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Hack Star Wars d6 pour Fate Core (Bêta 0.4.4)
Bêta 0.4.4
Nouvelle approche de la Force pour la v0.4, je vais m’appuyer sur Hack Star Wars d6 pour Fate Core Bêta 0.3.2 et sur Le côté obscur de la Force
Auteur : sioc
Version : Bêta 0.4.4
Version Bêta : testée en campagne via Internet sur TousRolistes.fr.
Bêta testeurs de la 0.4.4 : finaljerem, Hypnos, sioc (MJ), Asdrubael, SandaleDeMarche.
Aller à l’Historique des versions.
Version non finale, regarder l’Historique des version ci-dessus.
Présentation rapide
Le but est de faire une version plus Fate Core que la Béta 0.3.X et qui soit dans une vision du côté obscur qui ne soit pas celui véhiculé par Star Wars D6.
Le hack s’appuit sur la paire Haut aspect / Trouble, et d’un usage d’extra chainagés.
La Force et ses “pouvoirs” sont des Extras en dépendance chainés.
Les points de Force, qu’ils soient lumineux ou du côté obscur sont des points Fate distingués et avec restriction d’usage pour ceux du côté obscur.
Comment arbitrer ce qui est du Côté Obscur ?
Je vais, ci-dessous, vous présenter des informations, et la solution fonctionnelle que j’ai trouvé.
L'équilibre dans la Force et le Côté Obscur
Georges Lucas a dit que l’équilibre dans la Force c’est quand il n’y a pas de côté obscur et donc il n’y a pas Jedi gris soit disant a l’équilibre.
The force is in balance when there is no dark side corruption.
[…]
Thus if there is no Rotten Milk in the bowl and just Milk in the bowl The Force is in balance. The Force itself is neutral it answers to all that call Dark side or Light (aka pure milk responds to every one, rotten milk only responds to the rotten). So in a sense the rotten milk or dark side corruption is NOT a necessary material for The Force to be in balance.
[…]
Georges Lucas
Traduction :
La force est en équilibre quand il n’y a pas de corruption du côté obscur.
[…]
Ainsi, s’il n’y a pas de pourriture dans un bol et que du lait dans ce bol, la Force est en équilibre. La Force elle-même est neutre elle répond à tout ce qui appelle le Côté Obscur ou la Lumière (on peut dire que le lait pur répond à tout le monde, et la pourriture de lait ne répond qu’au pourri). Donc, dans un sens, la pourriture du lait ou la corruption du côté obscur n’est PAS nécessaire pour que la Force soit en équilibre.
[…]
Par contre, il n’est pas clair si le côté obscur est “naturel” comme l’est la pourriture ou pas.
Si le côté obscur est une pourriture de la Force, il n’y a pas de d’équilibre entre pourri et non-pourri.
Solution Alternative à l'altruisme et l'égocentrisme
Georges Lucas a dit clairement que le côté lumineux était l’altruisme et le côté obscure son opposé.
Le problème ici est que cela ne tient pas pour un univers de jeu cohérent et fonctionnel…
Si on prend le cas d’un sociopathe alors il ne sera quasiment jamais sujet au côté lumineux quelque soit ses actions…
Il y a là un vrai problème de cohérence d’univers et d’arbitrage pour un MJ.
Il faut donc trouver une façon de déterminer si quelque chose est du côté obscur qui soit cohérente.
Regardons ce qui se passe dans les Films et si on peut en tirer une cohérence pour faire un arbitrage dans un JdR…
Si on regarde les exemples fournit par les films, que voit-on ?
- Percevoir autrement (via la Force) est du côté lumineux.
- Blesser directement quelqu’un avec la Force semble être du côté obscur (étrangler par TK).
- Modifier l’esprit de quelqu’un ne semble pas être du côté obscur (« Ce ne sont pas les droïds que vous cherchez. »).
- Les éclairs de Palpatine semblent être du côté obscure.
- Parer / dissiper ces éclairs ne serait pas du côté obscur.
- Stocker et renvoyer les éclairs ne serait pas du côté obscur.
- Une poussée de Force ne serait pas du côté obscur.
- Utiliser la Force pour sauter plus haut ne serait pas du côté obscur.
- Faire de la TK pour déplacer un objet ne serait pas du côté obscur.
A la vue de tout cela, il semble que les usages de la Force ne soit pas orienté Obscurité ou Lumière.
Les éclairs ne sont certes pas vu initiés par un jedi, mais Maître Yoda les renvoie…
On en revient bien au problème d’attention dans l’usage de la Force…
La solution la plus crédible pour un JdR, serait de considérer tout usage de la Force comme neutre et gérer le côté obscur séparément.
Le Côté Obscur ou la voie de la corruption
On va considérer :
- Que si on fait appel au côté obscur, alors on se fait corrompre par celui-ci.
- Que si un individu est sensible à la Force, il ressent la possible corruption de la Force.
- Que Faire appel au côté obscur ou en faire usage c’est soit-même corrompre la Force environnante pour en tirer une puissance supplémentaire ou de puiser dans une source de corruption disponible.
Rappel de ce qu’est la corruption dans ce contexte :
CORRUPTION, subst. fém.
I. [L’obj. de l’action est un corps, une substance matérielle] (cf. corrompre I)
A. Action de changer l’état naturel d’une chose en la rendant mauvaise, généralement par décomposition ; fait de se corrompre.
[…]
Dictionnaire de l’Académie Française.
Celui qui corrompt la Force, en décomposant la vie environnante ou en puisant dans une source de côté obscur, gagne momentanément en puissance.
Et parce qu’il va à l’encontre de la vie et de la nature, cet individu devient lui-même corrompu (gain de stigmate du côté obscur).
Après il est dit dans les films, que la peur, la colère, la haine, et potentiellement l’amour mènent au côté obscur.
On peut donc simplement dire qu’il faut être dans un de ses états pour pouvoir faire appel au côté obscur.
Courte remarque sur la peur :
La peur n’est certes pas citée dans le code Sith mais cela ne veut pas dire qu’elle ne mène pas au côté obscur, cela veut juste dire que la peur, n’étant pas une passion mais une partie de l’instinct de survie, n’est pas considéré comme permettant d’accroitre sa puissance…
Les points de Force
Les points de Force du système D6 sont remplacés par les points Fate.
Par contre pour que l’économie des points Fate fonctionne on fait le choix de partir sur un refresh à 3.
Les points de Force de Côté Obscur
Nous utiliserons des jetons différenciés, gris sombre, pour ces points Fate.
Usages des points de Force de Côté Obscur
Les points Fate de côtés obscurs doivent être utilisés dans la même scène que celle ou ils ont été acquis.
Faire appel au Côté Obscur
Si le personnage a un aspect personnel : à peur, en colère, guider par la haine, etc. alors il peut signaler au MJ qu’il fait appel au côté obscur et obtient un point Fate de Côté Obscur.
En plus d’obtenir un point Fate de Côté Obscur, le personnage devient corrompu par le Côté Obscur ou s’il l’était déjà, il le deviendra encore plus (voir ci-dessous).
Première corruption
On appel première corruption toute corruption d’un personnage qui n’a pas l’aspect corrompu par le Côté Obscur (même s’il l’a eu dans le passé, l’important est l’état actuel du personnage).
Être corrompu par le côté obscur pour la première fois à pour conséquence :
- De donner l’aspect supplémentaire corrompu par le Côté Obscur au personnage.
- L’acquisition d’un stigmate psychologique du côté obscur.
Note : Les stigmates du côté obscur sont des aspects supplémentaires.
Le stigmate est tiré au hasard ou choisi (en fonction de la situation ayant aboutie son obtention).
Corruption(s) additionnelle(s)
Être à nouveau corrompu par le côté obscur à pour conséquence :
- Une augmentation de la puissance de l’aspect corrompu par le Côté Obscur de +1.
- Gain d’un stigmate psychologique du côté obscur (cela peut-être le même qu’un qu’il a déjà ou être un nouveau).
- Si le personnage a l’aspect pénitent de la Force, cet aspect est détruit.
Les stigmates du Côté Obscur
Il y a deux type de stigmates, les stigmates psychologique et les stigmates physiques.
Un stigmate (aspect) psychologique est créé initialement avec une puissance de +2.
Si un personnage acquière une nouvelle fois un stigmate psychologique qu’il avait déjà, alors cet aspect voit sa puissance augmenté de +1.
Les stigmates psychologique
- Agressif
- Hautain
- Méprisant envers les non-utilisateurs de la Force
- Menteur
- Dépressif
- Désagréable
- Déçu par les voies de la Force
- Assoiffé de pouvoir
- Colérique
- Déloyal
- Égoïste
- Haineux envers quelque chose ou quelqu’un.
- Lâche
- Impatient
- Cupide
- Obsédé par quelque chose
- Paranoïaque
- Colérique
- Suspicieux
- Agressif
- Tricheur
- Destructeur
- Défaitiste
- Arrogant
Les stigmates physique
Les stigmates physique sont liés à la puissance de la corruption du personnage.
0-2 | Pas de stigmates |
3-4 | Ses traits se creuse et il perd du poids |
4-5 | Les yeux semblent à la fois éteints et luisent de folie. |
6-8 | Le personnage semble anorexique. |
9+ | Le personnage semble momifié. |
Être consumé par le Côté Obscur
Un personnage est consumé quand la puissance de son aspect corrompu par le Côté Obscur dépasse la valeur maximum de l’échelle de difficulté de Fate Core c’est-à-dire quand l’aspect atteint la valeur de +9.
Le personnage consumé est tellement corrompue qu’il est maintenu en vie par le côté obscur et non plus par son organisme.
N’étant plus réellement vivant la capacité du consumé à corrompre la Force est fortement diminuée.
Le personnage consumé par le Côté Obscur ne peut plus faire appel à celui-ci via une simple déclaration au MJ en ayant le bon aspect mais en dépensant un point Fate personnel pour obtenir 2 points de côté obscur à dépenser dans la scène.
Un personnage consumé peut être ramené au côté lumineux mais cela lui sera fatal car sans le côté obscur pour le maintenir en vie, il mourra à la fin de la scène.
Ramener au Côté Lumineux
Pour ramener quelqu’un au côté lumineux, il faut attaquer chacun des stigmates de côté obscur du personnage et les ramenés à une puissance de zéro.
L’attaque se fait sur une difficulté de +2, tout dépassement enlève de la puissance à raison de 1 point de puissance en moins par point au dessus du +2.
Une fois qu’un personnage a un de ses aspects de côté obscur ramené a zéro il obtient l’aspect pénitent de la Force et peut effacer un aspect de puissance zéro à la fin de chaque scénario à partir du scenario suivant.
Renommage et ajout de compétence
Ajout des compétences : Lo-Tech, Hi-tech et Pilotage :
Pilotage : Il ne s’agit que de distinguer la conduite à cause de la notion de déplacement verticale, en bref c’est tout ce qui vole à plus d’un mètre d’altitude.
Ce qui donne la liste :
Compétence | Surmonter | Créer un avantage | Attaque | Défense |
Lo-Tech | x | x | ||
Hi-Tech | x | x | ||
Pilotage | x | x | x | |
Athlétisme | x | x | x | |
Larcins | x | x | ||
Combat | x | x | x | x |
Conduite | x | x | x | |
Discrétion | x | x | x | |
Empathie | x | x | x | |
Enquête | x | x | ||
Érudition | x | x | ||
Provoquer | x | x | x | |
Observation | x | x | x | |
Physique | x | x | x | |
Contacts | x | x | x | |
Ressources | x | x | ||
Sociabilité | x | x | x | |
Tir | x | x | x | |
Tromperie | x | x | x | |
Volonté | x | x | x |
Lo-Tech
Lo-Tech est la compétence utilisée pour travailler avec des outils au mieux de ses capacités dans la limite de technologie suivante : cela ne doit pas inclure de technologie plus avancée qu’un moteur à explosion ou à l’électronique d’appareillage simple (technologie du 21e siècle).
Surmonter : Lo-Tech vous permet de construire, de démolir et de réparer des objets, en supposant que vous ayez les outils et le temps nécessaires. Souvent, les actions de Lo-Tech surviennent à des moments précis lors d’une situation plus complexe, rendant cette compétence populaire pour les défis.
Créer un avantage : vous pouvez utiliser Lo-Tech pour créer des aspects représentant les caractéristiques d’un objet, mettant en valeur leurs points forts que vous pouvez utiliser à votre avantage (Cuirassé, Construction Solide) ou leurs vulnérabilités que vous pouvez exploiter (Travail rudimentaire).
Créer des avantages avec Lo-Tech peut aussi se faire sous la forme d’un sabotage rapide ou bricoler un appareil se trouvant dans la scène. Par exemple, vous pourriez créer un Semblant de levier pour vous aider à monter sur la plate-forme au-dessus de vous, ou lancer quelque chose dans la baliste qui vous tire dessus pour lui donner un Joint coincé pour augmenter la difficulté de vous toucher. Si construire et créer des objets fait partie intégrante de vos parties, allez jeter un coup d’œil sur les Extras, on y parle de ce que Lo-Tech permet de construire.
Attaquer : vous n’allez probablement pas utiliser Lo-Tech pour attaquer dans un conflit, sauf si le conflit est centré spécifiquement sur des machines tels les engins de siège médiévaux. MJ et joueurs, discutez ensemble sur la probabilité que cela arrive dans vos parties si l’un d’entre vous est vraiment intéressé par cette compétence. Souvent, les armes que vous fabriquez s’utilisent avec une autre compétence pour attaquer, un type qui fabrique des épées aura toujours besoin de Combat pour s’en servir !
Défendre : comme pour attaquer, Lo-Tech n’est pas fait pour se défendre, sauf si vous l’utilisez pour contrôler un appareil qui vous sert à bloquer l’attaque.
Prouesses de Lo-Tech
- Ça peut toujours servir (Lo-Tech). Vous ne devez jamais dépenser de point Fate pour déclarer que vous avez les outils nécessaires à Lo-Tech pour une tâche particulière, même dans des situations extrêmes (comme être emprisonné et sans votre matos). Cette source d’ennui n’existe simplement pas.
- Comme neuf ! (Lo-Tech) Quand vous réussissez avec style pour surmonter la difficulté d’un jet de réparation d’un appareil, vous pouvez immédiatement lui donner un nouvel aspect de situation (avec une invocation gratuite) montrant les améliorations apportées, plutôt qu’un coup de pouce.
Hi-Tech
Hi-Tech est la compétence utilisée pour travailler avec des outils au mieux de ses capacités pour ce qui est dit haute technologie. En occurrence cela va couvrir essentiellement toute les technologie dite de SF : blaster, droïd, repulseur, moteur de vaisseau, hyperdrive, etc..
Surmonter : Hi-Tech vous permet de construire, de démolir et de réparer des objets, en supposant que vous ayez les outils et le temps nécessaires. Souvent, les actions de Hi-Tech surviennent à des moments précis lors d’une situation plus complexe, rendant cette compétence populaire pour les défis.
Créer un avantage : vous pouvez utiliser Hi-Tech pour créer des aspects représentant les caractéristiques d’un objet, mettant en valeur leurs points forts que vous pouvez utiliser à votre avantage (énergisé, Parfaitement assemblé) ou leurs vulnérabilités que vous pouvez exploiter (Défaut dans le flux croisé).
Créer des avantages avec Hi-Tech peut aussi se faire sous la forme d’un sabotage rapide ou bricoler un appareil se trouvant dans la scène. Si construire et créer des objets fait partie intégrante de vos parties, allez jeter un coup d’œil sur les Extras, on y parle de ce que Métiers permet de construire.
Attaquer : vous n’allez probablement pas utiliser Hi-Tech pour attaquer dans un conflit, sauf si le conflit est centré spécifiquement sur des machines tels les engins de siège (gros turbo-laser). MJ et joueurs, discutez ensemble sur la probabilité que cela arrive dans vos parties si l’un d’entre vous est vraiment intéressé par cette compétence. Souvent, les armes que vous fabriquez s’utilisent avec une autre compétence pour attaquer, un type qui fabrique des épées aura toujours besoin de Combat pour s’en servir !
Défendre : comme pour attaquer, Hi-Tech n’est pas fait pour se défendre, sauf si vous l’utilisez pour contrôler un appareil qui vous sert à bloquer l’attaque.
Prouesses de Hi-Tech
- Ça peut toujours servir (Hi-Tech). Vous ne devez jamais dépenser de point Fate pour déclarer que vous avez les outils nécessaires à Hi-Tech pour une tâche particulière, même dans des situations extrêmes (comme être emprisonné et sans votre matos). Cette source d’ennui n’existe simplement pas.
- Comme neuf ! (Hi-Tech) Quand vous réussissez avec style pour surmonter la difficulté d’un jet de réparation d’un appareil, vous pouvez immédiatement lui donner un nouvel aspect de situation (avec une invocation gratuite) montrant les améliorations apportées, plutôt qu’un coup de pouce.
- Frappes chirurgicales. Quand vous utilisez Hi-Tech dans un conflit avec des engins de guerre, vous pouvez éliminer les cibles non désirées de la zone d’attaque sans avoir à diviser vos crans (normalement, vous devriez diviser vos crans entre toutes les cibles).
Pilotage
Surmonter : Pilotage est l’équivalent d’Athlétisme quand vous êtes à bord d’un véhicule, utilisez-la pour tenter de réussir un mouvement face à des circonstances difficiles, comme un terrain difficile, une visibilité réduite, ou des cascades. Pilotage se prête particulièrement bien aux oppositions, particulièrement les poursuites et les courses.
Créer un avantage : vous pouvez utiliser Pilotage pour déterminer la meilleure façon d’arriver quelque part et, avec un jet suffisamment bon, vous pouvez découvrir les particularités du trajet qui vont être exprimées sous forme d’aspects, ou déclarer que vous connaissez un Raccourci commode ou équivalent.
Vous pouvez aussi lire l’entrée sur Athlétisme, et faire la même chose avec un véhicule. Les avantages créés en utilisant Pilotage mènent souvent à une position avantageuse, une manœuvre audacieuse (genre Viens de faire un tonneau), ou mettent votre adversaire dans une mauvaise posture.
