09. Scènes, sessions et scénarios


Jusqu’à présent, vous et votre groupe avez créé les PJ, établi le monde dans lequel ils vivent et mis en place toutes les prémisses sur lesquelles vont se baser vos parties. Vous avez à votre disposition un tas d’aspects et de PNJ remplis de potentiels dramatiques et qui attendent de prendre vie.

Qu’allez-vous faire de tout cela  ?

C’est le moment de rentrer dans ce qui fait le sel du jeu  : créer et jouer des scénarios.

Comme mentionné dans Mener une partie, un scénario est une unité de temps de jeu qui dure en général entre une et quatre sessions, constituées d’une série de scènes distinctes. La fin d’un scénario devrait déclencher une étape significative, ce qui va permettre aux PJ de s’améliorer.

Dans un scénario, les PJ vont devoir faire face à un problème (ou des problèmes) ouvert, urgent et conséquent et le résoudre. Le MJ va typiquement commencer le scénario en présentant ce problème aux joueurs, les scènes suivantes servant à découvrir et jouer ce que les PJ vont faire pour s’en occuper, que ce soit en cherchant des informations, en amassant des ressources ou en s’attaquant directement à la source du problème.

En chemin, des PNJ vont s’opposer aux buts des PJ et vont interférer avec leurs tentatives de résoudre le problème. Cela peut être simplement « deux types avec des flingues » déboulant par la porte pour essayer de les tuer, façon Raymond Chandler ; ou simplement quelqu’un avec des intérêts divergents qui veut négocier avec les PJ afin qu’ils changent leur façon de s’occuper du problème.

Les meilleurs scénarios n’ont pas une « bonne » fin prédéterminée. Peut-être que les PJ ne vont pas résoudre le problème, ou le feront d’une façon telle qu’il y aura de fâcheuses répercussions. Peut-être réussiront-ils haut la main. Peut-être qu’ils contourneront le problème, ou qu’ils changeront la situation de manière à minimiser l’impact du problème. Vous ne le saurez qu’en jouant.

Une fois le problème résolu (ou pas, s’il ne peut l’être), le scénario est terminé. Lors de la prochaine session, vous commencerez un nouveau scénario, qui peut être lié directement au précédent, ou présenterez un tout nouveau problème.

CRÉER UN SCÉNARIO  : ÉTAPE PAR ÉTAPE

  • Trouver des problèmes
  • Poser des enjeux narratifs
  • Établir l’opposition
  • Mettre en place la première scène

Pour créer un scénario, vous devez commencer par inventer un problème auquel les PJ vont devoir faire face. Un bon problème est adapté pour les PJ, ne peut être résolu sans qu’ils ne soient impliqués, et ne peut être ignoré sans conséquences catastrophiques.

Cela peut sembler très compliqué. Heureusement, vous avez un outil extraordinaire servant à raconter des histoires et pouvant vous aider à trouver des problèmes appropriés pour vos parties  : les aspects.

Les aspects de vos PJ sont une mine d’histoires qui leur sont attachées. Ils indiquent ce qui est important à propos de, et pour chaque personnage, ils suggèrent aussi toutes les choses dans le monde du jeu auxquelles ils sont reliés et ils décrivent les facettes uniques de leur identité.

Vous avez aussi les aspects qui sont attachés à la partie, tous les enjeux actuels et imminents, les aspects de lieux et tous les aspects que vous avez mis sur les protagonistes de la campagne. Utiliser et improviser à partir de ces aspects va renforcer la consistance et le dynamisme de votre monde et vous permettra de garder le thème central de vos parties au premier plan. Grâce à tous ces aspects, vous avez déjà une tonne d’histoires potentielles à votre disposition. Maintenant, vous n’avez plus qu’à découvrir ces histoires.

On peut très bien voir les problèmes liés aux aspects comme une espèce de contrainte à très grande échelle. La mise en place demande un peu plus de travail, mais la structure est similaire  : avoir un aspect suggère ou implique quelque chose de problématique pour un ou plusieurs PJ. Mais à l’inverse des contraintes, ils ne peuvent pas être résolus facilement au moment même.

VOUS NE DEVEZ PAS DÉTRUIRE LE MONDE CHAQUE FOIS

Comme vous le verrez dans les exemples, tous les problèmes urgents et importants n’impliquent pas le destin du monde ou même une grande partie du cadre de jeu. Les problèmes interpersonnels peuvent avoir autant d’impact sur un groupe de PJ qu’arrêter le méchant de la semaine. Gagner le respect de quelqu’un ou résoudre une vieille dispute entre personnages peut tout autant être le point central d’un scénario que le plan machiavélique que votre super méchant est en train de concocter.
Si vous avez envie d’une aventure classique pleine d’actions, réfléchissez si vous ne pouvez pas avoir deux problèmes principaux pour votre scénario  : un qui se focalise sur quelque chose d’externe à vos personnages (le grand plan du méchant) et un qui s’occupe des problèmes interpersonnels. Celui-ci servira de sous intrigue dans votre scénario et permettra d’avoir du temps pour développer les personnages pendant qu’ils se dépatouillent avec d’autres problèmes.

Les problèmes et les aspects des personnages

Quand vous essayez d’inventer un problème pour un des aspects d’un personnage, essayez de compléter cette phrase  :

  • Tu as l’aspect , ce qui implique (cela peut être une liste de choses). À cause de cela, va probablement être un sacré problème pour toi.

Le deuxième blanc est celui qui rend cet exercice plus complexe qu’une simple contrainte d’évènement. Vous devez penser à toutes les implications potentielles différentes d’un aspect. Voici quelques questions qui pourront vous aider.

  • Qui pourrait avoir un problème avec le personnage à cause de cet aspect  ?
  • L’aspect mène-t-il à une menace potentielle pour le personnage  ?
  • L’aspect décrit-il une connexion ou une relation avec un groupe ou une personne qui pourrait nuire au personnage  ?
  • L’aspect parle-t-il d’un élément de l’histoire du personnage qui pourrait revenir hanter celui-ci  ?
  • L’aspect décrit-il quelqu’un ou quelque chose d’important pour le personnage que vous pourriez menacer  ? Si ce que vous avez mis comme troisième élément satisfait au critère défini au début de cette section, tout va bien.

