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Création de personnage

En cours de rédaction

On appel rang le dé qu’à votre personnage dans un attribut ou une compétence  : d4, d6, d8, d10, d12.

Les renvois vers des numéros de page sont fait vers le livre de règle version papier.

  • Votre héros débute avec un d4 dans chaque Attribut (Charisme, Agilité, Intellect, Force, Âme, Vigueur) et dispose de 5 points avec lesquels il peut les augmenter. Augmenter un Attribut d’un type de dé coûte 1 point.


Les traits secondaire sont calculé en valeurs numérique (pas de dé ici)  :

  • Le Charisme est égal au total des bonus ou des malus donnés par les Atouts ou les Handicaps.
  • L’Allure est de 6 cases par round. Chaque case représente un carré de 2 mètres de côté dans le « monde réel ».
  • La Parade est égale à 2 plus la moitié de la Compétence Combat.
  • La Résistance est égale à 2 plus la moitié de Vigueur. Vous pouvez y ajouter le bonus de l’armure portée sur le torse pour accélérer le calcul en cours de partie mais ce bonus ne compte pas pour les autres parties du corps.

Prenons un personnage avec toutes ses caractéristiques à d6 et combat à d8.

Pas d’atout ou de handicap touchant au charisme ⇒ Charisme = 0
Allure = 6
Parade = 2 + 8 / 2 = 6
Résistance = 2 + 6 / 2 = 2 + 3 = 5

Vous avez 15 points pour vos Compétences.
Chaque type de dé investi dans une Compétence coûte 1 point jusqu’à égaler le dé de l’Attribut dont dépend la Compétence.
Au-delà, le coût est de 2 points.

Attention sur la table de Star Wars c’est 25 et non 15.

Culture générale

Chaque fois qu’un jet de Culture générale intervient dans une aventure, le MJ demande un jet d’Intellect auquel il accorde un bonus ou un malus basé sur l’histoire personnelle du personnage.

La compétence Connaissance

La compétence Connaissance est toujours spécialisé, exemple  : Connaissance (Occultisme) ou Connaissance (Science).
Il ni a pas de limite au nombre de connaissance qu’un personnage peut avoir.

Exemple  : Un archéologue devrait avoir Connaissance (Histoire) et Connaissance (Archéologie).
Les spécialités générales comme Science sont acceptables mais le MJ accordera un bonus au personnage ayant une spécialité spécifique comme Connaissance (Biologie).

Les Compétences de Connaissance devraient être utilisées pour des sujets ayant un impact fort dans la campagne. Pour le reste, n’hésitez pas à utiliser la Culture générale.

Langues

Un héros parle sa langue natale, plus un nombre de langues égal à la moitié de son rang (dé) d’Intellect.

En cas de progression pendant la campagne du rang d’intellect, il faudra trouver une raison roleplay pour ajouter une ou plusieurs langues.

Tache ordinaire nécessitant un jet

le MJ demandera alors un jet d’Attribut (sans bonus ni malus) dans le plus adéquat.

Valeur de compétences Maximum

Vous ne pouvez pas avoir de compétences au dessus de d8 et même si c’est une spécialisation  !

Les règles d’univers comprennent la spécialisation de compétences (p168) qui font écho aux Connaissances spécialisées (p40), et à la règle de familiarisation (p39). Un personnage peut se spécialiser dans une compétence, les jets hors de sa spécialité se font à -2.

À l’inverse, un personnage qui utilise la compétence nécessitant une spécialisé le fait à -2 (s’il n’a pas cette compétence à valeur identique).

On va considérer que tout savoir faire ultra-spécialisé nécessite une spécialisation cela ne figure pas dans le background du personnage.

Exemple de spécialisations  : Médecin, pilote d’avion, avocat, etc. bref tout ce qui dépasse les savoir/aptitudes communes (voir Culture générale, le savoir faire de monsieur tout le monde) et on va dire arbitrairement tout ce qui demande une formation dépassant un an d’étude/pratique.

Coût de progression des compétences spécialisées

Une spécialisation à le même coût q’une progression de compétence inférieure à l’attribut lié (même quand son rang dépasse celui de l’attribut lié).

A la création ou lors d’une progression de personnage (tout les 5 XPs) il est possible d’acheter 2 spécialités ou d’en acheter une et de l’augmenter d’un rang de dé directement pour coût équivalent à d’ouverture d’une compétence .

Précision pour les spécialisations

Si à la création vous achetez une spécialisation il ne faut plus se préoccuper de la compétence dont elle dépend, cette dernière sera désormais à rang de la spécialisation -2 (voir exemple ci-dessous).

L’achat d’une spécialisation additionnelle se fait normalement et elle aura le même rang que la spécialisation existante.

Progression des spécialisations par XPs

Après l’ensemble des spécialisations d’une même compétence se montent toutes ensembles comme si il n’y en avait qu’une seule.

Exemple  :
Avec ma progression, j’achète la spécialisation Connaissance Chimie, je l’ai donc à d4.
Avec le reste de ma progression j’achète une autre spécialisation en Connaissance  : Culture Japonaise. La spécialisation Culture Japonaise sera ouverte au rang de la spécialisation déjà existante sous Connaissance ici Chimie, donc Culture Japonaise démarre à d4.

Pour d’autre Connaissance pour lequel je n’ai pas de spécialisation comme par exemple Connaissance en médecine, je lancerai d4-2.

Suite de l’exemple  :
Plus tard, lors d’une nouvelle progression je veux améliorer ma spécialisation en Connaissance Chimie, je fais ma dépense et augmente Connaissance Chimie à d6 ET Connaissance  : Culture Japonaise et Connaissance à d6-2.

Une spécialisation n’est possible que dès le début de l’usage d’une compétence ET doit être la compétence doit être annoncée pour tous comme nécessitant obligatoirement un spécialisation.

COMPÉTENCE ATTRIBUT
CombatAgilité
ConduiteAgilité
Connaissance (1)Intellect
DiscrétionAgilité
ÉquitationAgilité
Érudition de la forceIntellect
EscaladeForce
IntimidationÂme
JeuIntellect
LancerAgilité
Maîtriser la forceÂme
NatationAgilité
NavigationAgilité
PerceptionIntellect
PersuasionÂme
PilotageAgilité
PistageIntellect
RechercheIntellect
RéparationIntellect
RéseauxIntellect
SarcasmeIntellect
SécuritéIntellect
SoinsIntellect
SurvieIntellect
TirAgilité

(1) La compétence Connaissance est toujours spécialisé.


Vous pouvez gagner des points supplémentaires en prenant jusqu’à deux Handicaps Mineurs (1 point chacun).

Vous pouvez vous baser sur  :
liste des atouts générique
liste des handicaps générique

Mais en tenant compte de  : A touts et handicaps spécifique à la campagne Star Wars


Pour 2 points vous pouvez  :

  • Augmenter un Attribut d’un type de dé.
  • Choisir un Atout.


Pour 1 point vous pouvez  :

  • Augmenter une Compétence d’un type de dé.
  • Spécifiquement à la création de personnage dans cette campagne  : Acheter l’atout Riche et si vous le prenez une deuxième fois il devient Très riche.


Votre personnage à déjà 3 Handicaps Majeurs (3 Ennemies Majeurs) et vous avez donc déjà 6 points à dépenser.
Et vous avez l’Atout Expérimenté qui donne 20 XP (soit 4 Progression), ce qui correspond à 8 points supplémentaire à dépenser. Fort de ces 20 XP, votre personnage devient Aguerri et vous avez le droit à un (et un seul) Atout Aguerri.

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  • Dernière modification: 2020/05/21 13:18
  • de sioc