Attaquer : on n’utilise pas souvent pilotage pour attaquer (néanmoins, une prouesse pourrait modifier cela). Si vous voulez défoncer un véhicule, vous pouvez attaquer avec pilotage, mais vous encaissez le même nombre de crans de dommage que vous infligez à votre adversaire.
Défendre : éviter les dégâts à un véhicule durant un conflit physique est la façon la plus courante d’utiliser pilotage. Vous pouvez aussi l’utiliser pour vous défendre contre les avantages qui se créent à votre encontre, ou pour empêcher que quelqu’un essaie de passer à côté de vous.
Prouesses de pilotage
- Colle aux fesses. +2 en pilotage lorsque vous poursuivez un autre véhicule.
- À fond les manettes. Vous pouvez rouler avec votre véhicule plus vite que ce que l’on pourrait imaginer. Dans les compétitions où la vitesse prime (une poursuite ou une course par exemple), si vous obtenez une égalité, on considère que vous avez obtenu un succès.
- Vitesse d’impact ! Quand vous heurtez un autre véhicule, vous pouvez ignorer deux crans de dommages. Donc, si vous emboutissez un véhicule, et que vous faites quatre crans de dommages, vous n’en subissez que deux vous-même.
Utilisation des Extras Chainés
Rappel : Rajouter une nouvelle dimension aux règles, en principe, ce fait via les extras.
Cela permet de se baser sur l’arborescence de pré-requis des règle D6 et de changer la mécanique de test des Pouvoirs.
Être sensible à la Force est un extra nécessaire pour avoir accès à d’autres extras (appelé discipline).
Les éventuels tests seront fait sur les compétences auxquelles ces disciplines sont rattachées.
Extra : Sensible à la force
Cet extra est gratuit si le haut aspect du personnage reflète ce fait.
De plus, c’est le pré-requis à tous les extras de Force.
Conversion des pouvoirs des règles D6 en disciplines
Appellations « pouvoirs de Force » et « discipline »
Je déteste cette appellation. Dans la suite de ce document je ne conserverai pas ce terme mais j’utiliserai le mot discipline (comme pour les discipline sportives). Car il s’agit en fait d’utiliser la Force pour accomplir quelque chose et de s’y être longuement entrainer.
Maintenir une discipline active
Maintenir une discipline active ne nécessite aucun jet, mais la difficulté de l’ensemble des tests effectués qui
suit ce maintient se font avec un modificateur de +1 par discipline maintenue.
Discipline(s) maintenue(s) et prise de conséquence
Une prise de conséquence nécessite un test de Volonté pour ne pas perdre la concentration nécessaire au maintient de discipline(s) avec pour niveau de difficulté la valeur de la conséquence subit.
En cas d’échec : perte du maintien de la ou des disciplines maintenues.
Note : L’invocation gratuite de la conséquence peut-être utilisée pour augmenter la difficulté de ce test (augmentation normale de +2).
Disciplines à apprentissage restreint
Pour essentiellement des raisons roleplay et de cohérence d’univers (savoir très rare) un certain nombre de discipline ne sont pas libre d’accès à la création et pendant l’évolution des personnages.
En voici la liste : Bloquer les Aptitudes dans la Force, Clairvoyance, Communier avec les Machines, Créer un Clone illusoire, CyberLocke, Cyber Sens, Dissipation du Côté Obscur, Enlever les Empreintes Laissées dans la Force, Faible Champ de dissipation d’énergie, Fort Champ de dissipation d’énergie, Ka, Manipulation Électronique, Manipulation Mécanique, Méditation de Bataille, Parler avec les machines, Pister le Chemin Hyperspatial.
Utiliser une discipline que l'on a pas
Il est possible moyennant la dépense d’un point Fate d’utiliser une discipline que l’on a pas.
Le test est toujours fait avec 4dF et non pas l’éventuelle compétence testée dans la discipline que l’on copie.
Difficulté : Difficulté de la discipline originale.
Discipline requise : Aucune (payer par le point Fate).
Temps d’utilisation : Basé sur la discipline originale.
Effet :
Généralement, l’utilisateur de la Force formule un vœu en se basant sur ce qu’il sait déjà de la Force.
Cette discipline est prévue comme un effort ultime pour ces moments où il vous faut absolument une discipline que vous ne possédez pas.
De nombreux jedi font référence à cette action en tant qu’art du “Tour de Force”, et bien plus tard, il devint très populaire parmi les charlatans et les faux Jedi qui aimaient prétendre avoir de grands pouvoirs,
bien qu’il n’ait que de très petite aptitude en réalité. Les utilisateurs de la Force ne connaissant pas leur potentiel emploient fréquemment cette façon de faire et ne le savent même pas.
4dF
4dF signifie quatres dés Fate .
Quand on le croise dans un texte, il est sous entendu qu’il s’agira de faire un jet de dés avec 4 dés Fate sans ajout de valeur de compétence.
Don exceptionnel
Permet de transformer une discipline dont les jets doivent être fait avec 4dF en une discipline dont les jets de dès seront fait avec la compétence don.
Un personnage peut en avoir un et un seul (Il n’est pas obligatoire d’avoir un don).
Un tel don coûte un extra.
Cet extra s’appellera Don <suivit du nom de la discipline concernée>.
Cet extra ne pourra pas être changé/échange contre un autre.
Un don est également un aspect supplémentaire de personnage qui s’appelle comme l’extra.
Prendre cet extra ajoute (en plus des compétences existantes) la compétence don à la pyramide du personnage à +1 (elle sera ensuite gérée comme les autres compétences).
Liste de disciplines de Force et de leur compétence associés
Par ordre alphabétique des disciplines
Liste de disciplines du Côté Obscur et de leur compétence associés
Ces disciplines nécessitent soit l’aspect corrompu par le Côté Obscur soit consumé par le Côté Obscur.
Discipline | Test sous |
Blesser-Tuer | Combat |
Briser les Os | Combat |
Ombres | Volonté |
Rage | Volonté |
Modificateurs de difficulté de réussite
En fonction du relationnel
Utilisateur et personne visée sont | Facteur de difficulté |
---|---|
Parents proches (époux, frères, parent et enfant, etc…) | +1 |
Bons amis | +2 |
Amis | +3 |
Des connaissances | +4 |
De vagues connaissances | +5 |
Se sont rencontrés une fois | +7 |
Ne se sont jamais rencontrés, mais se connaissent de réputation | +10 |
En fonction de l’éloignement
Utilisateur et personne visée sont | Ajouter au facteur de difficulté |
---|---|
En contact physique | - |
A portée de vue, mais ne se touchent pas | +1 |
Hors de vue, entre 1 et 100 m de distance | +2 |
Hors de vue, entre 100 m et 1000 km de distance | +3 |
Hors de vue, sur la même planète | +4 |
Dans le même système stellaire, mais pas sur la même planète | +6 |
Dans des systèmes stellaires différents | +8 |
Liste non exhaustive de disciplines de Force
Absorber/Dissiper l’énergie (Physique)
Difficulté :
Soleil brillant et autres sources mineures d’énergie : +0.
Soleil intense : +1.
Vent solaire : +2.
Tempête radioactive : +4.
Il est possible d’employer cette discipline pour “absorber” des attaques énergétiques (ex : tirs de blasters ou des Éclairs de Force).
La difficulté est alors Moyenne et l’on ajoute le jet de dommages de l’attaquant au facteur de difficulté.
Cette discipline pourra être maintenue aussi longtemps que la source d’énergie considérée restera constante.
Cela ne sera donc pas possible pour des tirs de blaster ou des Éclairs de Force.
Effet : Cette discipline permet à un personnage d’absorber ou de dissiper une énergie à laquelle il est exposé, qu’il s’agisse de lumière, de chaleur, de radiations ou de tirs de blaster.
En réussissant un jet il parvient à la dissiper, sinon il encaisse des dommages normaux.
Cette discipline peut servir à se protéger des coups de soleil, des insolations, des radiations et des chaleurs extrêmes.
Un personnage doit activer cette discipline au cours du round où il désire absorber un tir de blaster ou un Éclair de Force.
Son tirage doit obligatoirement être exécuté “avant” qu’il ne soit touché, sous peine d’être sans effet.
Accélérer la Guérison (Physique)
Difficulté :
+2 pour soigner une conséquence légère.
+4 pour faire récupéré d’une conséquence modérée.
+6 pour faire récupéré d’une conséquence grave.
Temps requis : 1 Tour.
Effet : si elle est employée avec succès, cette discipline créait l’aspect Guérison accélérée (avec le nombre
d’invocation classique en fonction de la réussite) sur soi-même et permet d’effectuer un jet de guérison quelque soit la blessure.
Accélérer la Guérison ne peut être utilisé qu’une seule fois par jour.
Accélérer la Guérison d’un Autre (Érudition)
Difficulté : +1.
Discipline requise : Accélérer la Guérison.
Temps requis : 1 minute.
Effet : si elle est employée avec succès, cette discipline créait l’aspect Guérison accélérée (avec le nombre d’invocation classique en fonction de la réussite) sur le bénéficiaire et lui permet d’effectuer un jet de guérison quelque soit la blessure.
Accélérer la Guérison ne peut être utilisé qu’une seule fois par jour. L’utilisateur doit cependant le toucher au moment où il active sa discipline.
Améliorer ses Réflexes (Athlétisme)
Difficulté : +3.
Durée : Seuil de réussite round +1.
Effet : l’utilisateur de la Force peut pousser ses réflexes au-delà de ses limites normales.
Quand cette discipline est utilisée l’utilisateur de la Force peut ajouter +2 pour toutes actions entreprises utilisant les réflexes.
Cette discipline ne pourra pas être utilisée en conjonction avec aucune autre discipline,
mais elle n’interféra pas avec des disciplines qui seraient déjà maintenues.
Annuler la Gravité (Volonté)
Difficulté : +4.
Disciplines requises : Absorber/Dissiper l’énergie.
Temps d’utilisation : 10 minutes de méditation.
Cette discipline peut être maintenue.
Effet : L’utilisateur crée un champ d’interférences qui perturbe la gravité sur 2 mètres de rayon.
Toute personne ou objet pris dans ce champ, flotte vers le haut sauf si une force était appliquée.
L’utilisateur doit être au centre de la sphère et le champ ne peut être déplacé.
Anticipation (Athlétisme)
Difficulté : Facile, +Observation de la Cible si elle résistent.
Disciplines requises : Clairvoyance, Réception Télépathique, Sens du Combat.
Effet : Cette discipline permet à un utilisateur de la Force d’anticiper les actions immédiates de son adversaire et de réagir en fonction.
L’utilisateur de la Force doit déclarer qu’il utilise cette discipline en début de round (avant que l’ordre d’initiative ne soit déterminé).
S’il réussit, l’utilisateur de la Force fait un lancer +2 pour déterminer son initiative et s’il gagne, sa cible déclare ses actions en premier
MAIS les actions de l’utilisateur de la Force seront effectuées avant dans le round (ex : Si la cible déclare un déplacement suivi d’un tir et le
l’utilisateur de la Force déclare qu’il tirera, les actions auront lieu dans cet ordre : l’utilisateur de la Force effectue son premier tir,
suivi par le déplacement de sa cible, et le tir de la cible).
Du fait de l’utilisation de cette discipline en début de tour, l’utilisateur de la Force subit une augmentation des difficultés de +2 sur toutes
ses autres actions même si l’utilisation de cette compétence est réussie.
Elle ne peut être maintenue ; l’utilisateur de la Force doit refaire les jets à chaque tour pour continuer à anticiper les actions d’autrui.
Astrogation Instinctive (Empathie)
Difficulté : +1, modifiée par la difficulté du voyage.
Discipline requise : Sens Exacerbés.
Cette discipline ne peut pas être maintenue.
Effet : Permet calculer des routes d’astrogation sans l’aide d’un nav-ordinateur.
L’utilisateur de la Force doit avoir accès aux informations sur les routes hyperspatial ou s’être déjà rendu à moins d’une unité astronomique de longueur de la destination.
L’utilisateur de la Force utilise sa compétence Sens pour “sentir” à travers la myriade de routes possibles, la plus sûre.
La difficulté est modifiée par le degré de danger du chemin.
Résultat du test :
Réussite avec style : voyage plus rapide si souhaiter.
Réussite simple : astrogation réussi et voyage normal.
Une égalité donne un voyage plus long.
Un échec de 1 … vous ne voulez pas d’un échec… vous arriverez bien quelque part…
Échec de plus de 1, il est temps de découvrir ou de pratiquer la négotiation avec le MJ pour ne pas visiter le fond d’un trou noir ou le coeur d’un soleil…
Atténuer les Sens des Autres (Tromperie)
Difficulté : +1, + valeur d’Observation ou d’Empathie de la cible, +1 pour chaque cible additionnelle..
La compétence est réduit tant que le pouvoir est maintenu actif.
Effet : Cette discipline réduit grandement l’Observation de la cible.
Si le test est réussi :
Réussite normal : Création d’un aspect sens atténués avec une invocation gratuite.
Réussite avec style : Création d’un aspect sens atténués avec deux invocations gratuite plus les tests d’Observation avec difficulté augmenté de 1 tant que l’aspect existe.
Effet : Cette discipline permet d’atténuer d’une façon importante les sens d’un autre. Pour les informations en terme de jeu voir ci-dessus.
Note : L’aspect disparaitra à la fin de la scène.
Augmentation de la mémoire à Court Terme (Volonté)
Difficulté :
+2 Durant cette aventure
+4 Durant la dernière aventure
+8 Durant les 2 dernières aventures
Discipline requise : Transe Cataleptique.
Effet : Quand un utilisateur de la Force emploie cette discipline il peut revoir des événements récents afin d’examiner plus soigneusement des
images et des actions périphériques. En utilisant la discipline, un utilisateur de la Force peut arrêter des images et même balayer
la scène dans sa mémoire pour se rappeler des détails qui ont été vus mais pas consciemment enregistrés au moment de l’observation.
En termes de jeu, il peut être employée pour alerter un utilisateur de la Force d’une information, d’un objet, d’autres personnes,
ou toute autre chose qui se sont passé dans un laps de temps spécifique. En outre, si un MJ a fournit des indices
ou des pistes et que les joueurs les ont manqués ou ignorés, il peut être employé pour se les rappeler.
Quand les joueurs sont coincés sur une énigme ou un mystère dans une aventure, il peut les alerter sur des solutions possibles,
s’ils ont vus ces informations plus tôt dans l’aventure.
Le retour en arrière que l’utilisateur de la Force peut faire dépend du succès de son jet de Volonté.
Augmenter/Abaisser la Température (Volonté)
Difficulté :
+1 pour une modification de 5°c,
+2 pour une modification de 10°c,
+3 pour une modification de 15°c,
+4 pour une modification de 20°c,
+5 pour une modification de 25°c.
Cette discipline peut être maintenue.
Effet : Affecte un diamètre de 20 mètres, l’utilisateur étant au centre et se réduisant de 5 degrés
tous les 5 mètres depuis l’utilisateur.
Augmenter sa Vitesse (Athlétisme)
Difficulté : +2, +4 ou +6 en fonction de la vitesse souhaitée au-delà du déplacement normal.
Cette discipline peut être maintenue.
Effet : L’utilisateur de la Force peut courir jusqu’à quatre fois plus vite que la norme chez son espèce.
En terme de jeu, cela au nombre de changement de zone que peut faire l’utilisateur de la Force.
Aura de Malaise (Provoquer)
Difficulté : +1, la Proximité est limitée à portée de vue.
Effet : Cette discipline permet à l’utilisateur de projeter une aura de malaise et d’inconfort autours de lui,
ce qui pousse les créatures à l’éviter.
En terme de jeu, en cas de réussite l’utilisateur de la Force se voit attribuer l’aspect Aura de Malaise qui repoussera toutes créatures sauvage ayant une volonté inférieur à 1 et les autres devront attaquer / détruire l’aspect pour s’approche sans souffrir d’un modificateur de 1 sur leur jet d’action autre que de fuir.
Bloquer les Aptitudes dans la Force
Difficulté :
Base pour la durée désirée :
+3 pour un usage spécifique,
+3 pour le round à venir,
+5 pour le tour à venir,
+7 pour la scène à venir,
+8 pour la semaine à venir,
+10 pour le mois à venir,
+12 pour l’année à venir,
+14 pour le sciècle,
+30 pour que ce soit permanent ;
Plus modificateur pour en fonction du nombre d’extra(s) visé(s) :
+8 pour l’extra sensible à la Force,
+2 par extra au-delà de sensible à la Force.
Disciplines requises : Transe Cataleptique, Sentir la Force, Transfère de Force, Contrôler un Esprit.
Temps Requis : un tour par niveau de durée (round, tour, scène, semaine, mois, année, décénie, siècle, permanent).
Cette discipline doit être maintenue.
Effet : En terme de jeu c’est la discipline la plus dévastatrice.
Cette discipline peut être activée en réaction à une discipline spécifique employée par un autre utilisateur de la Force ou il peut y avoir un usage prémédité.
Lorsqu’elle est utilisée, l’utilisateur subit -1 à toutes ses Compétences de la Force pour le double de la durée qu’il a désiré.
Pour illustrer si un utilisateur de la Force du côté obscur utilise cette discipline pour empêcher un utilisateur de la Force du Côté Lumineux d’employer
Absorber/Dissiper l’énergie “à un moment spécifique”,
alors celui-ci, qu’il réussisse ou échoue, subit -1 à toutes ses compétences pour les tests liés à la Force pour 2 Rounds (parce que la durée minimale est un round).
Si un utilisateur de la Force décide de bloquer les aptitudes d’un utilisateur de la Force du Côté Lumineux à employer Absorber/Dissiper l’énergie de manière permanente, alors
il subira -1 pour le double de cette durée (dans le cas présent, cela reste donc permanent). Tous extras perdus de cette manière peuvent, bien entendu, être récupéré via un rachat d’extra. Tout personnage dont les 3 extras ont été bloqués paraîtra non
sensible à la Force à tous les tests de détection. L’utilisateur de cette discipline peut l’utiliser sur lui-même.