Cynere a l’aspect Célèbre fille à l’épée, ce qui implique que sa réputation la précède à travers le pays. À cause de cela, un imitateur commettant des crimes en son nom et attirant l’ire et les envies de meurtre des habitants de la prochaine ville dans laquelle elle se rend va probablement être un sacré problème pour elle.

Landon a l’aspect Je dois tout au vieux Finn, ce qui implique de se sentir obligé d’aider Finn en cas de problèmes personnels. À cause de cela, payer une grosse dette de jeu contractée par le fils de Finn à des gens très peu recommandables va probablement être un sacré problème pour lui.

Zird a l’aspect Rivaux au sein du Collège des Arcanes, ce qui implique qu’un certain nombre d’entre eux complotent constamment contre lui. À cause de cela, une série de tentatives d’assassinats venant d’une ou plusieurs personnes sachant comment passer au-delà de toutes ses défenses magiques va probablement être un sacré problème pour lui.

Les problèmes et les aspects de partie

Les ennuis que vont vous apporter les enjeux de partie actuels et imminents auront un éventail plus large de possibilités que les problèmes issus des personnages. Ils affecteront tous vos PJ ainsi que probablement un nombre conséquent de PNJ. Ils sont moins personnels, mais ils peuvent être tout aussi contraignants (pardon pour le jeu de mots).

METTRE UN VISAGE DESSUS

Même si tous les problèmes de votre scénario ne doivent pas être causés par un PNJ qui sert de « grand méchant » à abattre, c’est souvent plus simple si c’est le cas. À tout le moins, vous devriez pouvoir pointer directement un PNJ qui va bénéficier grandement des problèmes du scénario qui part en vrille.

  • Parce que est un problème, cela implique que . En conséquence, va probablement être un sacré problème pour les PJ. Demandez-vous  :
  • Quelles menaces le problème représente-t-il envers les PJ  ?
  • Quelles sont les forces principales derrière le problème, et quel coup tordu sont-elles prêtes à faire pour faire avancer leur cause  ?
  • Qui d’autre se préoccupe du problème, et comment sa « solution » pourrait être défavorable pour les PJ  ?
  • Quelle étape suivante du plan des PJ pourrait résoudre le problème, et que rend cette étape compliquée  ?

Parce que La Triade Scarifiée est un problème, cela implique que la Triade joue à un sérieux jeu de pouvoir à travers le pays. En conséquence, une totale prise de pouvoir par des membres de la Triade dans la cité dans laquelle les PJ se rendent pour leur prochain boulot va probablement être un sacré problème pour eux. Parce que Le jugement à venir est un problème, cela implique que des agents du Culte de la Tranquillité essaient constamment de concrétiser les anciennes prophéties qui prédisent l’apocalypse. En conséquence, une série de meurtres rituels visant à réveiller un ancien démon endormi sous la ville suivante va probablement être un sacré problème pour les PJ. Parce que Les deux prophéties contradictoires du Culte de la Tranquillité sont un problème, cela implique qu’il y a un conflit interne au Culte pour valider qu’une seule des deux prophéties est la définitive. En conséquence, une guerre totale entre les factions rivales dans la ville suivante impliquant des innocents dans le feu croisé va probablement être un sacré problème pour les PJ.

Problèmes et paires d’aspects

C’est à partir d’ici que vous allez vraiment faire de la grande cuisine. Vous pouvez également créer des problèmes à partir des liens entre deux aspects plutôt qu’en utilisant qu’un seul aspect. Cela vous permet de rester dans le domaine du personnel tout en élargissant l’étendue du problème pour inclure plusieurs personnages ou pour intégrer l’historique d’un PJ dans l’histoire de la partie.

Il y a deux formes principales d’appareillement  : relier les aspects de deux personnages et relier l’aspect d’un personnage à un problème.

Les aspects de deux personnages

Parce que a l’aspect et a l’aspect , cela implique que . En conséquence, va probablement être un sacré problème pour eux deux.

Demandez-vous  :

  • Est-ce que les deux aspects vont rendre antagonistes les deux personnages ou vont suggérer un point de friction entre eux deux  ?
  • Existe-t-il un problème ou un ennui particulier dans lequel ils pourraient être impliqués tous les deux à cause de leurs aspects  ?
  • Un personnage a-t-il un lien ou une connexion qui pourrait être problématique pour l’autre  ?
  • L’aspect pointe-t-il vers des éléments de l’historique qui peuvent se croiser avec le présent  ?
  • Y’a-t-il un moyen que la chance d’un PJ devienne la malchance d’un autre à cause de ses aspects  ?

Parce que Landon a l’aspect Disciple du Linceul d’Ivoire et Zird a l’aspect Rivaux au sein du Collège des Arcanes, cela implique que le chemin des deux factions pourrait se croiser et avoir des buts incompatibles. En conséquence, un mandat du monastère local du Linceul, visant à capturer ou tuer les membres locaux de la maison du Collège pour une obscure insulte va probablement être un sacré problème pour eux deux.

Parce que Cynere a l’aspect Attirée par ce qui brille et Landon a l’aspect Ours mal léché, cela implique qu’ils sont probablement les pires partenaires pour n’importe quel casse discret. En conséquence, un contrat donné par le royaume voisin visant à infiltrer le grand bal d’Ictherya sans plan de secours visant à sortir avec les joyaux de la couronne va probablement être un sacré problème pour eux deux.

Parce que Zird a l’aspect Je n’y ai jamais été, mais j’ai lu là-dessus et Cynere a l’aspect Sœur secrète de Barathar, cela implique que les preuves du véritable passé de Cynere pourraient un jour tomber entre les mains de Zird. En conséquence, l’arrivée inopinée de documents généalogiques codés que Barathar et ses hommes de main veulent récupérer à tout prix va probablement être un sacré problème pour eux deux.

Aspects de personnages et problèmes

Parce que tu as l’aspect et que est un problème, cela implique que . En conséquence, va probablement être un sacré problème pour toi.

