si cela aide votre table à mieux comprendre les règles.
  • Vous avez peut-être également vu les contraintes invoquées par des joueurs appelées « invocation pour effet ». Nous pensions qu’il était plus clair d’appeler cela « contraindre un aspect », quel qu’en soit l’initiateur.
  • Les invocations gratuites se cumulent avec les invocations normales ou avec d’autres invocations gratuites pour le même aspect. De plus, un aspect peut avoir plusieurs invocations à un moment donné.
  • Invoquer un aspect d’un autre personnage lui permet de gagner un point Fate à la fin de la scène.
  • Les contraintes sont divisées en deux grandes catégories  : les décisions et les événements. Cela ne change en rien la façon dont elles fonctionnent, c’est plus de l’ordre de la clarification.
  • Les aspects de scènes ont été renommés en aspects de situation, afin de clarifier leurs utilisations et leur flexibilité.

Actions et autres

  • La liste des actions a été grandement simplifiée par rapport aux autres versions de Fate et en comporte quatre  : surmonter, créer un avantage, attaquer et défendre. Les mouvements sont maintenant considérés comme surmonter un obstacle, créer un avantage remplace les déclarations/évaluations/manoeuvres des jeux précédents et les actions de blocage peuvent maintenant être modélisées de différentes manières.
  • Le jeu n’est désormais plus basé sur des résultats binaires réussi/raté. Il existe maintenant quatre résultats possibles  : raté ou réussi au prix fort, égalité (réussi à prix moindre), réussi et réussi avec style. Chaque résultat est associé avec un effet mécanique ou relié à l’histoire, basé sur l’action qui a été effectuée. Réussi avec style est l’élan des éditions précédentes, mais appliqué dans toutes les situations.
  • Les défis et les compétitions et ont été grandement simplifiés et complètement revus.
  • Les frontières de zones ont été remplacées par l’utilisation d’aspects de situation pour déterminer si un jet pour le mouvement est nécessaire ou pas. Vous pouvez franchir une seule zone en même temps que votre action principale gratuitement si rien ne se met en travers de votre chemin.
  • D’ailleurs, les actions supplémentaires ainsi que les modificateurs de compétences ont été supprimés du système. Soit il y a un intérêt à faire un jet de dés, soit non.
  • Le travail d’équipe a été grandement simplifié également par rapport aux jeux précédents — tout qui a au moins la compétence utilisée à Moyen (+1) ajoute un +1 à la personne avec le plus haut niveau dans la compétence.

Création de scénarios

  • Les conseils sont beaucoup plus clairs.

Extras

  • Ils existent. Alors que dans chaque version précédente de Fate, la façon de traiter les pouvoirs, les gadgets et toutes ces choses était très spécifique, maintenant il existe une variété d’options à partir desquelles choisir (ce qui convient bien à la nature de boîte à outils du système).