Boule de Force
Difficulté : +4
Discipline requise : Absorber/Dissiper l’énergie
Effet : Le Jedi focalise la Force en une boule d’énergie cohérent ayant les mêmes propriétés qu’un blaster
(c-a-d qu’il peut être dévié par un sabre-laser).
La Force est utilisée pour faire appel au pouvoir et déterminer quelle forme prend le tir. Les dommages sont définis comme pour une attaque normale.
Calme (Volonté)
Difficulté : +2 majorée de +1 pour chaque point de côté obscur que le personnage possède.
Temps d’utilisation : 1 round.
Effet : Cette discipline calme l’utilisateur de la Force, lui accordant une défense améliorée contre le côté obscur.
L’utilisateur de la Force reçoit un bonus de +4 à chaque jet pour les deux prochains tours contre un consumé par le côté obscur.
Clairvoyance (Empathie)
Difficulté : +1
+6 si le personnage veut voir le passé ;
+4 à +8 (ou plus) si le personnage veut voir le futur ;
Ajouter la Volonté de la cible au facteur de difficulté si elle ne se laisse pas faire.
Note : Ne pas appliquer les modificateurs de relationnel et de distance.
Discipline requise : Sentir la Vie.
Temps Requis : Au moins 1 minute.
Effet : L’utilisateur voit la personne ou le lieu qu’il souhaitait dans son esprit si la situation recherchée existe.
La discipline peut aussi être utilisée pour voir le passé ou le futur.
L’utilisateur de la Force voit aussi les événement environnants, et peut de ce fait savoir si un ami est en danger, ou ce qui se passé sur sa planète en son absence.
Clairvoyance requiert du calme et au moins 1 minute, mais prend souvent plus de temps. Elle ne peut être utilisée quand l’utilisateur de la Force est exposé au danger. Les visions de l’utilisateur de la Force ne sont jamais très exactes.
Le passé et le présent sont réglés et c’est le problème de l’utilisateur de la Force d’avoir des visions correctes.
Cependant, le futur est toujours fluide, toujours en mouvement, jamais écrit dans le présent,
il est donc beaucoup plus difficile de le prévoir.
Combat au sabre laser / à l'arme énergisée (Combat)
Difficulté : +3.
Discipline requise : Sens du Combat
Cette discipline peut être maintenue.
Cette discipline permet de mieux spatialisé son sabre et avoir pris l’habitude de sa force gyroscopique.
Spécificité due aux sabres laser (pas à la discipline) :
Si la réussite d’une attaque est faite avec style, alors ce qui subit les dommages subit obligatoirement une Conséquence, si ce qui est attaqué ne peu plus ou pas prendre de conséquence
et qu’il ne concède pas alors il est tué/détruit.
Communier avec la Nature (Empathie)
Difficulté : +3 ;
+1 pour un sentiment de tranquillité,
+3 pour faire pousser de l’herbe,
+4 pour faire pousser des fleurs/Attirance des Animaux,
+6 pour faire pousser des arbres, Chute d’eau fraîche,
+8 pour de la Terra Formation (le MJ peut modifier cette difficulté) ;
Ces Difficultés sont basées sur une plaine. Modifié par le climat, la température, etc :
+5 s’il s’agit de toundra, ou une rive d’océan,
+6 pour un désert,
+7 si le terrain est marquée par le côté obscur,
+170 si c’est dans le vide.
Disciplines Requises : Vide Spirituel, Fertiliser, Faire appel à un animal.
Cette discipline peut être maintenue.
Effet : En méditant dans une aire extérieure, l’utilisateur de la Force se lie avec toutes les créatures
vivantes dans cette zone et influence leur développement.
Le terrain devient plus fertile, les plantes commencent à pousser,
les créatures ressentent un sentiment de tranquillité, etc. La Force est donc utilisée pour créer le lien et permettre ces
changements dans le schéma de la nature autour de lui.
Communier avec les Machines (Érudition)
Difficulté : +3 ;
+2 pour moitié moins d’énergie utilisée,
+3 par information traitée x2,
+4 pour 1/4 de l’énergie normalement nécessaire & information traitée x3,
+5 pour aucune énergie utilisée & information traitée x4.
Discipline Requise : CyberLocke.
Cette discipline peut être maintenue.
Effet : Similaire à Communier avec la Nature, cette discipline permet à l’utilisateur de la Force en méditation
d’influencer l’efficacité des machines proches.
Elles seront plus rapides, et consommeront moins d’énergie.
Concentration (Volonté)
Difficulté :
+2 si l’utilisateur de la Force est détendu et en paix avec lui-même.
+4 si l’utilisateur de la Force est sous l’emprise d’émotions négatives telles que l’agressivité ou la peur.
+6 si l’utilisateur de la Force agit sous le coup de ces émotions négatives.
Il n’est pas possible d’utiliser des points Fate en même temps que cette discipline.
Ne peut pas être maintenue.
Effet : Avec cette discipline, un personnage peut éliminer toutes les pensées négatives de son esprit, afin de sentir la Force s’écouler en lui et au travers de l’univers.
S’il réussit son jet, il peut ensuite ajouter +4 à un jet d’action qui suit directement.
Il ne lui sera pas possible d’entreprendre autre chose que l’activation de Concentration et la tâche sur laquelle il se concentre pendant ce round et le suivant.
Et il perd en effet son bonus si il fait autre chose, même une esquive, parer un coup ou se déplacer.
Conter (Empathie)
Difficulté : +1 (+1 pour chaque personne au-delà de la première, jusqu’à 10… +1 pour chaque groupe de cinq personnes ensuite.
Les gens ont tendance à agir comme ceux qui sont autour d’eux. Si 10 personnes sont vraiment prises par l’action, il en sera de même pour la 11éme) ;
Test réussi : permet de reproduire un sens (un rugissement est entendu),
Test réussi avec style : 2 sens,
Test réussi avec style +1 : 3 sens,
Test réussi avec style +2 : 4 Sens,
Test réussi avec style +3 : 5 Sens (holographisme),
Test réussi avec style +4 : le public est dans l’histoire !
Discipline Requise : Projection télépathique.
Cette discipline peut être maintenue.
Effet : Ce pouvoir est utilisé pour distraire, faire l’apprentissage ou juste faire un point.
Alors que l’utilisateur de la Force conte son histoire, la réalité autour de lui se façonne pour “coller” au thème de l’histoire.
Le Vent se lève, les lumières scintillent, des sons inhabituels se font entendre, etc… Tout ce qui peut améliorer l’expérience du public.
Contorsion / Évasion (Athlétisme)
Difficulté :
Détendre ses liens : 0.
Menottes : +2.
Entraves complexes : +4.
Sécurité maximum : +6.
Houdini : +8.
Disciplines requises : Concentration.
Effet : Le personnage parvient à se débarrasser de ses liens en effectuant une série de contorsions difficiles et douloureuses, mais néanmoins réalisables.
Par exemple, on peut se libérer de menottes en disloquant ses pouces et ses paumes, afin de réduire la circonférence de la main.
C’est une opération douloureuse, mais un utilisateur de la Force entraîné peut résister à la souffrance et aux dommages occasionnés à la musculature et aux ligaments en contrôlant ses fonctions corporelles.
Comme l’a démontré Houdini, il est possible de se libérer de pratiquement n’importe quel type d’entraves, il faut seulement du temps, un bon entraînement et de la volonté.
En terme de jeu, cela permet de détruire un aspect d’entrave qui concerne le personnage, la difficulté correspond à la puissance nécessaire à la destruction de l’aspect.
Contrôler les Animaux
Difficulté : +1,
+ Volonté de la Cible ;
+2 pour des insectes,
+4 pour un véritable animal (Castor/Aigle),
+5 pour un animal relativement doué (Chien/Singe),
+6 pour un extraterrestre.
Discipline requise : L’œil de l’aigle.
Cette discipline peut être maintenue.
Effet : Vous pouvez prendre un total contrôle du corps et de l’esprit d’un animal.
La Force ne fait pas de distinction entre races intelligentes ou non !
Contrôler un Esprit
Difficulté : +3. Les cibles avec une sensibilité à la Force peuvent ajouter leur Volonté pour résister.
+2 par personnes consentantes,
+3 par personnes non-consentantes.
Discipline requise : Modifier un Esprit.
Effet : L’utilisation de cette discipline permet à un utilisateur de la Force de prendre le contrôle d’une autre personne, le manipulant comme une marionnette qui doit obéir à l’utilisateur de la Force.
La discipline peut être maintenue active pour permettre à l’utilisateur de maintenir le contrôle.
L’utilisateur de la Force doit faire un nouveau jet s’il souhaite ajouter une nouvelle cible.
Contrôler un Esprit ne fonctionne pas sur les droïds ou les ordinateurs.
Contrôler une Maladie (Érudition)
Difficulté :
+0 pour une infection bénigne (rhume).
+1 pour une maladie peu grave (forte fièvre ou grippe).
+2 pour une maladie grave (gangrène).
+4 pour une maladie mortelle.
+6 pour une maladie grave et de longue durée.
+8 pour une maladie mortelle à effets rapides.
Discipline requise : Accélérer la Guérison.
Temps requis : 30 minutes et plusieurs utilisations au cours de la même semaine.
Effet : Permet à un personnage de diriger et contrôler les anticorps et les autres mécanismes de défense physiologiques afin de se débarrasser d’une infection ou de défendre ses organes malades. Pour utiliser cette discipline, le personnage doit méditer pendant une demi-heure.
En cas de maladie mortelle ou de longue durée, le personnage doit recourir plusieurs fois à cette discipline sur une période de plusieurs semaines ou mois pour guérir complètement (le MJ doit décider du nombre de jets nécessaires et de leur fréquence).
En terme de jeu, permet de s’attaquer à un aspect de type maladie.
Contrôler la Maladie d’un Autre (Empathie)
Difficulté :
+0 pour une infection bénigne (rhume).
+1 pour une maladie peu grave (forte fièvre ou grippe).
+2 pour une maladie grave (gangrène).
+4 pour une maladie mortelle.
+6 pour une maladie grave et de longue durée.
+8 pour une maladie mortelle à effets rapides.
Discipline requise : Accélérer la Guérison.
Temps requis : 30 minutes et plusieurs utilisations sur une période de plusieurs semaines.
Effet : Permet à un personnage de diriger et contrôler les anticorps et les autres mécanismes de défense physiologiques afin de se débarrasser d’une infection ou de défendre ses organes malades. Pour utiliser cette discipline, le personnage doit méditer pendant une demi-heure.
En cas de maladie mortelle ou de longue durée, le personnage doit recourir plusieurs fois à cette discipline sur une période de plusieurs semaines ou mois pour guérir complètement (le MJ doit décider du nombre de jets nécessaires et de leur fréquence).
Nécessite de toucher le malade.
En terme de jeu, permet de s’attaquer à un aspect de type maladie.
Contrôler sa Respiration (Physique)
Difficulté : Difficile.
Disciplines requises : Concentration, Transe Cataleptique, Télékinésie.
Cette discipline restera active jusqu’à ce que l’utilisateur de la Force prenne des dommages incapacitants ou qu’il décide de l’annuler.
Effet : Cette discipline autorise un utilisateur de la Force à contrôler le débit d’Oxygène
qui coule dans son corps.
Il prend le contrôle de l’atmosphère qui l’entoure, attirant les
molécules d’oxygène à travers les pores de la peau jusqu’aux poumons. Avec cette discipline l’utilisateur de la Force
peut respirer sous l’eau, comme un amphibien peut le faire sur la terre. En termes de jeu, l’utilisateur de la Force
n’a plus besoin de masque de respiration, ou tout autre combinaison sous-marine.
Dans le froid de l’espace ou dans le vide poussé, cette discipline ne peut être d’aucune utilité. Ainsi l’utilisateur de la Force ne peut, d’une façon ou d’une autre, survivre aux changements drastiques de pression et de températures extrêmes, étant donné qu’il n’y a pas assez d’oxygène dans ces environnements pour que l’utilisateur de la Force puisse l’attraper.
Coordination de groupe Améliorée
Difficulté : +3 ; dépend également du nombre de personnes affectés par la discipline :
+1 de 1 à 10 individus,
+3 de 11 à 100 individus,
+5 de 101 à 500 individus,
+7 de 501 à 5000 individus,
+9 de 5001 à 50000 individus,
+11 de 50001 à 500000 individus.
Discipline requise : Projection télépathique.
Effet : Cette discipline permet à un utilisateur de la Force de coordonner les activités d’un groupe pour augmenter l’efficacité de celui-ci pour une tâche donnée.
La discipline a été souvent employé par l’Empereur Palpatine pour augmenter les capacités de combat de ses troupes, les conduisant mentalement et augmentant leur volonté au combat. Cette discipline peut seulement être utilisée sur des individus qui sont en accord avec le’utilisateur de la Force et il n’accorde nullement le contrôle mental des troupes.
Au lieu de cela, il lie les troupes à un niveau subconscient, leur permettant de combattre plus efficacement et avec une meilleure organisation. Si le test de discipline est un succès, l’utilisateur de la Force sélectionne trois compétences et celles au dessus ou égale à +3 bénéficie d’un bonus de +1.
L’utilisateur de la Force peut maintenir la discipline active, cependant il doit effectuer un nouveau test chaque fois que de nouvelles troupes se joignent à la sphère d’influence, ou que les compétences changes. L’utilisateur de la Force ne peut faire augmenter que les compétences non-sociales.
Coup chargé d’énergie (Physique)
Difficulté :
+2 donne +2 aux dégâts,
+4 donne +4 aux dégâts,
+6 et plus donne une conséquence.
Discipline requise : Vide Spirituel, Absorber/Dissiper l’énergie.
Effet : À l’aide d’une concentration totale, un utilisateur de la Force est capable de délivrer un coup aux effets dévastateurs à son adversaire.
Une action par dé de charge est nécessaire avant de pouvoir porter le coup en ayant chargé son poing ou n’importe quelle autre partie de son corps comme par exemple le pied, le genou, le coude ou la tête. Lors d’un toucher réussi, la charge est délivrée. Toutefois cette technique peut également être utilisée en parade au corps à corps.
Créer un Clone illusoire
Difficulté : +8.
Discipline requise : Vide Spirituel, Sens Exacerbés, Sentir la Force, Télékinésie, Transfère de Force, Modifier un Esprit, Atténuer les Sens des Autres.
Temps Requis : 5 minutes.
Cette discipline peut être maintenue.
Effet : Cette discipline créé un Clone de l’utilisateur de la Force. Le clone est une illusion, mais ceux qui cherchent à interagir avec lui le pensent réel. L’utilisateur peut sentir tous les sens normaux du clone et la reproduction semble avoir forme et substance. Le clone se repère et s’enregistre normalement sur toutes les sondes audio et visuelles des droïds. Les tests sur des disciplines auront une augmentation de difficulté de +2.
L’utilisateur doit faire un test une fois toutes les 5 minutes pour le maintenir en état. Si l’utilisateur cesse d’employer la Force ou si le clone est Mortellement Blessé, il disparaît tout simplement.
Créer un Puit de Gravité
Difficulté : +8.
Discipline requise : Annuler la Gravité, Concentration, Vide Spirituel, Astrogation Instinctive.
Temps Requis : 1 heure de méditation.
Cette discipline peut être maintenue.
Effet : Via l’utilisation de cette discipline un utilisateur de la Force est capable de générer un Puit de gravité dans l’espace réel, de la même manière qu’un vaisseau de classe Interdictor, qui projette une ombre énorme dans l’hyperespace. Tout vaisseau voyageant dans l’hyperespace et passant dans les environs du Puit de Gravité est éjecté de l’hyperespace par les ordinateurs de collisions du vaisseau.
Cette discipline peut être activée dans une atmosphère. Le faire serait du suicide. Néanmoins lorsqu’il est utilisé dans le vide de l’espace, tous les vaisseaux à proximité doivent ralentir à vitesse atmosphérique pour compenser cette nouvelle gravité.
CyberLocke
Difficulté : +1.
Discipline requise : Parler avec les machines.
Cette discipline peut être maintenue.
Effet : Via l’utilisation de cette discipline un utilisateur de la Force ne fait plus qu’un avec la machine.
Lorsqu’il réussit un utilisateur de la Force entre dans un état où il pense à la manière d’un ordinateur, lui accordant une plus grande aisance à le manipuler.
Un utilisateur de la Force peut également atteindre une machine et lui ordonner de faire une action (Difficulté fournie par le MJ).
Exemple : Ordonner à un blaster de se remettre le cran de sécurité ou à un senseur de donner des informations erronées.
Cela donne un +2 pour faire des test en érudition, mais il faut appliqué les modificateurs de distance.
Cyber Sens (Observation)
Difficulté : +1, +3 par zone additionnelle.
Cette discipline peut être maintenue.
Effet : Permet à un utilisateur de la Force de sentir la présence d’une machine, d’un ordinateur ou d’un droïd dans un rayon d’une zone autour de lui.
Déterminer la Direction (Observation)
Difficulté : +1.
Temps d’utilisation : 1 round.
Cette discipline peut être maintenue.
Effet : Cette discipline accorde à un utilisateur de la Force la possibilité de déterminer la direction d’un objet
ou d’un lieu grâce à sa résonance dans la Force.
Cela peut être un objet important, comme le pôle Nord d’une planète, la cantina la plus proche, etc…
Mais cette discipline ne permet pas de percevoir les formes de vie.
Si le jet est raté, l’utilisateur de la Force perçoit la direction générale de cet objet ou lieu,
comme suit : gauche, droite, devant, derrière, en dessous, au-dessus.
Avec une réussite avec style, l’utilisateur de la Force peut arrimer sa pensée à ce lieu et connaître avec précision dans quelle direction et à quelle la distance se trouve ce lieu par rapport à sa position actuelle.
Lors de la recherche d’un objet ou d’un lieu, la difficulté est modifiée par la relation personnelle entre ceux-ci et le personnage.