Demandez-vous  :

  • Le problème suggère-t-il une menace pour l’une des relations d’un des PJ  ?
  • L’étape suivante dans la résolution d’un problème va-t-elle influer sur un personnage en particulier à cause de ses aspects  ?
  • Une personne en lien avec le problème a-t-elle une raison particulière de cibler un PJ à cause d’un aspect  ?

DE COMBIEN DE PROBLÈMES AI-JE BESOIN  ?

Pour un scénario simple, un ou deux sont suffisants, faites-nous confiance. Vous verrez plus loin que même un seul problème peut créer suffisamment de matière pour deux ou trois sessions. Ne vous sentez pas obligé de mettre en avant chaque PJ dans chaque scénario, faites en sorte qu’ils aient chacun à leur tour un peu de temps sous le feu des projecteurs et ensuite mettez en scène un des problèmes dès que vous voulez vous concentrer sur l’histoire principale de la partie.

Parce que Cynere a l’aspect Sœur secrète de Barathar et que La Triade Scarifiée est un problème, cela implique que la Triade pourrait avoir un moyen de la faire chanter. En conséquence, se faire engager par la Triade pour un contrat extrêmement dangereux et moralement répréhensible sous peine de révéler son secret et en faire l’ennemi public numéro un à travers tout le pays va probablement être un sacré problème pour elle.

Parce que Zird a l’aspect Je n’y ai jamais été, mais j’ai lu là-dessus et que les Deux prophéties contradictoires du Culte de la Tranquillité sont un problème, cela implique que Zird pourrait être la clé pour comprendre laquelle des deux prophéties est légitime. En conséquence, se faire approcher par le Primarche afin d’apprendre les Rites de la Tranquillité et découvrir la vérité sur la prophétie, devenant ainsi la cible des manipulations des deux factions principales, va probablement être un sacré problème pour lui.

Parce que Landon a l’aspect Œil pour œil et que Le jugement à venir est un problème, cela implique que tout ce que le culte fait subir aux proches de Landon provoquera chez lui un désir de vengeance. En conséquence, une attaque sur sa ville natale par les agents du culte à la recherche de serviteurs endoctrinés afin de se préparer pour la Fin des Temps va probablement être un sacré problème pour lui.

Maintenant que vous avez un problème vraiment accrocheur, vous pouvez étoffer un peu la situation et décrire précisément ce que votre scénario va tenter de résoudre. En d’autres termes, quelles sont les questions accrocheuses au cœur de ce problème  ?

C’est ce que vous allez faire à cette étape  : soulever une série de questions auxquelles votre scénario va répondre. Nous les appelons des enjeux narratifs, parce que l’histoire va émerger naturellement des réponses qui vont en résulter.

Plus vous aurez d’enjeux narratifs, plus long sera le scénario. D’une à trois questions suffiront probablement pour une session. De quatre à huit devraient vous prendre deux ou même trois sessions. Au-delà de huit ou neuf et vous allez devoir sûrement en garder pour le prochain scénario, mais il n’y a absolument rien de mal à ça.

Nous vous recommandons de poser les enjeux narratifs sous forme de question oui/non, avec un format générique du type « Est-ce que (personnage) pourra/va accomplir (but)  ? » Vous ne devez pas suivre exactement ce phrasé et vous pouvez embellir ce format de base de différentes façons, ce que nous allons vous montrer dans un moment.

Chaque problème que vous allez mettre en jeu aura une question évidente  : « Les PJ pourront-ils résoudre le problème  ? » Vous allez devoir être en mesure de répondre à cette réponse à la fin, mais vous ne voulez pas y arriver directement (c’est le final de votre scénario après tout). Placez d’autres enjeux avant celui-là pour ajouter de la nuance et de la complexité au scénario et pour mettre en place cet enjeu final. Tentez de trouver ce qui rend ce problème difficile à résoudre.

Pour poser des enjeux narratifs, vous allez devoir probablement agrémenter le problème que vous avez imaginé en répondant aux questions QQOQCP (qui, quoi, où, quand, comment, pourquoi). C’est tout à fait normal et cela fait partie du processus.

Une conspiration arcanique  :
PROBLÈME ET QUESTIONS D’HISTOIRE

Cynere est Attirée par ce qui brille et Zird a des Rivaux au sein du Collège des Arcanes, cela implique que Cynere pourrait entendre parler de la fortune du Collège au moment le plus inopportun pour Zird. En conséquence, Cynere empochant un lucratif contrat visant à voler l’un des trésors sacrés du Collège au moment même où les adversaires de Zird tentent de l’inculper pour crimes contre la création va probablement être un sacré problème pour eux deux.

Deux enjeux narratifs viennent spontanément à l’esprit  : Cynere va-t-elle récupérer le trésor  ? Zird va-t-il gagner son procès  ? Mais Amandine aimerait garder les réponses à ces questions pour la fin. Elle réfléchit donc à d’autres enjeux.

Pour commencer, elle ne sait même pas s’ils accepteront de leur plein gré de se mettre dans cette situation. Elle commence donc par là  : Cynere va-t-elle accepter le contrat  ? Zird va-t-il laisser le Collège l’arrêter, ou va-t-il résister  ?

Ensuite, elle doit déterminer pourquoi ils ne peuvent pas s’attaquer directement aux problèmes. Elle décide que Cynere a un rival anonyme pour le trésor (appelons-le le Joyau d’Aetheria, cela sonne bien) et son mystérieux employeur serait extrêmement mécontent si son rival la coiffait au poteau.

Pendant ce temps, Zird doit trouver un avocat pour le représenter qui ne fait pas partie de la conspiration, et il va probablement vouloir trouver qui est derrière tout ça.

Cela lui donne donc trois nouveaux enjeux : Cynere pourra-t-elle éliminer son concurrent avant qu’il ne l’élimine elle  ? Zird va-t-il pouvoir trouver un allié parmi les rangs du Collège pour le défendre  ? Zird va-t-il découvrir l’architecte de la conspiration sans avoir à subir d’autres conséquences  ?

Et parce qu’elle veut un peu de tension en rapport avec la relation entre ces deux-là  : Cynere va-t-elle tourner le dos à Zird pour assouvir ses propres objectifs  ?

Remarquez que chacune de ces questions peut potentiellement influencer grandement le scénario. Dès le départ, si Zird ne se laisse pas faire, la situation sera très différente que s’il choisit de se laisser emprisonner. Si les investigations de Zird l’amènent à se faire arrêter, le procès pourrait même ne pas être nécessaire. Si Cynere décide d’aider Zird plutôt que de courir après le joyau, l’employeur de Cynere va devenir une autre source d’ennuis.

Si vous vous retrouvez avec un grand nombre d’enjeux narratifs (huit ou plus), gardez à l’esprit que vous ne devez pas nécessairement répondre à tous au cours d’un seul scénario. Vous pouvez soulever des questions auxquelles vous ne répondrez pas tout de suite, soit comme présage ou soit pour mettre en place des évènements que vous allez faire jouer dans le scénario suivant. C’est exactement comme ça que vous faites des arcs narratifs forts  : vous listez un tas d’enjeux narratifs liés les uns aux autres et vous prenez deux ou trois scénarios pour y répondre.

Notez aussi qu’une partie des enjeux narratifs possède un petit quelque chose qui altère le format de base « Est-ce que X va parvenir à Y  ? » Vous ferez cela pour la même raison que vous voulez parfois éviter de jeter les dés  : un résultat binaire réussi/raté n’est pas toujours intéressant, surtout dans le cas du raté.

Regardons de plus près l’une des questions de Cynere  : « Cynere va-t-elle découvrir l’identité de son principal concurrent à la course au joyau avant qu’elle ne soit découverte par lui  ? » Sans la partie en italique, c’est un peu sans intérêt. Si elle n’arrive pas à découvrir l’identité de son adversaire, alors la suite de cette partie de l’histoire tombe à l’eau et le jeu arrive à un cul-de-sac. Pas bien.

Grâce à la tournure de la question, nous avons une piste pour continuer l’histoire si elle ne réussit pas cette partie  : elle ne connaîtra peut-être pas l’identité de son concurrent, mais lui saura maintenant qui elle est. Quoi qu’il arrive au joyau, ce rival peut revenir la hanter dans un scénario futur. Ou alors, on peut décider de révéler à Cynere l’identité du concurrent de toute façon, mais on aura malgré tout une série de conflits et d’oppositions tendus qui mèneront à la révélation finale.

Il est aussi possible de se laisser un peu de place pour ajouter de la matière au scénario futur provenant de cette histoire. Peut-être que l’identité de l’adversaire de Cynere ne sera pas du tout révélée pendant cette session. Et ce n’est pas grave, Amandine pourra toujours remettre le sujet sur le tapis dans une session ultérieure.

Vous avez peut-être déjà pensé à un PNJ ou un groupe de PNJ qui sera responsable de ce qui arrive lorsque vous avez imaginé le problème, mais si ce n’est pas encore fait, vous devez commencer à mettre en place l’ensemble des personnages clés permettant de répondre aux enjeux narratifs. Vous devrez également définir précisément leurs motivations et leurs buts, pourquoi ils s’opposent aux objectifs des PJ, et ce qu’ils veulent.

À tout le moins, vous devriez être capable de répondre aux questions suivantes pour chaque PNJ principal et secondaire de votre scénario  :

  • De quoi ce PNJ a-t-il besoin  ? Comment les PJ peuvent-ils l’aider à l’obtenir, ou comment vont-ils s’interposer  ?
  • Pourquoi ce PNJ ne peut avoir ce qu’il désire à l’aide de moyens légitimes  ? (En d’autres termes, pourquoi cela contribue-t-il à un des problèmes  ?)
  • Pourquoi ne peut-on l’ignorer  ?

Essayez tant que faire se peut de consolider les PNJ afin de ne pas avoir trop de personnages à gérer. Si l’un des PNJ de l’opposition ne sert qu’une seule fois dans votre scénario, envisagez la possibilité de vous en débarrasser et d’attribuer son rôle à un autre PNJ. Cela va non seulement diminuer votre charge de travail, mais cela va également vous permettre de développer davantage la personnalité de vos PNJ, l’étoffant ainsi en harmonisant l’ensemble de ses buts.

Pour chaque PNJ, décidez si vous devez en faire un personnage de support ou principal. Donnez-lui des caractéristiques en suivant la ligne de conduite du chapitre Mener une partie.

Une conspiration arcanique  : l’opposition

Amandine parcourt les enjeux narratifs et réfléchit aux PNJ dont elle aura besoin pour y répondre. Elle liste les suspects évidents.

  • Le mystérieux employeur de Cynere (n’apparaît pas dans le scénario)
  • Le juge du Collège des Arcanes (rôle de support)
  • L’adversaire de Cynere en lice pour le joyau (support)
  • Un avocat ne faisant pas partie de la conspiration (support)
  • Un avocat corrompu, mis en place par le rival de Zird (support)
  • Le sorcier du Collège qui a conspiré pour faire tomber Zird (rôle principal)

Cela fait six PNJ  : quatre de support, un principal et un qui ne sera pas dans le scénario. Elle n’a pas vraiment envie de détailler maintenant l’employeur de Cynere. Elle n’a pas non plus envie de devoir gérer cinq PNJ, elle commence donc à réfléchir à comment consolider tout cela.

Une association lui saute immédiatement aux yeux, fondre l’adversaire de Cynere et l’avocat intègre en une seule et même personne, qu’elle va nommer Anna. Anna n’est peut-être pas impliquée dans cette conspiration, mais il est évident qu’elle est motivée par un but particulier caché derrière tout ça. Que se passe-til avec elle  ? Amandine décide finalement que l’objectif d’Anna est bénéfique  : elle tente de mettre secrètement le joyau en lieu sur, loin des mains corrompues de certains au sein du Collège. Elle ne sait rien sur Cynere et va la prendre pour un agent de ces éléments corrompus jusqu’à ce que la situation se clarifie.

Ensuite, elle décide que le juge et l’architecte de la conspiration sont une seule et même personne  : il n’avait confiance en personne pour enfoncer le dernier clou dans le cercueil de Zird, il s’est donc assuré d’être appointé juge pour ce procès. Amandine aime bien cette idée parce que son pouvoir politique en fera un adversaire formidable et lui donnera un larbin influent sous la forme de l’avocat corrompu. Mais en fin de compte, qu’a-t-il contre Zird  ?