Ne tentez donc pas ce test avec le Pôle Nord…
Détecter la Vie (Observation)
Difficulté :
+1 si le sujet possède des compétences de la Force ou est sensible à cette énergie mystique.
+3 dans le cas contraire. Modifiez en fonction de la relation.
Cette discipline peut être maintenue.
Effet : Permet à un personnage de détecter la présence d’êtres vivants doués d’intelligence qui échapperaient autrement à ses capacités de perception. Une fois cette discipline activée, le personnage connaît exactement la position des êtres intelligents qui se trouvent dans un rayon de 10 mètres autour de lui.
S’il le maintient actif, il peut en outre détecter les êtres qui s’approchent à moins de 10 mètres de lui.
Pour éviter d’être repéré de cette manière, il faut réussir un tirage de Discrétion supérieur au résultat d’un jet d’Observation fait par l’utilisateur. (Tous ces jets sont considérés comme des “actions gratuites” et n’entraînent donc aucune pénalité.)
Si le jet de l’utilisateur est supérieur à celui effectué par l’être qui souhaite échapper à sa vigilance, il le repère aussitôt.
De plus : Si le jet est supérieur à celui de l’être en question, l’utilisateur de la Force est en mesure de savoir si celui-ci possède des compétences de la Force (sans autre précision), et si le jet est supérieur de plus de 3 rang (avec style) l’utilisateur de la Force saura que la personne perçu est Sensible à la Force ou s’il l’a déjà rencontré auparavant (le cas échéant, il l’identifiera instantanément).
Décaler ses Sens (Observation)
Difficulté :
+1 pour de simples phénomènes (tels que la chaleur ou les parfums simples) ;
+3 pour des phénomènes plus rares (tels que des fréquences de communication, les rayonnement infrarouge) ;
+4 pour des phénomènes spécifiques et complexes (tels que forcer les nerfs olfactifs à détecter la présence de gaz Tibanna).
Temps Requis : 1 minute. Peut être réduit de 10 secondes en augmentant la difficulté d’un niveau par
10 secondes (temps minimum de 30 secondes).
Cette discipline peut être maintenue.
Effet : Le personnage peut décaler ses sens pour détecter des phénomènes d’un type différent de la normale ; décalant sa vue au spectre infrarouge, plaçant ses nerfs olfactifs afin de détecter des combinaisons chimiques spécifiques, ou entendant des fréquences au-dessus ou au-dessous de la gamme normale pour son espèce.
Cette discipline compte comme une utilisation de compétence pour le maintenir actif.
Veuillez noter que cette discipline est exceptionnellement utile dans quelques cas, mais assez limité dans d’autres.
Par exemple, un utilisateur de la Force peut détecter des fréquences de communication mais cela ne signifie pas que l’utilisateur de la Force peut écouter la transmission.
L’utilisateur de la Force pourra détecter qu’une transmission est présente, mais pas nécessairement pouvoir identifier la source du signal, et certainement pas décoder l’information portée par la transmission.
Déterminer la Masse (Observation)
Difficulté : +4.
Discipline Requise : Télékinésie.
Temps Requis : 1 round.
Effet : Permet à l’utilisateur de la Force de déterminer la masse d’un objet au microgramme près (0,000001 g).
Note : Cela peut s’avéré utile en cas de panne des instruments de mesures internes d’un vaisseau et qu’il faut faire un calcul de saut hyper-spatial (bonus de +2).
Esprit de Groupe (Volonté)
Difficulté : Facile, +2 à la difficulté pour chaque créature à portée qui ne souhaite pas prendre part à “Grouper les Esprits”.
Discipline Requise : Projection télépathique.
Cette discipline peut être maintenue.
Effet : Permet à son utilisateur de communiquer par télépathie avec toutes créatures dans une zone.
Dissipation du Côté Obscur
Difficulté : Dépend de la taille de la Cible et de l’intensité :
+0 pour une petite poche,
+1 pour une boîte moyenne,
+3 pour un véhicule terrestre,
+4 pour un quadripodes ou un être vivant,
+5 pour un vaisseau,
+8 pour une vaste quantité d’énergie,
+1 par point en pénitent de la Force.
Temps nécessaire en fonction de la difficulté :
de 1 à 3 dissipations en 1 à 2 tours,
de 3 à 10 dissipations en une scène,
10+ pour quelques semaines à un mois.
Disciplines requises : Absorber/Dissiper l’énergie, Vide Spirituel, Sentir la Force, Projection télépathique, Transfère de Force, Sens Exacerbés, Renforcer un Objet, Concentration.
Avertissement : Le personnage désirant lancer cette discipline doit invoquer Absorber/Dissiper l’énergie avant toute chose du fait de la large quantité d’énergie obscure de la Force qui va être déchainée. et les dommages subit s’il n’est pas employé sont de 12 points.
Effet : Cette discipline est une aptitude très rare. L’utilisateur doit activer Absorber/Dissiper l’énergie pour se protéger des puissants effets de ce qu’il se prépare à faire.
Une fois ceci fait (la Difficulté est basée sur l’objet, sa contamination et sa propre source d’énergie), l’utilisateur se focalise sur la cible (un objet corrompu par le Côté Obscur) et commence à luire et émettre un son très audible.
Puis, une large et éblouissante décharge sort de l’utilisateur, comme une torche à plasma traverse le métal, elle pénètre le Côté Obscur de l’objet, le dispersant et décontaminant l’objet.
Généralement, sur un objet normal, cela entraîne une petite explosion au point d’impact et cause des dommages vraiment mineurs sur l’objet.
Ne peut être employé sur une personne.
Drainer l’Énergie (Physique)
Difficulté :
+1 pour une échelle Humaine,
+2 pour une échelle de Speeder,
+3 pour une échelle de Quadripodes ou de Chasseurs stellaires,
+4 pour une échelle des Vaisseaux,
+6 pour les Vaisseaux Capitaux,
+8 pour une échelle d’Étoile Noire.
Discipline requise : Absorber/Dissiper l’énergie.
Temps d’utilisation : 1 round par niveau de Difficulté au carré.
Effet : Draine toute l’énergie d’une batterie ou de toute autre réserve d’énergie.
Drainer l'énergie Vitale
Difficulté : +1.
Cette discipline peut être maintenue.
Effet : Cette discipline permet à un utilisateur de la Force de tirer la puissance des êtres non-doués de raison aux alentours afin d’amplifier ses habiletés sans avoir besoin de sommeil.
Aussi longtemps que cette discipline est maintenue, l’utilisateur de la Force ne se fatiguera pas ou n’aura pas besoin de dormir.
Son utilisation dépend d’un approvisionnement immédiat en insectes, petits rongeurs, oiseaux, et ainsi de suite pour en tirer de l’énergie.
Elle ne peut être employée pour soutirer l’énergie des êtres doués de raison.
Éclairs de Force (Tir)
Difficulté : +3, la portée étant limité à une ligne de vue ; +Physique de la cible.
Effet : Cette discipline est une perversion de la Force. Quand il est utilisé il produit des éclairs d’énergie blanche ou bleu qui jaillissent du bout des doigts de l’utilisateur.
Les éclairs atteignent immédiatement leur cible, causant des blessures et une douleur immense.
Aussitôt que cette discipline est utilisée il peut être contré par la Force en utilisant Dissiper l’Énergie.
Les Éclairs de Force trouvent leur chemin jusqu’à l’intérieur de la cible, la faisant convulser, aspirant ses forces, et
pouvant aller jusqu’à la mort.
Les armures ne protègent pas des Éclairs de Force. Ils infligent 3 fois le seuil de réussite points de dommage.
Éclipse
Difficulté : +3,
+ la meilleure Observation des être susceptible de le percevoir,
+2 si le sujet se doute de la présence de l’utilisateur (un Stormtrooper qui a entendu un alarme se déclencher),
+3 si le sujet a vu l’utilisateur (le même trooper a vu l’utilisateur sur un écran vidéo),
+5 si le sujet connaît quelque peu l’utilisateur par réputation (Luke Skywalker a été signalé précédemment),
+6 si le sujet connaît l’utilisateur personnellement (Se cacher de Tante Beru après avoir fait la fête toute la nuit).
Discipline requise : Transe Cataleptique, Modifier un Esprit.
Cette discipline peut être maintenue.
Effet : Cette discipline enveloppe l’utilisateur de la Force dans un voile de camouflage.
Cette aptitude permet à un utilisateur de la Force d’éviter d’attirer l’attention sur lui.
Cette discipline n’affecte pas les détecteurs de forme de vie mais pourra affecter les personnes surveillant un écran vidéo (au choix du MJ).
Effacer la Mémoire
Difficulté : +3 + Volonté de la cible.
Discipline requise : Transe Cataleptique, Sens Exacerbés, Sentir la Force, Télékinésie, Clairvoyance, Contrôler un Esprit, Atténuer les Sens des Autres.
Effet : Cette discipline redoutable permet à un utilisateur de la Force de filtrer l’esprit de quelqu’un et de détruire tous les souvenirs sur des événements spécifiques ou des connaissances instruites.
Son utilisation exige le contact direct avec la cible, et seulement une seule information peut être effacée par action.
Empathie avec les Machines (Observation)
Difficulté : +1, modifié par la complexité de la machine.
Discipline requise : Cyber Sens.
Temps d’utilisation : 1 minute.
Effet : l’utilisateur de la Force peut “sentir” le fonctionnement interne d’un objet technologique, lors de la recherche de dysfonctionnement
spécifiques, apprenant à se servir de la machine à un niveau rudimentaire et repérant les imperfections ou les modifications
potentielles qui pourrait augmenter ou améliorer les performances de la machine au moins temporairement
(Obi-Wan utilise ce truc pour apprendre à piloter un sous-marin Gungan et Anakin l’utilisa pour construire un
puissant podracer depuis des morceaux de seconde main… jusqu’à les réparer en plein milieu d’un problème !).
La difficulté en Observation pour cette discipline est modifiée par la complexité de la machine ;
Là où un podracer est un objet relativement simple (mais pas autant à manier), cela l’est déjà moins pour un submersible Gungan,
un droïd encore plus complexe, atteignant une difficulté de +3. Les Hyperdrives et autres systèmes complexes
ont une difficulté +4.
L’utilisation avec succès de cette discipline permet à l’utilisateur de la Force de manier la machine en question comme s’il avait apprit à l’utilisée.
Énergiser une Arme (Volonté)
Difficulté : +2.
Discipline requise : Absorber/Dissiper l’énergie.
Cette discipline peut être maintenue.
Effet : Cette discipline est utilisé pour étendre un champ d’énergie autour d’une arme de mêlée ce
qui recrée les effets d’une arme “laser”. Lorsqu’il est appliqué à une épée, la lame se retrouve
nimbé d’énergie et possède toutes les propriétés d’un sabre-laser (capable de parer les sabre-lasers,
peut être utilisé avec la discipline Combat au sabre-laser, capable de parer les tirs de blaster, etc.).
Cette discipline a des effets similaires sur des dagues, Bâtons, haches, etc.
Enlever les Empreintes Laissées dans la Force (Observation)
Difficulté : +3.
Discipline Requise : Transe Cataleptique.
Temps Requis :
20 minutes pour un espace inférieur ou égal à 1 mètre cube,
4 heures pour 10 mètres cube, 1 semaine pour 100 mètres cubes,
1 an pour 1 kilomètres cube,
+ 1 an pour chaque demi kilomètre cube en plus.
Cette discipline peut être maintenue jusqu’à ce que la méditation soit complète ou rompue.
Effet : Cette discipline enlève les empreintes laissées dans la Force par un utilisateur de la Force (ou la marque naturelle)
sur un objet ou une zone.
Lorsqu’un autre Utilisateur de la Force tente de Sentir la Force sur l’objet ou la zone affectée,
ajoutez +3 ou le résultat du test d’Enlever les Empreintes Laissées dans la Force, selon lequel est le plus grand, à la difficulté.
Cette discipline requière une intense méditation et l’utilisateur de la Force doit entrer en transe pour une longue durée pour effacer toutes empreintes.
De courtes pauses doivent être prises chaque semaine pour manger et boire, mais la discipline doit être maintenue.
Et le délai de ces pauses ne doit pas dépasser 10 minutes.
Durant la transe pour “enlever les empreintes dans la Force”, l’utilisateur de la Force ne doit pas être distrait par de
large stimulus (par exemple : un grand bruit ou cri, une gifle, une odeur extrêmement forte, etc.).
Après avoir terminé, l’utilisateur de la Force doit quitter les proximités de l’objet ou de la zone, au mieux sous 24 heures.
Un contact prolongé au-delà augmente les probabilités qu’une nouvelle empreinte soit laissée dans la Force.
Utiliser la Force à côté de l’objet ou la zone, après avoir effacé les marques (convertissez les mètres cubes en mètres
pour définir la distance minimale dont on doit s’éloigner, par exemple 100 mètres cube = 100 mètres d’un objet ou une zone) crée une nouvelle empreinte.
Supprimer l’empreinte d’un Nexus dans la Force, spécialement s’il est du Côté Obscur (comme la grotte de Dagobah)
est extrêmement dangereux pour votre santé mentale (le MJ doit gérer ce genre de résultats spécifique).
Faible Champ de dissipation d’énergie (Volonté)
Difficulté : +3.
Disciplines Requises : Absorber/Dissiper l’énergie, Concentration, télékinésie, Sens Exacerbés.
Cette discipline peut être maintenue.
Effet : Cette discipline permet à l’utilisateur de la Force de s’entourer le corps d’un champ de force.
Ce “bouclier” peut être utilisé pour repousser l’énergie ou les objets physiques, jusqu’à l’échelle moléculaire.
Le “bouclier” ajoute +1 à l’encaissement des dommages énergétiques et physiques contre l’utilisateur de la Force,
incluant les attaques non directionnelles comme les nuages de gaz ou les grenades.
Cette discipline n’est pas particulièrement puissante, mais peut parfois être suffisante pour protéger l’utilisateur de la
Force de graves dommages.
Faire appel à un animal (Empathie)
Difficulté : +1.
Discipline requise : Langage des bêtes.
.
Effet : Permet à un utilisateur de la Force d’appeler un animal à la rescousse.
Cette discipline est utilisé pour localiser la créature et pour la contacter.
Cette discipline ne donne *AUCUN* contrôle sur la créature appelée.
Fertiliser (Érudition)
Difficulté :
+1 pour une vitesse de Pousse/Naissance x1.25,
+2 pour une vitesse de Pousse/Naissance x1.5,
+3 pour une vitesse de Pousse/Naissance x1.75 (Mauvaises Herbes),
+4 pour une vitesse de Pousse/Naissance x2 (Lapins),
+5 pour un Bébé Humain.
+1 si le sujet est intelligent, modifié par la Relation. ;
Discipline requise : Sentir la Vie.
Effet : Rend le sol/les animaux plus fertile.
Force de la volonté (Volonté)
Difficulté : Facile.
Cette discipline peut être maintenue.
Effet : En employant la Force de la Volonté, le personnage emploie sa propre volonté pour combattre les effets du Coté Obscur de la Force.
S’il est confronté à une discipline télékinétique ou basé sur l’esprit, les dégâts subit sont diminués de +2.
Note : La Force de la Volonté ne protège pas contre les Éclairs de Force, les Tempêtes de Force ou les objets lancés par Télékinésie, puisque dans chaque cas la puissance crée est une manifestation physique distincte.
Ce sont des puissances externes et non internes, dans ce cas la Volonté n’a aucune résistance.
La Force de la Volonté fonctionne contre des disciplines comme Blesser/Tuer, Meurtre Télékinétique, Infliger la Douleur et d’autres puissances qui emploient directement la Force pour affecter la cible..
Fort Champ de dissipation d’énergie (Volonté)
Difficulté : +5. Si c’est réussi, le bouclier absorbe 2 points de dommage.
Cette discipline peut être maintenue.
Disciplines Requises : Faible Champ de dissipation d’énergie.
Effet : l’utilisateur de la Force crée un bouclier de protection autour de son corps.
Cette discipline est utilisable comme un Bouclier de vaisseau (un arc).
Cette discipline fonctionne aussi bien contre les attaques physiques qu’énergétiques.
Imiter une autre discipline
Note : Nécessite la dépense d’un point Fate.
Difficulté : Difficulté de la discipline originale.
Discipline requise : Aucune (payer par le point Fate).
Temps d’utilisation : Basé sur la discipline originale.
Effet : L’utilisateur de la Force peut imiter, n’importe quelle discipline de la Force, en procédant largement par intuition quant au “comment est généré cet effet”…
Généralement, l’utilisateur de la Force formule un vœu en se basant sur ce qu’il sait déjà de la Force.
Cette discipline est prévue comme un effort ultime pour ces moments où il vous faut absolument une discipline que vous ne possédez pas.
De nombreux jedi font référence à cette discipline en tant qu’art du “Tour de Force”, et bien plus tard, il devint très populaire parmi les charlatans et les faux Jedi qui aimaient prétendre avoir de grands pouvoirs,
bien qu’il n’ait que de très petite aptitude en réalité. Les utilisateurs de la Force ne connaissant pas leur potentiel emploient fréquemment cette discipline et ne le savent même pas.
Induire la Tranquillité (Sociabilité ou Tromperie)
Difficulté : +3, modifié par l’agitation de la cible.
Effet : Avec cette discipline, un utilisateur de la Force peut induire un état de calme, au point d’induire un quasi-sommeil
chez un autre être intelligent. L’utilisateur atteint simplement l’esprit de l’autre au travers de la
Force et calme celui-ci via des vagues de réconfort quasi-onirique. La personne affectée est généralement
calmée émotionnellement, mais le utilisateur de la Force peut également intensifier l’application de cette discipline pour provoquer
un état quasi végétatif qui dure jusqu’à une demi-heure.
Les Guérisseurs Jedi étaient connus pour utiliser fréquemment cette discipline lors du traitement des victimes en temps de guerre.
Un utilisateur de la Force peut diriger cette discipline sur jusqu’à trois personnages en même temps,
à condition que ces personnages se trouvent à 5 mètres l’un de l’autre et qu’ils ne voient pas le
utilisateur de la Force (utiliser cette discipline sur un groupe est uniquement possible depuis une position cachée à proximité des cibles),
cette discipline se révélant très utile pour un utilisateur de la Force tentant de s’introduire dans un endroit gardé en attirant un minimum
d’attention. Les Personnages “se réveillant” de l’état de calme induit sont souvent perturbés, mais sont peu souvent
conscient qu’ils ont été manipulés d’une manière ou d’une autre.
Qui-Gon Jinn utilise cette discipline sur Jar Jar Binks durant le trajet dans le submersible Gungan dans Episode I.
Induire le Sommeil (Provoquer)
Difficulté : Volonté, Provoquer ou Tromperie de la cible ;
+2 pour 2 cibles,
+3 pour 4 cibles,
+4 pour 8 cibles,
+5 pour 12 cibles,
+6 pour 20 cibles ou + ;
-2 Si la cible est fatiguée,
-2 Si l’utilisateur utilise dans un premier temps Modifier un Esprit pour convaincre ses cibles qu’elles sont fatiguées,
+0 Si la cible ne fait rien qui requière sa complète attention,
+2 Si la cible fait quelque chose qui requière son attention,
+3 Si la cible participe à quelque chose qui requière son attention,
+4 Si la cible est engagée dans un combat ou est dans une situation de combat.
Disciplines Requises : Atténuer les Sens des Autres, Modifier un Esprit.
Cette discipline peut être maintenue active mais l’utilisateur de la Force doit faire un nouveau jet pour chaque changement/ajout de cibles.
Effet : Induire le Sommeil permet à un utilisateur de la Force de plonger une cible dans un profond sommeil, duquel la cible ne peut être tirée tant que la discipline est active.
Le sommeil dure 1D6 heures après que ce pouvoir soit arrêté, bien que les cibles puissent être réveillées dans ce laps de
temps par des moyens naturels.
Cette discipline n’affecte pas les Droïds ou les créatures qui n’ont pas besoin de dormir.
Infliger la Douleur (Combat)
Difficulté : +1 ; + score de Volonté ou de Physique de la cible.
Disciplines requises : Sentir la Vie.
Effet : La cible subit une grande agonie. L’utilisateur cause des dommages équivalent au score du test.
Les dommages sont considérés comme étourdissant, bien que si la cible ne subit pas les dommages de plein fouet,
il est tellement crispé de douleur qu’il est incapable d’effectuer des actions pour le reste du round et le suivant.
Ka (Volonté)
Difficulté : +3.
Disciplines requises : Sens du Combat, Vide Spirituel ou Rage
Cette discipline peut être maintenue.
Effet : Permet de faire la même chose que Énergisé une arme mais soit sur mains, poignets et avant bras,
soit sur les régions crurales, talo-crurales et les pieds.
Note : l’apprentissage du Ka est un processus très long.
Langage des bêtes (Empathie)
Difficulté :
+1 si l’animal est domestiqué ou amical (comme un Bantha) ;
+3 si l’animal est sauvage mais non prédateur (comme un Tauntaun non domestiqué) ;
+5 à +8 si l’animal est féroce ou prédateur (comme un Vornskr ou un Rancor).
Discipline requise : Traduction.
Cette discipline peut être maintenue.
Effet : Cette discipline permet à l’utilisateur de la Force de comprendre le langage des bêtes et de communiquer avec elles par télépathie.
Comme ces créatures ont rarement des langues “parlés”, l’utilisateur de la Force lit les différentes émotions dans
les grognements et les grondements et autres formes de langages par leur corps.
Notez que le personnage peut garder cette discipline active si l’utilisateur de la Force doit continuer à parler à une créature.
Lien de vie (Volonté)
Difficulté :
+1, l’Utilisateur de la Force se rend compte de l’endroit général et de l’état émotif :
si la personne est effrayée, blessée, heureuse, ou éprouve une émotion forte.
+4, le personnage assimile les sens : il ou elle voit par les 2 yeux de la cible, entend ce que l’autre entend, sent, goûte,
et ressent ce que l’autre personne éprouve. Cependant, à ce niveau, les personnages sont affectés par les expériences de
l’autre ; les 2 joueurs ressentent la douleur et si un personnage est blessé, l’autre souffre de la même manière mais
à un niveau inférieur de un rang.
+6, l’utilisateur est considéré comme lié par télépathie à l’autre par Lien de Vie et peut lire ses pensées s’il est disposé
à les partager (selon la puissance Réception Télépathique, mais ceci n’est pas un jet additionnel).
+8, l’utilisateur peut envoyer ses pensées à l’associé (selon la puissance de Projection Télépathique), permettant
aux personnages de garder une conversation télépathique.
Disciplines requises : Sens Exacerbés, Réception Télépathique.
Cette discipline peut être maintenue.
Effet : Un utilisateur de la Force peut choisir de former de manière permanente un lien mental avec un autre individu,
normalement un compagnon (bien que parfois parents et enfants, ou même des amis très proches choisissent le Lien de Vie).
Une information détaillée peut-être apprise en activant cette discipline.
Si les deux personnages ont la discipline Lien de Vie, réduire tous les niveaux de difficulté de 1 (bien que les deux
personnages doivent faire chacun leurs jets de dés pour que le lien se réalise les).
Les personnages ainsi liés ne peuvent pas partager leurs compétences, leurs points de Force.
Cependant, avec un tel lien, les actions effectuées affecte l’autre.
Si un personnage commet un acte mauvais, l’utilisateur de la Force reçoit un point du Côté Obscur également quelque étaient ses actions ces actions.
Évidemment, le Lien de Vie est un engagement à prendre très au sérieux.
Les deux personnages doivent être d’accord sur le Lien de Vie pour que la discipline puisse faire son office et il ne peut lier
qu’un individu.
Le Lien de Vie prend 1D6+1 semaines pour s’accomplir (afin que l’utilisateur de la Force s’habitue à la présence de la Force de
son associé). Pendant ce temps l’utilisateur de la Force voit les difficulté d’action lié à la force augmenté de +1.
La discipline de Lien de Vie ne peut être activée que lorsque le pont est complètement formé.
La mort est le seul moyen de rompre le Lien. Si un membre du couple est tué, le survivant entre dans un état catatonique
dû au choc pendant 1D6 jours. Après son réveil, le personnage est affligé et garde une existence solitaire (toutes ses compétences sont réduite de 1) durant la même période qu’à pris le rituel pour forger le Lien de Vie.
N’importe quelle tentative de forger un nouveau Lien de Vie aura besoin d’une période +2D6 semaines par lien ayant existé précédemment.
L’œil de l’aigle (Observation)
Difficulté : +3.
Cette discipline peut être maintenue.
Discipline requise : Faire appel à un animal.
Effet : Permet à un utilisateur de la Force de “s’immiscer” dans l’esprit d’un animal.
L’utilisateur de la Force percevra tous les sens de la créature mais ne contrôlera pas celle-ci.
Lumière (Volonté)
Difficulté : +1.
Durée : Un round.
Cette discipline peut être maintenue.
Effet : Cette discipline doit être projetée sur un objet pesant moins d’un kilogramme et à moins de 10 mètres de
l’utilisateur. Lorsqu’il est utilisé avec succès, cela créait une zone lumineuse ayant la puissance nécessaire pour lire sur 10 autour de l’objet.
L’objet peut être déplacé et la lumière se déplace avec lui.
Manipulation Électronique (Érudition)
Difficulté :
+1 pour des machines sans sentiments,
+3 pour des machines douées de sentiments,
+4 pour des machines hostiles ;
+5 pour de petites modifications,
+3 pour des changements significatifs,
+5 pour une grosse programmation.
Disciplines requises : Absorber/Dissiper l’énergie, Modifier un Esprit.
Effet : Cette discipline permet à un utilisateur de la Force de canaliser sa colère dans les circuits électroniques d’un
ordinateur, d’un droïd ou d’une machine, et de la reprogrammer en manipulant physiquement et électriquement ses composants.
La re-programmation ne peut que restaurer le programme original avant qu’il ne soit modifié, pas réécrire la programmation
d’un ordinateur.
Depuis que cette discipline Sith est utilisée en état de rage, les Jedi ont évités de l’utiliser.
Manipulation Mécanique
Difficulté : +3, modifié par la complexité de la machine.
Discipline requise : Empathie avec les Machines.
Temps Requis : 1 Tour.
Effet : L’utilisateur de la Force peut manipuler au sens physique du terme les composants interne d’un objet manufacturé pour effectuer des réparations dessus (Anakin Solo emploie fréquemment cette discipline dans les romans).
L’utilisateur de la Force doit placer ses mains sur l’objet pour effectuer les réparations ; la fiabilité des réparations est calculée en fonction du résultat du test :
les réparations tiennent 1D6 minutes pour une réussite simple et de manière “permanente” pour une réussite avec style.
Méditation de Bataille
Difficulté : Varie selon le nombre de cible :
Nombre de Cible | Difficulté |
---|---|
1-2 | +1 |
3-20 | +2 |
21-100 | +4 |
101-1000 | +5 |
1001-10.000 | +8 |
10.001 e plus | +10 |
Temps Requis : 5 minutes.
Cette discipline peut être maintenue.
Effet : La Méditation de Bataille a 2 effets possibles :
L’utilisateur de la Force peut forcer son adversaire à abandonner son assaut (ou se retourner contre eux) ou il peut,
pour une la vague d’assaut, renforcer ses alliés et en même temps affaiblir l’ennemi.
Le choix de quel usage doit être annoncé avant le test.
Les cibles de cette discipline doivent avoir engagés le combat pour que les effets puissent avoir lieu.
En termes de jeu, un utilisateur de la Force peut seulement employer cette discipline efficacement après le premier round de combat, et pas avant.
Les ennemis définis sont ceux qui cherchent à s’opposer immédiatement à l’utilisateur de la Force (pour sauver un prisonnier, défaire un groupe de Sith, etc.) ; les alliés sont définis comme ceux qui cherchent à aider le but de l’utilisateur de la Force.
Pour essayer de retourner des attaquants l’utilisateur de la Force fait son test pour activer la discipline, le résultat étant la difficulté que les cibles doivent surpasser avec un test d’empathie pour éviter les effets de la discipline.
S’ils échouent, ils voient leurs alliés comme des ennemis et les attaques.
L’utilisateur de la Force doit maintenir l’effet chacun round (ou les combattants pourront continuer de combattre). Une fois que la discipline est abandonnée, ses effets s’estompent instantanément.
L’utilisateur de la Force peut changer le déroulement de la bataille en sa faveur, les ennemis voient leur difficulté augmenté de +1 sur une compétence au choix de l’utilisateur, et les alliés, eux,
reçoivent un bonus de +1 à un compétence de son choix (qui peut être la même ou non que celle choisie pour les adversaires).
Mettre en Transe Cataleptique (Érudition ou Empathie)
Difficulté : +1.
Discipline requise : Transe Cataleptique.
Temps requis : 5 minutes.
Effet : Cette discipline permet à un utilisateur de la Force de placer un autre personnage en transe cataleptique.
Il faut pour cela qu’il soit en contact physique avec son “patient” et que celui-ci n’oppose aucune résistance.
Cette discipline ne peut pas être employée pour “attaquer” des adversaires. Il peut servir à sortir quelqu’un d’un état de transe,
mais on doit dans ce cas appliquer un modificateur de +3 au facteur de difficulté.
Modeler la Matière (Volonté)
Difficulté :
+1 pour une matière liquide,
+2 pour une matière malléable,
+3 pour une matière dure (métal, bois),
+4 pour une matière très dense (coque, murs en métaux renforcés),
+5 pour un gaz ; modificateurs : 1 cm3 = +0, 1 liter/100 cm3 = +2, 1 m3 = +3, 10 m3 = +4.
Discipline requise : Télékinésie.
Temps d’utilisation : de 1 à 12 rounds, échelonné selon la Difficulté.
Note : Cette discipline ne fonctionnera et ne pourra pas être utilisée contre de la matière organique.
Effet : Cette discipline permet à l’utilisateur de la Force de modeler un volume donné de matière sous une nouvelle forme.
L’utilisateur de la Force doit être capable de toucher une section de l’objet à modeler.
Cette discipline ne détruit pas la matière mais change essentiellement sa forme ou position (une forme de
Télékinésie très avancée).
Son effet est permanent, mais les liquides et les gaz s’écoulent normalement à
la fin de l’application de la discipline (sans quoi celle-ci serait beaucoup trop puissante).
L’utilisateur de la Force modèle donc le monde autour de lui, littéralement parlant. Cette discipline brasse des millions d’atomes et
molécules en gardant sous contrôle chaque particule. Le fait qu’il soit plus simple pour l’utilisateur de la Force d’affecter un
volume de matière comme un tout plutôt que comme particules distinctes se reflète dans la plus grande difficulté
à agir sur les gaz avec cette discipline contrairement à des solides ou liquides.
Modifier la Météo (Érudition)
Difficulté : +1 pour chaque changement d’échelle :
Totalement clair | Pas de Vent |
Partiellement couvert | Vent de 8 km/h |
Nuageux | Vent de 16 km/h |
Nuageux, bruine/légèrement Neigeux | Vent de 24km/h |
Pluie régulière ou Neige | Vent de 32km/h |
Pluie drue, Neige ou Neige Fondue | Vent de 40km/h |
Déluge, Blizzard, Grêle | Vent de 48km/h |
Grosse Tempête | Vent de 54km/h |
Vents ayant la Force d’une Tempête | Vent de 80km/h |
Ouragans/Cyclones | Vent de 120km/h |
Ouragans/Cyclones | Vent de 144km/h |
Ouragans/Cyclones | Vent de 168km/h |
Exemple : S’il fait déjà brumeux et que l’utilisateur de la Force souhaite un Cyclone, sa difficulté sera de +7.
Cette discipline peut être maintenue.
Discipline requise : Communier avec la Nature.
Temps d’utilisation : 1 round pour chaque niveau de changement désiré.
Effet : Au travers de cette discipline, un utilisateur de la Force pourra modifier la météo.
La Force est utilisée pour maintenir les forces en jeu et effectuer les modifications.
Modifier les Émotions (Provoquer)
Difficulté : Volonté, Observation ou Provoquer de la cible (la plus élevée) ;
+1 pour la faim ou la soif ;
+2 pour la joie, la tristesse, la crainte, la peur, la fatigue ou la confusion ;
+4 pour très triste ou très joyeux ;
+6 pour la haine ou l’amour.
Ajouter à la Difficulté selon que l’état se rapproche ou s’éloigne de l’actuel sentiment.
Discipline Requise : Modifier un Esprit.
Cette discipline peut être maintenue.
Effet : Permet à un utilisateur de la Force à manipuler l’état émotionnel de sa cible.
Modifier un Esprit
Difficulté :
+0 pour une erreur de perception légère et momentanée, une subtile modification d’un souvenir lointain ou si la victime ne se sent pas vraiment concernée.
+1 pour un bref phénomène visible, pour un souvenir vieux de moins d’un an ou si la victime n’est que peu concernée par la conclusion à laquelle on veut l’amener.
+3 pour une hallucination de courte durée, pour un souvenir du jour même ou si la victime a reçu des ordres stricts concernant la conclusion à influencer.
+4 pour de légères modifications des traits du visage, pour une hallucination susceptible d’être perçue par deux sens à la fois (ex. : la vue et l’ouïe), pour un souvenir vieux de moins d’une minute ou si la conclusion à modifier est d’une extrême importance pour la victime.
+5 pour une hallucination affectant les 5 sens, pour un souvenir très important ou modifier la conclusion d’un raisonnement d’une logique évidente.
Effet : Cette discipline permet d’altérer les perceptions d’une personne de telle manière qu’elle soit victime d’une illusion ou qu’elle ne voie pas ce que l’utilisateur veut lui cacher. Il peut aussi changer de façon permanente les souvenirs d’une personne, afin qu’elle ne puisse se rappeler correctement d’un événement ou qu’elle l’oublie complètement.
Enfin, elle sert à modifier les conclusions d’un raisonnement afin de provoquer une décision incorrecte.
Avant d’effectuer ses jets de compétence, l’utilisateur doit décrire précisément les effets qu’il cherche à produire. Cette discipline n’est en principe utilisée qu’à l’encontre d’une seule personne à la fois.
Pour affecter plusieurs individus, il faut l’employer plusieurs fois. Une personne victime d’une hallucination sentira les “coups” que celle-ci lui porte. Elle peut alors avoir l’impression d’être blessée et ressent de la douleur. Si elle croit avoir été tuée, elle perd conscience. Pourtant, elle n’encaisse aucun dommage.
Cette discipline est sans effet sur les Droïds ou les dispositifs d’enregistrement.
Meurtre Télékinétique
Difficulté : +1.
Discipline requise : Infliger la Douleur, Blesser/Tuer.
Effet : Cette discipline est utilisé comme moyen télékinétique pour blesser ou tuer une cible.
Quand l’utilisateur fait son test en opposition avec la Volonté ou le Physique de sa cible, si le test est réussi, le seuil de réussite x2 sert de dommages.
La méthode exacte employée pour tuer la cible change : écraser de la trachée, remuer le cerveau, serrer le cœur, ou tout autre méthodes.
Navigation Instinctive (Observation)
Difficulté : +3 modifié par la Distance de sa destination.
Discipline requise : Déterminer la Direction.
Cette discipline DOIT être maintenue jusqu’à son arrivée.
Effet : Similaire à la discipline Astrogation Instinctive, mais au lieu de calculer son parcours au
travers les étoiles, l’utilisateur de la Force utilise sa compétence en Sens pour se déplacer entre des lieux basés sur
une planète. Navigation Instinctive est littéralement “laisser la Force être votre guide et suivre
ses “courants” jusqu’à votre destination”. Cette compétence est utile lorsqu’on est perdu dans un
dédale de cave, boyaux de mine et autre réseau labyrinthique.