Elle décide ensuite que les intentions du juge ne sont pas personnelles, mais il s’apprête à faire quelque chose qui va ébranler les fondations du Collège, et il sait qu’un marginal comme Zird va certainement finir par devenir son principal adversaire. C’est donc une frappe préventive.

Quant à l’avocat corrompu, la première chose qui vient à l’esprit est un ignoble et pathétique crapaud totalement dans la poche du juge. Mais elle a envie d’épaissir un peu le personnage, elle décide donc que le juge a de quoi le faire chanter, s’assurant ainsi de sa loyauté. Elle ne sait pas encore ce qui lui permet de le faire chanter, mais elle espère que des PJ fouineurs vont l’aider plus tard à le découvrir au travers d’un détail de l’histoire.

Elle appelle le juge Lanthus et l’avocat corrompu Pight. Et maintenant qu’elle a ses PNJ, elle prépare leur feuille de personnage.

LES AVANTAGES PEUVENT VOUS AIDER
Quand vous déterminez vos PNJ pour votre scénario, vous n’avez pas besoin que tout soit gravé dans le marbre en vous asseyant à la table de jeu. Vous pouvez toujours établir ce que vous ignorez grâce aux avantages que les PJ créent, et les utiliser comme aspects de vos PNJ. Voir également Astuce super puissante de MJ ninja pour démarrer une session, pour des conseils sur comment improviser en partie.

Commencez en étant le moins subtil possible. Choisissez un de vos enjeux narratifs, imaginez quelque chose qui va le mettre en lumière et matraquez vos joueurs sur la tête aussi fort que vous le pouvez à l’aide de cet enjeu. Vous n’êtes pas obligé d’y répondre directement (même s’il n’y a rien de mal à ça non plus), mais vous devriez montrer aux joueurs qu’il est impératif de répondre à cet enjeu.

De cette façon, vous allez mettre en relief comment le reste du scénario va se dérouler, mettre la dynamique en place et vous assurer ainsi que les joueurs ne vont pas tourner autour du pot. Rappelez-vous, ils sont supposés jouer des personnages proactifs et compétents  : donnez-leur dès le départ de quoi être proactifs et compétents.

Si vous vous trouvez au milieu d’une campagne en cours, les premières scènes vont peut-être devoir résoudre les inconnues laissées en suspend lors de la session précédente. C’est normal de passer un peu de temps là-dessus afin de donner un sentiment de continuité de session en session. Dès qu’un temps mort surgit, réveillez-les le plus bruyamment possible avec votre scène d’ouverture.

Une conspiration arcanique  : la scène d’ouverture
Amandine parcourt ses enjeux et réfléchit à ce qu’elle voudrait comme scène d’ouverture. Quelques suggestions évidentes lui viennent à l’esprit  :

  • Des gros bras du Collège toquent à la porte de Zird et lui mettent sous le nez une convocation, exigeant qu’il vienne avec eux.
  • Cynere reçoit un contrat détaillé d’un mystérieux employeur, et elle doit décider si elle le signe ou pas.

Elle décide de commencer avec cette dernière, s’imaginant que si Cynere refuse le contrat et qu’elle découvre que Zird doit aller au Collège de toute façon, cela va aboutir à une scène amusante où elle va essayer de convaincre l’employeur de la reprendre. Et même si elle campe sur ses positions, on aura établi s’ils auront ou non à s’occuper des sbires du mystérieux employeur sur leur chemin.

Cela ne veut pas dire qu’elle doit laisser tomber l’autre scène avec Zird, mais elle va simplement la garder pour plus tard.

Astuce super puissante de MJ ninja pour démarrer une session

Demandez aux joueurs de contribuer en inventant quelque chose dans la première scène est une chouette façon pour qu’ils se sentent impliqués dans l’action dès le début. S’il existe la moindre possibilité d’un peu de flexibilité dans votre entrée en matière, demandez à vos joueurs de remplir les blancs à votre place quand vous démarrez la scène. Des joueurs astucieux vont peut-être en profiter pour forcer une contrainte et ainsi obtenir un point Fate dès le départ. On aime bien appeler cette façon de jouer « géniale ».

Regardons de plus près notre scène d’exemple précédente. L’entrée en matière ne spécifie pas où les PJ se trouvent quand ils sont confrontés à leurs premiers choix. Dès lors, Amandine pourrait commencer la session en demandant à Alex «Où exactement se trouve Zird lorsque les brutes du Collège le recherchent  ?»

Maintenant, même si Alex répondait «dans mon sanctuaire», vous avez sollicité sa participation et avez poussé à ce qu’il aide à mettre en place la scène. Mais Alex est génial, donc il va plutôt répondre «Oh, probablement dans les bains publics, faisant trempette après une longue journée de recherche».

«Parfait  !» dit Amandine, et elle lui tend un point Fate. «Donc, on pourrait dire que tes Rivaux au sein du Collège des Arcanes auraient deviné précisément le meilleur moment pour t’attraper loin de tes composants et de ton matériel magique, n’est-ce pas  ?» Alex grimace et prend le point Fate. «Ouais, on dirait bien.»

Bien entendu, vous pouvez tout aussi bien avoir votre accroche d’ouverture de scénario servant de contrainte « préconstruite », et vous distribuez quelques points Fate dès le début de la session en mettant les PJ dans l’embarras et en les forçant à s’en occuper immédiatement. C’est un bon moyen d’aider les joueurs avec une restauration un peu basse, et cela vous permet de démarrer tout de suite la circulation des points Fate. Assurez-vous au préalable que vos joueurs sont d’accord pour vous donner carte blanche pour les mettre dans de telles situations. Certains joueurs trouvent cette perte de contrôle problématique.