Cette discipline est différente de Sentir la Direction, attendu que l’utilisateur de la Force apprend non seulement où
aller mais aussi Comment.
Parler avec les machines (Érudition)
Difficulté :
+1 s’il s’agit d’une I.A.,
+2 si c’est un Mainframe Complexe,
+3 Difficile pour un ordinateur dédié,
+4 pour un type ordinateur,
+5 pour un type automate
modifié par la Relation et la Distance.
Disciplines requises : Projection télépathique, Cyber Sens.
Effet : Permet à un utilisateur de la Force de s’interfacer avec un ordinateur (comme avec Projection Télépathique).
L’utilisateur pourra uniquement fournir les informations et accomplir les tâches de quelqu’un ayant son niveau d’autorisation.
Les ordinateurs sont têtus et ne vous autoriseront pas à accéder à un niveau supérieur à celui que vous possédez.
Le MJ pourra permettre à l’utilisateur d’utiliser Tromperie, afin de convaincre un ordinateur qu’il possède un accès
de haut niveau.
Partager ses sens (Empathie)
Difficulté : +3.
Discipline requise : Projection télépathique.
Cette discipline peut être maintenue.
Effet : Cette discipline permet à l’utilisateur de la Force de percevoir avec tous les sens d’une personne ou d’une créature,
voir avec les yeux de sa cible, entendre ce qu’elle entend, sentir, goûter et ressentir tout ce que sa cible ressent.
Attendu que l’utilisateur de la Force perçoit toutes les sensations de sa cible. Si la cible est blessée, l’utilisateur de la Force ressent la blessure à un niveau inférieur que la cible.
L’utilisateur de la Force peut uniquement “s’immiscer” et ne peut contrôler sa cible d’aucune manière.
Percevoir le Mensonge (Tromperie)
Difficulté : +3.
Temps d’utilisation : 1 round.
Cette discipline peut être maintenue.
Effet : Ceci permet à l’utilisateur de la Force de savoir lorsqu’une personne croit dire la vérité.
Cela ne permet pas de sentir si ce que dit cette personne est vrai au sens réel du terme ;
juste si le sujet y croit ou non.
C’est donc l’équivalent dans la Force d’un détecteur de mensonge.
Pister le Chemin Hyperspatial (Enquête)
Difficulté : +3, modifié par la moitié de la Difficulté du trajet suivi par le vaisseau pisté ; également modifié par la Distance.
Discipline requise : Astrogation Instinctive, Sentir la Force.
Effet : Tout objet ayant traversé l’hyperespace laisse une trace que l’utilisateur de la Force peut percevoir.
L’utilisateur de la Force utilise Observation pour “percevoir” au travers de l’hyperespace la course suivie par un objet.
Si l’utilisateur de la Force parvient à suivre la trajectoire, il aura seulement besoin de faire un jet +1 en Pilotage pour établir une route sûre afin de suivre l’objet.
S’il échoue, l’utilisateur de la Force est incapable de suivre le chemin suivi par l’objet.
Si l’objet contenait un être sensible à la Force, la difficulté de cette discipline est réduite de 1.
Poussée de Force
Difficulté : La cible doit être dans la ligne de vue du Jedi.
Athlétisme ou Combat de la cible si parée à l’arme énergisé ou au sabre laser.
Disciplines requises : Concentration, Télékinésie.
Temps Requis : 1 round
Effet : Elle permet à un utilisateur de la Force de repousser un adversaire.
En fonction du succès de l’action :
Réussite : pousse la cible si possible dans la zone adjacente ou si ce n’est pas possible le maintient contre une surface (mur, armoire, rocher) avec un aspect éphémère maintenu(e).
Réussite avec style : comme pour la réussite mais elle perd sa prochaine action pour ce rétablir (ou prend une pénalité de +4 aux difficultés).
Pour se sortir d’un maintient, il faut réussir à détruire l’aspect maintenu(e), cela peut être fait via Athlétisme, Physique, ou via la Force avec Absorber/Dissiper l’énergie ou que celui-ci soit interrompu.
Cette discipline peut être maintenue aussi longtemps que la distance entre l’utilisateur de la Force et la cible demeure la même.
Les bonus d’armure de la cible sont pris en compte.
Si la cible se déplace de manière significative ou si l’utilisateur de la Force le souhaite il peut choisir une nouvelle cible, la discipline doit alors être relancée.
L’utilisation de cette discipline est risquée : si elle est utilisée sur des êtres vivants, il peut y avoir des accidents (chutes mortelles, objets coupants dans la zone d’arrivée du projeté, etc.).
Précipiter (Érudition)
Difficulté : +2.
Disciplines Requises : Télékinésie.
Temps Requis : 1 minute par mètre cube.
Effet : Cette discipline permet au utilisateur de la Force de séparer de manière sélective un élément ou une molécule
d’une aire. Cela, bien sûr, permet être utilisé pour faire pleuvoir, supprimer tout l’oxygène d’un brasier (pour l’éteindre)
ou supprimer tout le fer d’une forme de vie.
Prédire les Catastrophes Naturelles (Empathie)
Difficulté :
+1 si l’utilisateur de la Force a vécu dans le secteur plus d’une année ;
+3 si l’utilisateur de la Force a vécu dans le secteur entre 6 et 12 mois ;
+5 si l’utilisateur de la Force a vécu dans le secteur entre 1 et 6 mois ;
+7 si l’utilisateur de la Force a vécu dans le secteur moins d’1 mois.
Modifié par la sévérité du désastre (il est facile de prévoir de grands désastres) et
du degré auquel le désastre peut être prévu (par exemple le MJ peut décider qu’il est
plus ou moins facile de prévoir certains désastres basé sur une multitude de facteurs).
Discipline requise : Sens du Danger, Sens Météorologique.
Temps Requis : 15 minutes. Peut être réduit de 5 minutes en augmentant d’un le niveau de difficulté (temps minimum de 1 minute).
Effet : Cette discipline permet à l’utilisateur de la Force de sentir des conditions météorologique et géologiques
locales et de prévoir des désastres imminents, tels que des éruptions volcaniques, de tremblements
de terre, des inondations, des éboulements, des avalanches, des affaissements de mine,
des incendies à grande échelle (tels que les feux de forêt) et même de violents orages,
des tornades et des ouragans (qui peuvent également être prévus avec Sens Météorologique).
En ouvrant ses sens à l’environnement, l’utilisateur de la Force peut prévoir ces perturbations en même temps que
les animaux, c’est à dire des heures ou même des jours avant que la catastrophe se produise.
Comme Sens Météorologique, cette discipline ne se prête pas aux prévisions rapides.
Cela prend d’habitude des semaines pour qu’un utilisateur de la Force s’acclimate au climat local et à la topographie.
La prévision est efficace pendant 12 heures. La difficulté augmente d’un niveau pour chaque
période de 12 heures additionnelle si l’utilisateur de la Force souhaite prolonger la prévision.
Projeter la Force (Volonté)
Difficulté : +4.
Cette discipline peut être maintenue.
Temps d’utilisation : 1 minute par mètre cube.
Effet : À l’aide de cette discipline, un utilisateur de la Force peut projeter son rapport à la Force en dehors de son corps.
Si l’utilisateur de la Force est du Côté lumineux, toute personne dans son rayon de projection se sentira au chaud avec un sentiment de bien-être.
Si l’utilisateur de la Force est corrompu par le Côté Obscur ou consumé par le Côté Obscur toute personne présente dans son rayon de projection
aura froid avec un sentiment de crainte.
Projection télépathique (Érudition)
Difficulté : +1.
Augmentez la difficulté de +3 si l’utilisateur n’est pas en mesure de prononcer à haute voix les pensées qu’il souhaite transmettre.
Modifiez si la personne visée est non consentante, elle peut résister à la projection en exécutant un jet de d’Observation ou de Volonté dont le seuil de réussite tient lieu de facteur de difficulté.
Discipline requise : Réception Télépathique.
Effet : lorsqu’un personnage utilise avec succès cette discipline , la personne visée “entend” ses pensées et “ressent” ses émotions.
L’utilisateur de la Force ne transmet que des sentiments ou des émotions, voire un ou deux mots à la rigueur.
Cette discipline ne peut pas être utilisée pour transmettre des phrases ou tenir des conversations.
La personne visée aura alors conscience qu’elle ne perçoit pas ses propres pensées et émotions, mais que celles-ci
appartiennent à la personne qui les lui communique. Si l’utilisateur ne s’identifie pas “verbalement”, le “récepteur”
n’a aucune idée de son identité. Cette discipline peut seulement être employée pour communiquer, pas pour prendre le
contrôle d’un esprit.
Rejoindre la Force (Volonté)
Difficulté : +4.
Effet : Contrairement aux autres pouvoirs de la Force, un utilisateur n’a pas besoin d’apprendre cette discipline pour l’employer. Au lieu de cela, tout utilisateur ayant au moins 21 disciplines de Force peut tenter d’utiliser cette discipline… au moment de sa mort.
Au moment où l’utilisateur sait sa mort imminente (juste après un coup fatal ou juste avant), l’utilisateur calme son esprit et son corps, se préparant à rendre son enveloppe mortelle. L’utilisateur atteint alors avec son esprit la Force, ressentant alors ses sacs et ressacs autour de lui et en lui. L’esprit de l’utilisateur sort de son corps et devient un avec la Force. Son corps disparaît, sa matière brute transformée en énergie, une fois de plus unie en harmonie avec la Force.
Un utilisateur qui trépasse de cette façon n’est pas complètement mort. Il peut apparaître un certain nombre de fois à ses proches amis ou à ses associés, égal au nombre de points de Force qu’il avait avant sa mort. La durée de chaque apparition est égale à un jet de Force Pure, exprimé en minutes. De cette manière, un joueur qui sait que son personnage va périr peut s’assurer que sa mort signifiera quelque chose, attendu qu’il pourra se manifester à des personnes importantes au cours des parties suivantes et les avertir d’un désastre imminent ou leur apporter conseils et leçons. Seuls des personnages sensibles à la Force pourront percevoir l’apparition.
Après sa mort, l’utilisateur ne pourra plus influencer le monde matériel d’aucune manière en dehors de ce qui est indiqué ici… son énergie ne peut désormais plus aller dans cette dimension.
Réception Télépathique (Empathie)
Difficulté : +1 si la personne visée est un ami qui ne souhaite pas opposer de résistance.
Dans le cas contraire, la difficulté dépend du jet d’Observation ou d’Empathie pour un
Sensible à la Force effectué par la “cible”.
Modifiez en fonction de la proximité et de la relation.
Discipline requise : Sentir la Vie.
Cette discipline peut être maintenue active aussi longtemps que la personne visée est consentante et que le modificateur de proximité n’augmente pas.
Effet : Si l’utilisateur réussit son jet de dés, il peut lire les pensées superficielles et les
émotions de la personne visée. Il “entend” ce qu’elle pense, mais ne peut toutefois pas la sonder
en profondeur afin d’obtenir plus de renseignements.
En réussissant avec style, l’utilisateur peut en outre avoir accès à tous les souvenirs des dernières 24 heures.
Ce genre de consultation n’est toutefois pas possible au cours du round où le contact télépathique est établi.
Il est envisageable de lire les pensées de plusieurs personnes à la fois, mais il faut alors
réaliser pour chacune d’elles un jet de compétence séparé.
Cette discipline peut être aussi bien employée avec des animaux qu’avec des êtres intelligents,
mais il est sans efficacité avec les Droïds.
Régénérer (Physique ou Érudition)
Difficulté :
+3 pour un organe simple (oeil, foie, rein),
+4 pour un organe complexe (coeur),
+6 pour un membre ou le système nerveux (Bras, épine dorsale).
Temps d’utilisation : 3 à 6 séances de jeu (à voir avec le MJ).
Cette discipline DOIT être maintenue (si elle n’est maintenue que pendant le repos, alors multiplier le nombre de séance par 3).
Effet : Permet à un utilisateur de la Force de restaurer des dommages importants au point de se régénérer.
Chaque journée au cours de la période de repos, son utilisateur doit activer la discipline.
Un échec indique que le traitement a reculé d’une session de jeu.
Un échec critique signifie que le compteur temps est réinitialiser à zéro.
S’il réussit, il a alors un nouvel organe/membre fonctionnel ou est guéri de la maladie indiquée (Cancer, etc.).
S’il échoue, il a juste généré un organe/membre que son corps a refusé ou qui est inutilisable.
En terme de jeu, cela permet de supprimer une conséquence extrême sans la passée dans le haut aspect.
Régénérer un Autre (Érudition)
Difficulté :
+3 pour un organe simple (œil, foie, rein),
+4 pour un organe complexe (cœur),
+6 pour un membre ou le système nerveux (Bras, épine dorsale).
Discipline Requise : Régénérer.
Temps d’utilisation : 3 à 6 séances de jeu (à voir avec le MJ).
Cette discipline DOIT être maintenue (si elle n’est maintenue que pendant le repos, alors multiplier le nombre de séance par 3).
Effet : Permet à un utilisateur de la Force de restaurer des dommages importants au point de se régénérer.
Chaque journée au cours de la période de repos, son utilisateur doit activer le pouvoir.
Un échec indique que le traitement a reculé d’une session de jeu.
Un échec critique signifie que le compteur temps est réinitialiser à zéro.
S’il réussit, il a alors un nouvel organe/membre fonctionnel ou est guéri de la maladie indiquée (Cancer, etc.).
S’il échoue, il a juste généré un organe/membre que son corps a refusé ou qui est inutilisable.
En terme de jeu, cela permet de supprimer une conséquence extrême sans la passée dans le haut aspect.
Renforcer un Objet (Volonté)
Difficulté :
+2 si inférieur à 1 Kg.
+4 si entre 1 Kg et 10 Kg.
+8 si supérieur à 10 Kg.
Discipline requise : Télékinésie.
Cette discipline doit-être maintenue.
Effet : Cette discipline durcie et renforce la structure d’un objet.
Quelques utilisateurs de la Force avaient découvert que cela pouvait également être utilisé pour affaiblir les objets.
En utilisant la Force, l’utilisateur de la Force renforce les liaisons inter- et intramoléculaire au sein de l’objet. (Amplification des forces forte et faible dans l’atome.)
L’objet garde la même densité (plus ou moins), le même volume et masse qu’auparavant, mais il est nécessaire d’appliquer plus d’énergie pour briser les liaisons qui maintiennent cet objet.
C’est une compétence relativement facile et elle est généralement enseignée tôt au cours de l’enseignement jedi.
Ce renforcement renforce l’objet contre les efforts cisaillant, le stress ou la désintégration/dés-association produite par les hautes énergies.
Cela rajoute l’aspect renforcé à l’objet et il faut donc d’abord détruire cet aspect avant de pouvoir causé des dommages à l’objet.
Pour détruire l’aspect il faut faire plus de dommages que le seuil de réussite qui a permis de créer l’aspect.
Cette discipline ne peut-être utilisé sur de la matière vivante.
Il est possible de créer des objets renforcé d’une façon permanente, toutefois c’est n’est pas possible sur n’importe quoi :
l’objet doit être fait d’un matériau de composition simple (constitué d’un type de molécule : polymère, métaux pur, etc.) sinon l’énergie dépensée se disperse en chaleur.
et il faut réussir un test avec style.
Réseau de Vie (Empathie)
Difficulté :
+1 Population de 10 milliards
+2 Population d’1 milliard
+3 Population de 100 millions
+4 Population de 10 millions
+5 Population d’1 million
+6 Population de 100000
Note : L’utilisateur doit choisir une race spécifique à chaque prise de cette discipline (voir plus bas).
Disciplines requises : Sentir la Vie, Sentir la Force.
Temps Requis : 2 jours (ou plus).
Effet : Cette discipline est utilise pour détecter un grande concentration de personne d’une race spécifique,
comme les humains, les Rodiens, etc. Lorsque la discipline est activé, l’utilisateur sent la direction générale où il peut trouver cette population. Si le résultat dépasse de 10 ou plus la difficulté, il peut également connaître la distance approximative (100 ou 1000 km, ou simplement 10, 100 ou 1000 ! années lumières).
Cette discipline ne peut pas être utilisée pour détecter des populations inférieures à 100000 individus.
Quand cette discipline est choisie, le joueur doit choisir une race intelligente spécifique comme spécialisation.
Le personnage doit en plus être familier avec quelqu’un de l’espèce.
Cette discipline requière au moins 2 jours de méditation continue.
Pour chaque 2 jours de concentration supplémentaire le joueur peut ajouter +2 à son jet.
Se déguiser (Tromperie)
Difficulté :
+3 pour la même espèce et race,
+4 pour la même espèce mais de race/ethnie différente,
+5 pour une espèce différente ;
modifié par la Relation s’il s’agit d’imiter une personne spécifique (dans ce cas ignorer les modifications pour espèce différente) ;
Résultat du test : réussi : modifier 1 élément, réussi avec style : 3 éléments.
Cette discipline peut être maintenue.
Effets : Avec cette discipline, l’utilisateur de la Force peut changer certains éléments de son physique pour se déguiser,
voire prendre la place de quelqu’un. Les trois éléments sont : apparence, voix et gestuelle.
Si le personnage tente de prendre la place de quelqu’un, augmenter la difficulté du jet de Tromperie par la distance (ceci étant du au fait que l’utilisateur doit établir un
contact au travers de la Force avec l’être qu’il souhaite incarner afin de le faire avec authenticité) et la dépense d’un point Fate est nécessaire.
Sens de l'Aveugle (Observation)
Difficulté : +3.
Cette discipline peut être maintenue.
Effet : Cette disciplinepermet à un utilisateur de la Force de voir normalement lorsqu’il a été aveuglé (sa perception redevient normale).
Cette discipline ne peut pas être utilisé pour voir dans l’obscurité.
Les jeunes jedi découvrent parfois cette discipline par accident lorsqu’ils ont été aveuglés lors d’un entraînement au sabre-laser.
Sens du Combat (Observation)
Difficulté :
+3 pour 1 adversaire, +2 pour chaque adversaire supplémentaire contre lesquels l’utilisateur de la Force souhaite se défendre.
Disciplines requises : Sens du Danger, Détecter la Vie.
Effet : Le Sens du combat aide la concentration de l’utilisateur de la Force sur le champ de bataille.
Tout ce qui se passe autours de l’utilisateur de la Force devient terne pendant que tous ses sens sont tournés vers le combat.
Toutes les cibles deviennent mentalement accentuées dans son esprit, augmentant ainsi sa capacité à
attaquer et à défendre. En termes de jeu, en concentrant son attention sur ses adversaires,
l’utilisateur de la Force gagne certains avantages importants.
D’abord, il peut décider quand il souhaite agir pendant le round - aucun jet d’initiative n’est
nécessaire tant que la discipline est active. Si la discipline marche, le score en Sens du Combat définit
l’initiative de l’utilisateur de la Force.
En second lieu, l’attaque de l’utilisateur de la Force et ses jets de défense sont augmentés de +2.
Sens du Combat dure 4 rounds et ne compte pas en tant qu’utilisation de compétence.
Il n’y a donc pas de pénalités.
Sens du Danger (Observation)
Difficulté : +3 ou Discrétion de l’attaquant.
Disciplines requises : Détecter la Vie.
Cette discipline peut être maintenue.
Effet : Sens du danger permet à un utilisateur de la Force de prolonger ses sens
autour de lui comme des sondes protectrices, créant un système de détection tant que
la discipline demeure active.
Quand cette discipline est employée, l’utilisateur de la Force détecte toute attaque le round avant qu’elles ne soient portées.
Ceci donne à l’utilisateur de la Force un round pour décider comment réagir face au danger.
En termes de jeu, si n’importe quel personnage projette d’attaquer l’utilisateur de la Force lors du prochain round,
il doit déclarer son action avant. Les personnages attaquants ayant des compétences de la Force peuvent
faire un jet de Tromperie pour augmenter la difficulté de la discipline.
Sens Exacerbés (Observation)
Difficulté : +1.
Temps requis : 3 rounds.
Effet : Cette discipline permet à l’utilisateur de la Force de modifier ses sens normaux afin de percevoir des détails qu’il lui serait normalement impossible de détecter sans des instruments appropriés. Il peut ainsi entendre des sons extrêmement ténus ou lointains, ainsi que des fréquences inaudibles.
De même, il peut voir très loin sans avoir besoin de macro-jumelles et identifier des odeurs qui échapperaient autrement à son odorat.
En terme de jeu cela lui donne l’aspect Sens Exacerbés avec 2 invocations gratuites pour la durée de la scène ou jusqu’à ce que le joueur décide de le supprimé ce qui lui prendra 1 tour.
Rappel : un adversaire peut s’appuyer sur un aspect pour vous attaquer.
Sens Météorologique (Observation)
Difficulté :
+1 si l’utilisateur de la Force a vécu dans le secteur plus d’une année ;
+2 si l’utilisateur de la Force a vécu entre six et 12 mois dans le secteur ;
+3 si l’utilisateur de la Force a vécu dans le secteur entre 1 et 6 mois ;
+4 si l’utilisateur de la Force à vécu dans le secteur moins d’un mois.
Modifié pour la proximité et les conditions météorologiques locales.
Discipline requise : Sens Exacerbés.
Cette discipline peut être maintenue.
Temps Requis : 1 minute.
Effet : Cette discipline permet à l’utilisateur de la Force de s’adapter aux conditions climatiques régionales.
En sentant le mouvement des vents, des nuages, des marées, et des corps solaires, quelqu’un qui
emploie cette discipline peut discerner des modèles de temps et ainsi faire des prévisions limitées
concernant le comportement du phénomène atmosphérique.
La discipline ne se prête pas aux prévisions rapides.
Cela prend habituellement des semaines pour qu’un utilisateur de la Force s’habitue au climat local et pour se
familiariser avec la topographie afin d’obtenir les lectures précises.
La prévision est efficace pour 4 heures.
La difficulté augmente si l’utilisateur de la Force souhaite faire des prévisions prolongées.
Sens Temporel (Observation)
Difficulté : +2.
Cette discipline peut être maintenue.
Effet : En ressentant le rythme, les pulsations, les flux et reflux de la Force,
l’utilisateur de la Force est capable de suivre l’écoulement du temps avec autant de précision que le meilleur des chronomètres.
Sentir la Force (Observation)
Difficulté :
+1 pour un lieu.
+2 quand on souhaite percevoir certains détails particuliers au sein de ce lieu.
Modifiez en fonction de la proximité.
Effet : Cette discipline permet de sentir la Force ambiante dont est imprégné un lieu.
Il ne peut pas être utilisé pour détecter des êtres intelligents, mais il existe de nombreuses formes
de vie et de nombreux endroits dans la galaxie dont les liens avec la Force peuvent être perçus grâce à lui.
L’utilisateur peut se faire une idée approximative : de la puissance de la Force qui imprègne un lieu
ou un objet (puissante, moyenne ou faible), du nombre approximatif de formes de vie présentes
(“beaucoup d’insectes”, “seulement des microbes et des bactéries”, “une flore et une faune très riches,
avec de grands prédateurs”) et savoir si l’endroit considéré est plutôt dominé par le côté lumineux ou obscur.
Le statut positif ou négatif d’un lieu peut fournir quelques indications sur les
événements passés ou sur les activités de ses anciens habitants. L’utilisateur de la Force peut également avoir de
“vagues pressentiments” à propos de cet endroit du genre : “Tout ça ne me dit rien qui vaille…”
ou “J’ai l’impression qu’une grande tragédie se prépare”.
Sentir la Puissance dans la Force (Observation)
Difficulté : +3.
Temps d’utilisation : 1 minute.
Effet : Ceci permet à l’utilisateur de la Force de sentir la puissance dans la Force d’un personnage.
Elle apprend à l’utilisateur de la Force la taille de la pyramide et ce qui figure en haut.
Cependant cela n’indique pas à l’utilisateur de la Force quelles disciplines l’utilisateur de la Force possède, pas plus que le
potentiel dans la Force (c’est-à-dire s’il est sensible ou non à la Force,
s’il n’a aucune compétence de la Force ;
cela rendrait en effet la discipline officiel Sentir le Potentiel dans la Force obsolète).
Sentir la Vie (Observation)
Difficulté : +1.
Discipline requise : Détecter la Vie.
Cette discipline peut être maintenue afin de suivre un individu.
Effet : L’utilisateur peut littéralement “sentir” la présence d’une personne qu’il recherche.
Il peut également savoir si celle-ci est blessée, malade ou affligée d’un autre problème physique.
Un individu recherché de cette manière a la possibilité d’éviter d’être reconnu en effectuant un
jet de Dissimulation dont le résultat sera ajouté au facteur de difficulté de Sentir la Vie.
Sentir le Chemin (Observation)
Difficulté : +3.
Discipline requise : Vide Spirituel.
Cette discipline peut être maintenue.
Effet : Cette discipline renseigne le personnage sur le “chemin” qu’il est en train de suivre.
C’est-à-dire si ses actions actuelles le guident vers le Côté Obscur et si des actions spécifiques
à accomplir dans le futur le mèneront ou non dans la même direction (cette discipline peut être vue comme
une sorte de Clairvoyance).
Les visions qu’il est susceptible de recevoir sont plutôt allégoriques.
Afin de percevoir des détails spécifiques, il est nécessaire d’utiliser Clairvoyance.
Les utilisateurs de la Force peuvent choisir d’utiliser cette discipline consciemment, mais il peut aussi l’être comme un
ressort dramatique. À un certain moment du scénario, en effet, vous pouvez demander un jet sous
cette discipline et, s’il est réussi, décrire à l’utilisateur de la Force une vision.
Une vision de la Force ne devrait jamais être prise à la légère par les joueurs.
Elle devrait leur donner matière à réflexion, tout en leur offrant des possibilités de bien jouer
leur rôle. Rappelez-vous que chaque ’utilisateur de la Force a une sensibilité différente et, qu’en conséquence, chacun
devrait avoir sa propre vision de la même scène, ce qui doit vous pousser à construire une
vision “sur mesure” pour le personnage concerné. Vous pouvez aussi choisir des symboles
récurrents pour ce que vous voulez représenter. Vous pouvez, par exemple, toujours décrire
le Côté Obscur comme un terrain rocailleux et désolé où souffle un vent glacial ou bien par
des scènes nocturnes ou sombres. De la même façon, vous pouvez dépeindre le côté lumineux par
des scènes de jour ou d’aurore. Vous êtes libre de présenter ces images de façon apparemment
contradictoire tant que vous restez cohérent avec les règles que vous vous êtes fixées.
Une autre chose à savoir est qu’il n’est jamais facile d’indiquer le droit
chemin (si celui de l’obscurité est assez évident, celui de la lumière est beaucoup plus ambigu).
Les utilisateurs de la Force doivent cependant s’assurer de toujours suivre leur code quoi que dise la vision
qu’ils ont eue, sinon leurs propres désirs encourageront des visions dénaturées qui les
entraîneront vers leur chute. Et il est toujours possible à un utilisateur de la Force expérimenté de “pervertir”
sa vision de façon à ce qu’elle corresponde aux buts qu’il veut atteindre.
Sentir le Potentiel de la Force (Observation)
Difficulté :
+3 pour les cibles amicales et non résistantes.
+3 plus le résultat d’Observation ou de Tromperie de la cible si elle est non consentante.
Discipline requise : Réception Télépathique, Sentir la Force.
Temps Requis : 6 rounds.
Effet : Cette discipline permet à un utilisateur de la Force de sonder l’esprit d’une cible, et déterminer
si cette personne offre des possibilités intéressantes dans la Force.
Le subconscient profond d’une personne sensible à la Force est protégé par
une barrière protectrice qui empêche un autre utilisateur de la Force de pénétrer son esprit.
Ce bouclier pousse violemment en arrière un intrus, le faisant trébuchant en arrière.
Ce “bouclier” est un mécanisme involontaire de défense maintenu par chaque personne sensible à la Force.
Il est une manière fiable de déterminer quelles personnes pourraient offrir des
possibilités intéressantes de devenir utilisateur de la Force.
Sentir les intentions (Observation)
Difficulté : +3.
Disciplines requises : Sens Exacerbés, Détecter la Vie.
Cette discipline peut être maintenue.
Effet : Cette aptitude est utilisée lorsque l’utilisateur de la Force ne peut voir ou lorsqu’il amorce un combat.
Celui-ci lui permet d’ajouter +2 à sa perception au cours de chaque round.
Cela implique l’initiative ou n’importe quelles jet d’Observation (ne fonctionne toutefois pas sur commander, marchander, persuader, etc.).
Cette discipline est très similaire à Détecter la Vie, excepté que l’utilisateur de la Force ressent les intentions
émotionnelles des personnes à sa portée. Les cibles ne peuvent se dissimuler à cette aptitude du
fait qu’il ressent les remous dans la force que leur présence provoque.
La portée est d’une zone.
L’utilisateur de la Force ne perçoit rien d’autre que la position de la créature et
ses intentions basiques (c’est-à-dire, amitié, haine, prêt à attaquer, etc.).
Sentir les Perturbations (Observation)
Difficulté : Utilisation de l’échelle de difficulté.
Effet : Ceci permet à un personnage de sentir une perturbation dans la Force. Cela ne donne pas plus de détails au personnage mais à la place une vague impression de ce qui se passe.
Une fois apprise, cette discipline est maintenue constamment et gratuitement. Lorsqu’une perturbation a lieu le MJ effectue le test contre le seuil de difficulté pour le PJ et
l’informe du ressenti qu’à son personnage (vague sensation d’à qui ou quoi cette perturbation est liée et si elle est du Côté Lumineux ou Obscur). De plus, ce que font les effets de ces perturbations sur
l’utilisateur est choisi par le MJ.
Songe (Érudition)
Difficulté :
+3 pour bénéficier du bonus à un test, et +1 par test additionnels,
Discipline requise : Transe Cataleptique.
Effet : l’utilisateur de la Force entre dans une transe et effectue une action via un jeu de rôle mental ou en rêvant.
Il gagne alors +2 à la compétence liée pour le nombre de test demandé.
Le Songe ne pourra être employé que pour une compétence et par jour.
Super Saut (Athlétisme)
Difficulté :
+2 pour aller dans la zone adjacente.
+2 par zone supplémentaire.
+2 pour y inclure une acrobatie.
Temps d’utilisation : Instantanée.
Effet : L’utilisateur de la Force peut effectuer un saut bien plus important que ce qu’il pourrait physiquement en temps normal en employant un “tremplin” télékinétique lors du saut.
La difficulté pour activer cette discipline est de +1, et +1 par 3 mètres supplémentaire.
En d’autre terme, un saut de 10 mètres a une difficulté de +4 ; 20 m ⇒ +7 ; 30 m ⇒ +12.
Note :
si on parlait en mètre, le premier niveau serait de 2 m et pour les zones supplémentaires environ 3 mètres.
Surcharge (Volonté)
Difficulté : Physique de la cible
+1 pour de petits objets,
+2 pour les droïds et les ordinateurs,
+3 pour une échelle de Speeder,
+4 pour une échelle de Quadripode,
+5 pour une échelle des Chasseurs Stellaire.
Temps d’utilisation : 3 Minutes.
Effet : Lorsqu’un utilisateur de la Force utilise cette discipline, il utilise la Force pour surcharger les circuits de sa
cible entraînant son explosion (mis hors jeu). Chaque objet se trouvant dans le rayon de l’explosion (seuil de réussite métre) subit 8 point de dommages.
Surcharger les Sens (Provoquer)
Difficulté : Observation de la cible.
Disciplines requises : Télékinésie, Projection télépathique.
Effet : La cible reçoit un haut influx de stimuli, provoquant son évanouissement.
Traduction (Empathie)
Difficulté :
+3 pour l’humain ou les races Extra-terrestres.
+5 pour des langues à haute densité employées par les droïds.
Si la langue est cachée, additionnez +2 à la difficulté. +4 si la langue est notée.
Discipline requise : Réception Télépathique, Projection télépathique.
Temps requis : 1 minute.
Cette discipline peut être maintenue.
Effet : Cette discipline permet au personnage de traduire une langue et de la parler naturellement.
L’utilisateur de la Force peut déchiffrer la langue, comprendre les mots, ou traduire d’antiques textes Sith.
Afin de faire fonctionner la discipline, l’utilisateur de la Force doit d’abord entendre la langue parlée, ou la voir sous sa forme écrite (telle qu’un texte ou un document antique).
Cette discipline a de nombreux avantages. Premièrement, cela prend uniquement une action pour comprendre le langage.
Aussi longtemps qu’ils parlent tous la même langue et que la discipline reste active, le personnage n’a pas besoin de jets de dés pour parler à chacun des
individus qui parle cette langue. En outre, parce qu’ils “parlent” également en utilisant des signaux sonores et des sifflements,
les droïds peuvent communiqués avec l’utilisateur de la Force. En conclusion, l’utilisateur de la Force peut traduire des textes antiques, même si la langue depuis longtemps disparue de la galaxie.
Notez que le personnage ne connaît pas vraiment la langue.
Une fois que la discipline n’est plus active, l’utilisateur de la Force ne peut plus déchiffrer le langage.
Télékinésie (Volonté)
Difficulté :
+0 pour des objets d’un poids inférieur à 1 kilogramme.
+1 pour des objets pesant entre 1 et 10 kilogrammes.
+2 pour des objets pesant entre 11 et 100 kilogrammes.
+4 pour des objets dont le poids est compris entre 101 kilogrammes et 1 tonne.
+6 pour des objets pesant entre 1 tonne et 10 tonnes.
+8 pour des objets pesant entre 10 tonnes et 100 tonnes.
Modificateurs :
+0 pour déplacement en ligne droite.
+0 pour déplacement de 1 zone par round.
+1 pour effectuer un virage.
+2 pour déplacer l’objet de deux zones dans un même round.
+2 pour exécuter des manœuvres simples.
+2 à +6 points pour des manœuvres complexes (ex. : porter un coup avec un sabre-laser).
Modificateurs additionnels :
+0 En contact physique
+1 A portée de vue, mais ne se touchent pas
+2 Hors de vue, entre 1 et 100 m de distance
+3 Hors de vue, entre 100 m et 1000 km de distance
+4 Hors de vue, sur la même planète
+6 Dans le même système stellaire, mais pas sur la même planète
+8 Dans des systèmes stellaires différents
Cette discipline peut être maintenue.
Effet : cette discipline sert à faire léviter et à déplacer des objets par la simple force de l’esprit.
Si elle est employée avec succès, ceux-ci bougent selon les désirs de l’utilisateur.
Pour faire léviter plusieurs objets à la fois, il faut exécuter un jet de compétence séparé pour chacun.
On peut également utiliser Télékinésie pour se faire léviter soi-même ou déplacer d’autres personnes.
Cette discipline est aussi capable de propulser un vaisseau spatial, en cas de besoin…
Quand on veut employer Télékinésie a l’encontre d’une personne non consentante, celle-ci pourra résister en exécutant un jet d’Observation ou d’Athlétisme et en ajoutant le résultat obtenu au facteur de difficulté de l’utilisateur.
Il est possible d’utiliser des objets en lévitation pour blesser ou attaquer d’autres personnages, mais cette action donne automatiquement un point du Côté Obscur à l’utilisateur.
Modificateur au toucher et aux dommages en fonction de la masse :
+0 si son poids est inférieur à 1 kilogramme.
+2 s’il est compris entre 1 et 10 kilogrammes.
+4 s’il pèse entre 11 et 100 kilogrammes.
+5 s’il fait entre 101 kilogrammes et 1 tonne.
+8 s’il pèse entre 1 et 10 tonnes.
+12 si son poids est compris entre 10 et 100 tonnes.
+44 en base 12 Pour au-delà.
Donc un test d’attaque ce fait avec Combat VS ( parade ou esquive de l’adversaire ) + Modificateur de Masse
Et si cela touche les dommages sont égaux au delta de réussite + le Modificateur de Masse.