Dès le début de la session, Amandine veut commencer en distribuant tout de suite quelques points Fate aux joueurs. Elle dit alors aux joueurs  :

«Zird, c’est déjà pas très bon quand tes Rivaux au sein du Collège des Arcanes te donnent du fil à retordre, mais quand ils se font passer pour des paysans du cru dans l’estaminet du coin, te saoulent et font éclater une bagarre dans la taverne afin de t’amener discrètement dans un lieu isolé, c’est pire. Tu te réveilles avec une gueule de bois de tous les diables et un œil au beurre noir, frappé dans le visage par un quidam  !» (2 points Fate, un pour Rivaux et un pour Pas dans la figure  !)

«Landon, je sais qu’On peut toujours tout casser, mais comment vas-tu expliquer ce qui s’est passé lorsque tu as voulu réparer le chariot alors que tout le monde était parti  ?» (1 point Fate pour Tout casser).

«Cynere, qui que ce soit qui a décidé de te faire cette offre de contrat te connaît plutôt bien. Ils ont inclus quelques belles gemmes avec le contrat. Le souci c’est que tu sais de quelle maison noble proviennent ces bijoux volés, et il ne fait aucun doute que tu seras une femme recherchée si tu ne signes pas, et tu es suffisamment célèbre pour savoir que personne ne va te croire lorsque tu expliqueras comment ils sont arrivés en ta possession» (2 points Fate pour Célèbre fille à l’épée et pour Attirée par ce qui brille).

Une scène est une unité de temps de jeu dont la durée peut aller de quelques minutes à une demi-heure voire plus, pendant laquelle les joueurs essaient d’atteindre un but ou d’accomplir quelque chose de significatif pour le scénario. Prises ensemble, les scènes que vous jouez forment une session complète de jeu, et par extension, vont alors former vos scénarios, vos arcs narratifs et vos campagnes.

Vous pouvez voir une scène comme une unité fondamentale de temps de jeu, et vous savez probablement déjà à quoi ça ressemble. Ce n’est pas très différent d’une scène tirée d’un film, d’une série télévisée ou d’un roman  : les personnages principaux agissent en temps continu, le plus souvent dans un lieu bien défini. Dès que l’action se focalise sur un autre but, se déplace dans un autre lieu lié au but initial ou passe à un autre moment dans le temps, vous êtes dans la scène suivante.

En tant que MJ, l’une de vos tâches les plus importantes est de gérer le début et la fin des scènes. La meilleure façon de contrôler le rythme de votre session est de garder le contrôle sur quand commence et se termine une scène. Laissez se dérouler la scène tant que les joueurs sont concentrés et s’amusent, mais dès que la dynamique commence à diminuer, passez à autre chose. En quelque sorte, c’est un peu comme si vous étiez un bon monteur de films  : vous « coupez » une scène et en démarrez une nouvelle pour être sûr que l’histoire se déroule de façon logique et agréable.

Commencer les scènes

Quand vous commencez une scène, répondez aussi clairement que possible aux deux questions suivantes  :

  • Quel est le but de cette scène  ?
  • Que va-t-il se passer d’intéressant d’entrée de jeu  ?

Répondre à la première question est de la plus haute importance, parce qu’il vous sera d’autant plus facile de savoir quand se termine la scène si le but de celle-ci est très spécifique. Pour avoir une bonne scène il faut avoir un but spécifique à atteindre ou un conflit spécifique à résoudre. Dès que les PJ ont réussi ou échoué ce qu’ils tentaient de faire, la scène est terminée. Si votre scène n’a pas d’objectif clair, vous courez le risque de la laisser s’éterniser et de ralentir le rythme de la session.

La plupart du temps, ce sont les joueurs qui vont vous dire quel est l’objectif de la scène parce qu’ils vont toujours vous dire ce qu’ils veulent faire ensuite. S’ils vous disent “Bon, on va aller à la planque du voleur pour voir si on n’arrive pas à trouver quelque chose de compromettant sur lui.”, alors vous connaissez l’objectif de la scène. Elle se termine soit quand ils ont réussi à trouver quelque chose de compromettant, soit quand ils se trouvent dans une situation ou il est devenu impossible de trouver ce qu’ils cherchaient.

Parfois, cependant, ils vont être relativement vagues sur leurs objectifs. Si vous n’êtes pas sûr intuitivement de leurs objectifs, posez des questions jusqu’à ce qu’ils finissent par les définir clairement. Si un des joueurs dit par exemple “Ok, je vais jusqu’à la taverne pour voir mon contact”, c’est peut-être un peu trop vague. Vous savez qu’une réunion va avoir lieu, mais vous ne savez pas de quoi il va retourner. Vous pourriez demander “Qu’essaies-tu de savoir  ? Avez-vous déjà négocié un prix en échange de cette information  ?” ou n’importe quelle autre question qui pourrait aider le joueur à définir plus précisément ce qu’il désire.

Parfois aussi vous devrez trouver par vous-même le but de la scène suivante, comme lors du début d’un scénario, ou la scène qui suit un « cliffhanger ». Quand vous serez dans une telle situation, essayez de revenir aux enjeux narratifs établis au début et amenez une situation qui va contribuer directement à y répondre. De cette façon, lorsque vous devrez démarrer une nouvelle scène, vous ferez toujours progresser l’histoire.

Amandine a terminé la session précédente avec un « cliffhanger »  : la révélation que l’employeur mystérieux de Cynere est un agent du Culte de la Tranquillité et que le joyau est une composante importante d’un mystérieux rituel. En plus de cela, Zird est au beau milieu du procès le plus important de sa vie et le Collège vient de découvrir que le joyau a disparu.

Et maintenant Amandine se demande comment elle va pouvoir démarrer la prochaine fois. La situation semble vraiment faire flipper les joueurs, et elle veut en profiter. Elle pense qu’Anna devrait revenir, d’abord déroutée par le rôle de Cynere dans le vol et prête à en découdre. La scène devrait amener à un accord avec Anna, réalisant qu’elles étaient toutes deux du même bord dès le début.

La deuxième question est tout aussi importante. Vous voudrez commencer une scène juste avant que quelque chose d’intéressant ne survienne. Les films et les séries TV sont particulièrement efficaces de ce point de vue. Bien souvent, vous ne regardez pas une scène plus de trente secondes avant que quelque chose ne se passe qui vienne changer ou déstabiliser la situation.