Thermogenèse (Volonté)
Difficulté : +3, modifié par le Physique de la cible.
Discipline Requise : Télékinésie.
Effet : L’utilisateur de la Force est en mesure d’allumer un feu n’importe quand, n’importe où
- tant qu’il y a assez de comburant et de combustible pour entretenir la flamme. Si besoin est, même les plaques
de blindage d’un vaisseau peuvent être enflammées. Lorsqu’il est utilisé en conjonction avec Transmutation, un
feu peut même être allumé sous l’eau ou dans l’espace.
En cas de réussite avec style la cible s’enflamme (aspect enflammé).
Transe Cataleptique (Volonté)
Difficulté : +4.
Cette discipline doit-être maintenue.
Effet : Le personnage entre en transe profonde et réduit toutes ses fonctions corporelles. Son rythme cardiaque ralentit considérablement et sa respiration diminue au point d’être à peine perceptible. Il est alors totalement inconscient. Un utilisateur de la Force peut employer une telle transe afin de guérir, mais il ne pourra rien faire d’autre.
Lorsqu’il est en catalepsie, le personnage présente tous les symptômes de la mort et il faut le soumettre à des examens approfondis pour savoir qu’il vit encore.
Un autre utilisateur de la Force peut cependant employer Observation s’il a la discipline Sentir la Vie afin de se faire une idée exacte de son état.
Lorsqu’un personnage se plonge dans une transe de ce type, son joueur doit indiquer ce qui le réveille : Il peut ainsi dire combien de temps il compte rester en catalepsie ou quel stimulus le réveillera (un son, un contact, etc.).
Un autre utilisateur de la Force peut éventuellement employer la discipline Transe Cataleptique afin de lui faire reprendre conscience.
La Transe Cataleptique a deux utilités essentielles. Elle permet d’abord à un utilisateur de la Force de “faire le mort”.
Mais elle peut aussi être utilisée afin de survivre quand la nourriture ou l’air viennent à manquer.
Un personnage en catalepsie consomme environ dix fois moins d’air qu’un dormeur.
Il peut “hiberner” pendant une semaine dans un environnement aride, ou un mois dans un milieu humide, avant de mourir de déshydratation.
Il survit néanmoins presque indéfiniment s’il est hydraté par perfusion.
Il meurt toutefois de faim au bout de trois mois, à moins qu’on le nourrisse par voie intraveineuse, auquel cas sa transe peut durer une année.
Transe Cognitive (Volonté)
Difficulté : +2.
Temps d’utilisation : 1 tour.
Cette discipline doit-être maintenue.
Effet : L’utilisateur de la Force utilise son contrôle sur la Force en lui pour entrer dans cette transe spécifique. Ses processus mentaux sont accélérés
et il pourra absorber des informations beaucoup plus rapidement (depuis des datapads, des enregistrements vocaux défilant à très haute vitesse ou par une autre méthode).
Transduction
Difficulté : dépend de la consommation en énergie et de la complexité :
+2 pour une décharge électrique,
+3 pour un sabre-laser, un ordinateur,
+4 pour un blaster, un ordinateur,
+6 pour un véhicule (de toute échelle).
Discipline requise : Absorber/Dissiper l’énergie.
Cette discipline peut être maintenue.
Effet : Cette discipline permet à un utilisateur de la Force de convertir de la Force en forme d’énergie.
Cela permet à un utilisateur de faire tirer un blaster ou manier un sabre-laser dont la cellule énergétique est morte.
Bien entendu, si un objet est surchargé, il peut être amené à brûler voire exploser, sous-alimenté l’objet risque de ne pas fonctionner ou pas de manière efficace.
Notez que cette discipline n’est pas limitée aux énergies électriques, toutes sorties d’énergie pouvant être produites, mais cette discipline ne permet pas à son utilisateur de projeter des éclairs de Force par ses yeux à la superman ou un rayon de lumière de la paume de sa main. Il peut seulement être utilisé pour alimenter un objet tiers en énergie.
L’utilisateur de cette discipline doit être en contact avec l’objet à alimenter.
Transduction de Force (Physique)
Difficulté : +2 ;
+1 pour une petite batterie (1 Min),
+2 pour une échelle de Personnage (1 Heure),
+3 pour une échelles de Speeder/Quadripodes (2 Heures),
+4 pour une échelle de Chasseurs Stellaire (prend 8 heures),
+5 pour une échelle de Vaisseaux (prend 1 jour).
Disciplines Requises : Absorber/Dissiper l’énergie, Transfère de Force.
Temps d’utilisation : Voir ci-dessus.
Effet : En utilisant ce pouvoir, l’utilisateur de la Force peut charger les cellules d’énergie grâce à la Force.
Seule une cellule énergétique peut être chargée à la fois (la plupart des transporteurs légers comportent une
cinquantaine de cellules énergétiques à l’Échelle des Chasseurs Stellaire).
Transfère de Force (Physique)
Difficulté : +3.
Temps requis : 1 minute.
Effet : Cette discipline permet à son utilisateur de sauver un personnage mortellement blessé en lui transférant une partie de
sa force vitale. L’état du mourant n’est alors pas modifié, mais il reste néanmoins en vie s’il n’est pas blessé avant
d’avoir pu être soigné.
Plongé dans une profonde catalepsie, il peut survivre ainsi pendant six semaines.
L’utilisateur doit toucher le bénéficiaire du transfert lorsque celui-ci a lieu. Cette discipline fait perdre un point
de Force (représentant la force vitale qui est transférée).
Le bénéficiaire doit être consentant.
Vent de Force (Volonté)
Difficulté : +3 ;
+2 agir sur une zone,
+3 sur deux zones,
+4 sur trois zones.
Disciplines Requises : Sens Exacerbés, Télékinésie.
Cette discipline peut être maintenue.
Effet : Cette discipline permet à l’utilisateur de manipuler et canaliser l’air en une forme de tornade puissante
et destructrice.
La tornade fait des dommages à hauteur du résultat du test à tous ceux qui sont à portée.
Les tests pour les disciplines en Force Pure ce font avec 4dF (4 dés Fate).
Vide Spirituel (Volonté)
Difficulté : +4.
Note : les personnages consumés par le Côté Obscur ne peuvent pas utiliser cette discipline.
Discipline requise : Transe Cataleptique.
Effet : L’utilisateur fait le vide dans son esprit et laisse la Force passer librement au travers de son corps. Il se plonge alors dans
une profonde méditation et perd toute conscience de son environnement. Tant qu’il reste dans son état, il ne peut rien faire, hormis essayer de reprendre conscience.
Il est difficile d’employer la Force afin de repérer ou d’affecter un tel personnage.
Lorsque quelqu’un essaye d’utiliser une discipline de la Force à son encontre, il doit ajouter +6 au facteur de difficulté.
Une fois qu’il reprend conscience, le personnage bénéficie alors l’aspect En phase avec la Force et de 2 invocations gratuites, cet aspect disparaitra à la fin de la scène suivante.
Si le personnage a des points de Côté Obscur alors il n’aura qu’une invocation gratuite.
Un personnage qui se place en état de Vide Spirituel souffrira normalement des manques d’eau et de nourriture.
Des initiés sont ainsi morts de soif parce qu’ils n’étaient pas assez compétents en Volonté pour reprendre conscience.
Quand un personnage utilise cette discipline, son joueur doit préciser quelle durée aura sa méditation.
Il lui faut néanmoins réussir un jet d’Empathie difficulté +6 pour reprendre conscience.
Il peut exécuter un jet seulement :
• Quand le délai de méditation annoncé est achevé.
• Une fois par heure après la fin de ce délai.
• S’il subit une conséquence physique.
Liste non exhaustive de disciplines du Côté Obscur
Blesser-Tuer (Combat)
Difficulté : Niveau de physique de la personne visée.
Discipline requise : Sentir la Vie.
Aspect requis : corrompu par le Côté Obscur ou consumé par le Côté Obscur.
Effet : il faut toucher sa victime pour utiliser cette discipline.
En situation de combat, cela revient à dire que l’on doit réussir un jet de Combat au cours du round
où l’on tente de Blesser-Tuer. Le tirage de combat de l’utilisateur est
utilisé en guise de jet de dommages, alors que le tirage de Combat ou d’Athlétisme de la
victime (qui définit déjà le facteur de difficulté de l’attaquant) remplace la valeure de physique.
Briser les Os (Combat)
Difficulté : Physique de l’adversaire +2 + modificateur de distance.
Discipline requise : Rage, Meurtre Télékinétique, Télékinésie.
Aspect requis : corrompu par le Côté Obscur ou consumé par le Côté Obscur.
Effet : Permet à l’utilisateur de la Force de broyer et déplacer 2D6 os dans une cible, lui infligeant des dommages
égaux à son jet de combat.
Ombres (Volonté)
Difficulté : +4.
Disciplines Requises : Éclairs de Force, Blesser/Tuer, Éclipse.
Aspect requis : consumé par le Côté Obscur.
Cette discipline peut être maintenue active.
Effet : Cette discipline dissimule son utilisateur dans un voile camouflant du Côté Obscur.
Ajouter +4 à la difficulté de tous jets destinés à repérer la présence de l’utilisateur.
Cette discipline amène l’environnement à recouvrir son utilisateur comme s’il s’était fondu en lui et toutes odeurs ou sons émanant de lui sont atténués.
L’utilisateur devra tout de même faire des jets de compétences comme à l’ordinaire lorsqu’une discipline est maintenue (avec bien entendu une augmentation de la difficulté de +1).
Son utilisateur ne pourra pas utiliser de Disciplines orientées combat tant que la discipline est maintenue (ex :. combat au sabre-laser, Sens du combat, Blesser/Tuer, Meurtre Télékinétique, Infliger la douleur, etc.).
Cette discipline n’affecte pas les Senseurs des droïds.
Rage (Volonté)
Difficulté : +4.
Discipline Requise : Transe Cataleptique.
Aspect requis : corrompu par le Côté Obscur ou consumé par le Côté Obscur.
Effet : Rage permet au personnage de sentir la grande influence du Coté Obscur.
Elle fonctionne comme l’opposé de Vide Spirituel.
Le personnage se crispe complètement et succombe à la Rage du Coté Obscur qui s’empare de lui.
Quand il utilise cette discipline, le personnage parait sans vie.
L’utilisateur de la Force amplifie les cotés négatifs de sa personnalité, ne laissant apparaître sur son visage crispé qu’un rictus plein d’horreur et de peur.
Le personnage détermine combien de temps il souhaite rester en Rage avant d’entrer en transe.
A moins qu’une attaque frappe une personne spécifique (comme expliqué plus loin), l’utilisateur reste en transe durant le temps choisi.
il reçoit un modificateur de +4 à toutes ses compétences pour les jets de Force pour une durée proportionnelle au temps passé en Rage comme suit (avec pour temps maximum Volonté heure(s) :
En combat : temps en heure = temps en rounds (si arrondi à faire, il se fait à l’inférieur).
Hors combat : 4 heures = 1 scène (si arrondi à faire, il se fait à l’inférieur).
Rage rend le personnage inconscient de son environnement et elle le rend immobile.
A l’opposé de Vide Spirituel, cependant, le personnage répand le Coté Obscur autours de lui.
Cette concentration lui fournit d’ailleurs une protection contre les utilisateurs de la Force qui voudraient s’en prendre à lui.
Ajoutez +4 à la difficulté d’une discipline de force qui serait employé pour l’attaquer.
Si la transe est interrompue avant la fin prévue, il sera Berserker et profitera de 2 invocations gratuites de cet aspect.
En fin de transe, interrompue ou pas, l’utilisateur de Rage est blessé spirituellement.
En terme de jeu quand il quitte la transe il doit cocher les 2 premières cases de stress Mental.
Ressources
Jetons Fate
Points Fate (lumineux)
Points Fate (invocation gratuite)
Points Fate (côté obscur)
Carte de la Galaxie
Exemple de cadre de campagne
en cours de rédaction
Contexte :
La campagne se passera dans un lointain futur (par rapport aux films IV, V et VI).
La nouvelle république n’est plus, l’ordre jedi a disparu et s’il reste des jedis, des siths ou autres utilisateurs de la Force, ils se cachent depuis plusieurs siècles.
Ce qui aplanira la différence de connaissance de l’univers entre les joueurs.
Tous les personnages joués seront utilisateurs de la Force.
Il a été choisi de commencer la campagne avec des personnages ayant déjà un bon niveau en Force.
Les personnages étant tous utilisateurs de la Force, ils doivent chacun expliquer comment leur personnage a eu un enseignement, sous quel forme et doivent créer leur professeur / communauté / groupe d’utilisateur de la force ainsi que leur histoire, croyance, etc.
Les paramètres fournis aux joueurs ont été : cohérent dans l’univers de Star Wars et équilibré (c’est surtout là qu’intervient le MJ). Bien entendu ces créations sont a validés avec le MJ.
Fondamentaux d'univers
Il faut parfois formaliser un point de vu ou un fonctionnement de la cohérence d’univers.
- Il n’y a pas d’éthique dans l’usage de la Force, il y a le bon usage ou le côté obscur.
- La technologie est restée globalement stagnante depuis l’épisode VI.
- Les piratages informatiques sont tellement complexe et nécessite une telle vitesse de réaction que seuls les droïds et autres ordinateurs en sont capable.
De plus, comme ce n’est pas l’axe d’intérêt de la campagne ces actions ne seront pas zoomées. - Les connaissances sur la Force, les jedi ou les sith ne peuvent pas avoir été apprises en dehors des artefacts et des traditions “clandestines”.
Aspects de campagne
Les aspects de campagne sont :
- Les personnages joués sont les héros de l’histoire.
- Caché ne veut pas dire disparus.
- Les artefacts de Force ont traversés les époques et existent toujours.
Création de personnages
Aspects du personnage
1 Haut Aspect (aussi appelé Concept) et 1 Trouble
2 aspects de personnage additionnels (pourront être choisies en jeu).
1 aspect pour lier au groupe, soit à un membre en particulier soit au groupe en lui-même.
Points Fate / Refresh (Restauration)
Restauration initiale à 3.
Je ne permet pas de la descendre en dessous de 2 à la création.
Une pyramide de compétence
Pyramide dite classique :
- 1 compétence à +4
- 2 compétences à +3
- 3 compétences à +2
- 4 compétences à +1
- Toutes les autres à +0
Prouesses
Tous les personnages joués sont créés avec 3 Prouesses.
Je demande à ce qu’au moins une prouesse soit choisie pour la première session de jeu.
Vous pourrez choisir les autres ultérieurement y compris en jeu.
Les Extras
10 points d’extra à dépenser.
Pour notre jeu le Sensible à la Force ne sera pas gratuit.
Attention : un sabre laser est un extra à part entière, et il doit avoir un haut aspect et un trouble.
Exemples de sabre laser :
Haut Aspect : Sabre laser à lame bleu et manche légèrement courbé fabriqué par Jar M’Ragnn’it
Trouble : Sabre aux joints usés.
Haut Aspect : Sabre laser à lame verte à la lame de taille variable.
Trouble : pas de bouton d’activation visible, interrupteur interne activable par télékinésie.
Dépense de point de Restauration
A la création :
- 1 Point Fate de Restauration ⇒ 1 prouesse.
- 1 Point Fate de Restauration ⇒ 2 extras.
Historique des versions
Bêta 0.4.4 du 6/04/2018 :
- Mise à jour de la liste des béta-testeurs.
- Déplacement de l’Historique des versions en bas de page.
- Ajout des paragraphes :
- Renommage des disciplines :
- Sens radar en Sentir les intentions
- Créer un Clone en Créer un Clone illusoire
- Coordination Améliorée en Coordination de groupe Améliorée
- Correction des disciplines :
- Vide Spirituel
- Bloquer les Aptitudes dans la Force
- Contrôler une Maladie
- Contrôler la Maladie d’un Autre
- Détecter la Vie
- Déterminer la Masse
- Pister le Chemin Hyperspatial
- Éclairs de Force
- Absorber/Dissiper l’énergie
- Sentir le Chemin
- Transe Cataleptique
- Clarification des disciplines :
- Astrogation Instinctive
- Clairvoyance
- Sentir les intentions
- Aura de Malaise
- Contrôler les Animaux
- Cyber Sens
Bêta testeurs de la 0.4.0 à 0.4.3 : finaljerem, sioc (MJ), Zarkholt, Asdrubael.
Bêta 0.4.3 du 22/03/2018 : rajouts des liens sur les compétences, séparation des disciplines de force et de côté obscur, ajout de l’explication de 4dF.
Bêta 0.4.2 du 21/03/2018 : Bascule des références sur Fate Core en français, Charme redevient Sociabilité, Cambriole devient Larcins, Provoquer reste provoquer, Contact devient Contacts
Bêta 0.4.1 du 02/02/2018 : Séparation de Métier en deux : Hi-Tech et Lo-Tech.
Bêta 0.4 du 2018/01/10 : Passage en v0.4.X document courant.
Bêta testeurs de la 0.3.X : finaljerem, Hypnos, Manomaniac, sioc (MJ), Zarkholt.
Bêta 0.3.2 disponible là : Hack Star Wars d6 pour Fate Core Bêta 0.3.2.
Bêta 0.3.2 du 2017/12/19 : Correction et structuration de la Variation 2 plus quelque ajustements de mise en page. (pas d’impact pour la campagne car nous n’utilisons pas la Variation 2) cf. Bêta 0.3.2.
Bêta 0.3.1 du 2017/11/29 : Correction des arbres de dépendance, corrections de liens internes à la page et de mise en page cf. Bêta 0.3.2.
Bêta 0.3 : Nettoyage dans les disciplines, création des liens internes sur les disciplines requises et règles spéciale sur les disciplines de côté obscur cf. Bêta 0.3.2.
Bêta 0.2 : Ajout de la variation 1, des ressources et de l’exemple de cadre de campagne cf. Bêta 0.3.2.
Bêta 0.1 : l’actuelle variation 2 cf. Bêta 0.3.2.
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