« S’insérer » juste avant que l’action ne démarre aide à garder le rythme de la partie ainsi qu’à garder l’attention de vos joueurs. Vous n’avez pas besoin de détailler dans les moindres détails les vingt minutes de balade des PJ depuis la taverne jusqu’à la planque du voleur, c’est beaucoup de temps de jeu perdu pour rien d’intéressant. Vous devez commencer la scène lorsqu’ils sont arrivés à la planque et qu’ils maudissent leur déveine quand ils contemplent avec horreur la série de serrures compliquées qu’il a installées sur sa porte.

Si vous bloquez sur cette question, pensez simplement à une chose qui pourrait compliquer ou rendre plus problématique ce qu’ils sont en train de faire. Vous pouvez aussi utiliser l’astuce de MJ ninja mentionnée avant et poser des questions aux joueurs pour vous aider à trouver quelque chose d’intéressant qui pourrait arriver.

Amandine démarre la scène avec Cynere et Landon rentrant vers leur chambre tard dans la nuit, absorbés par leur conversation sur les récents évènements. Oli suggère de ne plus rester à l’auberge, pas après le vol. Il devine que tout le monde depuis le Collège des Arcanes jusqu’au Culte de la Tranquillité va se mettre à la recherche de Cynere, ils vont donc se mettre quelque part en sécurité.

Ils sont totalement surpris lorsque trois étrangers armés leur tendent une embuscade dès qu’ils ouvrent la porte.

“Houla  !” dit Lucie. “Comment savaient-ils qu’on allait être là  ?” “Difficile à dire” répond Amandine, et elle leur tend à chacun un point Fate. “Mais c’est un Centre de commerce, nid de vilenies.”

“Soit” dit Oli, et ils acceptent tous deux la contrainte.

“Cynere, dès que tu entres dans votre planque, une personne encapuchonnée te saute à la gorge avec son épée. Elle enlève son capuchon, c’est Anna  ! Et elle est en colère. ‘Où se trouve le joyau, salopard de cultiste  !’”

Si vous avez un objectif clair et défini avant de commencer chaque scène et que vous commencez juste avant que l’action principale ne démarre, vous ne pouvez pas vraiment vous tromper.

Terminer les scènes

Vous pouvez terminer une scène de la même façon que vous l’avez commencée, mais à l’envers  : dès que vous avez atteint l’objectif de la scène, passez à autre chose et visez à finir la scène immédiatement après que toutes les actions intéressantes sont conclues.

Cette approche est efficace car elle aide à maintenir l’intérêt pour la scène suivante. À nouveau, vous voyez ça tout le temps dans les bons films  : une scène va généralement se terminer avec une partie de l’action résolue mais aussi avec une petite incertitude non résolue. C’est à ce moment-là que vous voulez faire une transition vers la scène suivante.

Une grande partie de vos scènes vont se terminer de la même façon. Les PJ vont probablement gagner un conflit ou atteindre un objectif, mais ils vont sûrement vouloir enchaîner avec quelque chose après cela  : discuter du résultat, réfléchir à ce qu’ils vont faire après, etc.

Plutôt que traîner dans cette scène, suggérez qu’ils passent à la scène suivante, ce qui va aider à répondre à une des questions non résolues de la scène en cours. Faites en sorte qu’ils décrivent ce qu’ils veulent faire après et revenez ensuite aux deux questions servant à démarrer une scène  : quel est le but de la scène suivante et quelle action intéressante va-t-il se passer dans celle-ci  ? Et focalisez-vous ensuite là-dessus.

Le seul moment où vous devriez montrer de la patience est quand il est clair que les joueurs s’amusent vraiment beaucoup dans leurs interactions. Parfois ils veulent juste être immergés complètement dans leurs personnages et c’est parfait tant qu’ils sont à fond dedans. Dès que vous voyez que l’intérêt commence à diminuer, il serait opportun de vous immiscer dans la conversation et de poser des questions pour la scène suivante.

Utiliser les piliers (compétence, proactivité et drame)

Chaque fois que vous essayez d’avoir des idées pour ce qui pourrait arriver dans une scène, vous devriez penser aux concepts de base de Fate dont on a parlé dans Les Bases — compétence, proactivité et drame.

Autrement dit, demandez-vous si votre scène accomplit l’une des choses suivantes  :

  • Donner aux PJ l’opportunité de montrer ce en quoi ils sont bons, que ce soit en affrontant des gens qui ne retiennent pas leurs coups ou qui sont dignes d’eux.
  • Donner aux PJ l’opportunité de faire quelque chose que vous pouvez décrire avec une phrase active. « Essayer de trouver de l’information » est trop vague, par exemple. « S’introduire dans le bureau du maire » est spécifique. Cela n’a pas besoin d’être de nature physique. « Convaincre le mouchard de parler » est aussi une action claire.
  • Mettre en place un choix difficile ou une complication pour les PJ. Vos meilleurs outils pour cela sont les contraintes, mais si la situation est suffisamment compliquée vous n’en aurez peut-être pas besoin.

La première réaction de Cynere est de découvrir de quoi Anna parle, mais Amandine sait que les réactions de Landon sont … un peu plus violentes.

“Assez parlé !” crie Oli.

“Mais … on vient à peine de commencer” dit Lucie.

“Et alors ! Pourquoi parler quand On peut toujours tout casser  ?”

Oli tend sa main et Amandine lui donne un point Fate pour la contrainte.

Utiliser leurs aspects

Une autre façon intéressante de trouver l’angle d’attaque intéressant pour une scène est de se plonger dans les aspects des PJ et de créer une complication ou une contrainte de type évènement s’appuyant sur ceux-ci. C’est particulièrement intéressant pour les PJ dont on n’a pas utilisé les aspects lors de la création du scénario, cela leur permet d’avoir les projecteurs braqués sur eux bien que l’histoire ne se concentre pas beaucoup sur eux.

La scène s’ouvre sur le grand procès. Zird se tient devant un panel de magiciens dans le Grand Hall du Collège des Arcanes. Alors qu’ils le harcèlent de questions, de temps en temps un magicien dans les balcons l’invective, l’insulte ou tente de le décourager. On dirait une session en direct du parlement britannique. Cynere et Landon sont aussi dans les balcons, essayant tant bien que mal de suivre les procédures.

Amandine se tourne vers Lucie “Tu vas les laisser traiter ton ami de la sorte  ?”

“Tu as raison  ! Je n’en peux plus  !” dit Lucie. “Zird peut compter sur moi  !”

Cynere se lève et crie au juge “Hé, t’as pas envie d’intenter un procès à quelqu’un pour crimes contre la création  ? Et si on commençait par ta mère, le moche  !”

Amandine lui donne un point Fate. “Joli.”

Vous devriez maintenant être prêt à commencer  : vous avez un problème qui ne peut être ignoré, des enjeux narratifs variés qui vont mener à résoudre le problème d’une façon ou d’une autre, un groupe de PNJ principaux ainsi que leurs motivations et une première scène dynamique qui va démarrer en fanfare.

Tout devrait aller comme sur des roulettes, n’est-ce pas  ? Vous présentez les enjeux, les joueurs vont y répondre petit à petit et votre histoire va se dérouler jusqu’à une super conclusion bien sympa.

Et bien …. croyez-nous sur parole, cela ne se passera jamais comme ça.

La chose la plus importante à se rappeler lorsque le scénario va vraiment démarrer est  : ce qui va arriver sera toujours différent de ce que vous aviez imaginé. Les PJ vont haïr un PNJ avec lequel ils devaient sympathiser, auront de la chance et vont tomber très rapidement sur un des secrets du grand méchant, vont subir un revers de fortune inattendu qui va chambouler leurs plans ou une myriade d’autres choses qui peuvent aller de travers.

Remarquez que nous vous recommandons de ne pas déterminer à l’avance les scènes et les lieux impliqués dans votre scénario, simplement parce qu’on a remarqué que la plupart du temps, vous allez jeter une bonne partie de vos idées à la poubelle suite aux choix d’un groupe de joueurs dynamiques.

Tout n’est pas perdu cependant, parce que les éléments que vous avez préparés vont énormément vous aider quand les joueurs feront quelque chose d’inattendu. Vos enjeux narratifs sont suffisamment vagues pour qu’il y ait de nombreuses façons d’y répondre et vous pouvez facilement en éliminer un qui ne sera pas pertinent et le remplacer par quelque chose d’autre sur le moment sans devoir jeter le reste de votre travail.

Amandine s’imaginait que la scène avec Landon, Cynere et Anna se terminerait en une violente et brève réaction de Landon, suivie par les PJ expliquant qu’ils ne font pas partie du Culte de la Tranquillité et tout le monde réaliserait alors qu’ils sont du même bord.

Pas mal hein  ? Ben non.

Le premier coup d’épée de Landon tue Anna net, annihilant leur chance de premier contact avec la Société du Soleil et de la Lune, une importante organisation secrète opposée au Culte. En plus, les compagnons d’Anna sont maintenant convaincus que Cynere et Landon sont effectivement des cultistes.

Donc … léger changement de programme. Amandine imagine différentes façons de continuer  :

  • Les guerriers abandonnent tous sens de la précaution, crient “Vengeance  !” et combattent jusqu’à la mort.
  • Un des guerriers assume le rôle d’Anna dans la scène et continue la conversation.
  • Les guerriers fuient (faisant une concession) et font un rapport sur le meurtre aux supérieurs de la société secrète, laissant le corps d’Anna derrière eux.

Elle décide de partir sur la troisième option. Ce sont peut-être des braves types, mais ce ne sont pas des héros, et aucun d’entre eux ne se sent d’affronter Landon après une telle ouverture. Et les chances qu’ils aient envie de discuter avec le corps d’Anna à leurs pieds sont plutôt minces.

De plus, Amandine s’imagine que Lucie et Oli vont vouloir fouiller le cadavre, une bonne opportunité de leur donner des informations sur la Société du Soleil et de la Lune. C’est aussi une façon de ramener Zird dans l’action. Il sait peut-être déjà quelque chose sur la Société et pourra tenter de la contacter.

Connaître les objectifs et motivations de vos PNJ vous permet d’ajuster leurs comportements plus facilement que si vous les placiez dans une scène statique, attendant que les PJ veuillent bien se montrer. Quand les joueurs vous prennent au dépourvu, rendez les PNJ aussi dynamiques et réactifs qu’eux en les faisant agir de manière surprenante et soudaine, mais toujours en rapport à leurs buts.

Amandine est toujours bloquée sur la mort inattendue d’Anna. Elle avait planifié d’en faire le point de départ d’un arc narratif complet — peut-être pas un puissant PNJ, mais quelqu’un d’important malgré tout. Donc, si Anna n’est plus là, Amandine aimerait quand même que sa mort soit significative.

Elle décide que, même si la mort d’un membre de la Société du Soleil et de la Lune va passer inaperçue pour la plupart des gens de Riverton, un type comme Hugo le Charitable va certainement en entendre parler. Il a déjà remarqué Landon après que celui-ci se soit occupé de quelques truands de la Triade Scarifiée. Et maintenant ça. Ce nouveau venu est clairement dangereux, une menace potentielle. Pire, il ne semble travailler pour personne.

Au vu de l’aspect de concept d’Hugo Tout le monde à Riverton me craint, il voit Landon comme un atout potentiel pour la Triade. Si vous ne pouvez pas le battre, recrutez-le.

Un scénario se conclut quand vous avez joué assez de scènes pour répondre de façon définitive à la plupart des enjeux narratifs que vous aviez imaginés lors de votre préparation. Parfois, une seule session suffira si elle est suffisamment longue ou si vous n’avez pas beaucoup d’enjeux. Avec de nombreux enjeux, il vous faudra probablement deux ou trois sessions pour y répondre.

Ne vous sentez pas obligé de répondre à toutes les questions si vous arrivez à une conclusion satisfaisante. Vous pouvez soit réutiliser les enjeux non résolus pour de futurs scénarios ou les laisser tomber s’ils n’ont pas eu beaucoup de succès auprès des joueurs.

La fin d’un scénario déclenche habituellement une étape importante. Quand c’est le cas, vous devriez également vous demander si le monde progresse également.