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04. Aspects et points Fate


Un aspect est une phrase qui décrit quelque chose d’unique ou de notable à propos d’un élément du jeu auquel il est attaché. C’est principalement par le biais des aspects que vous gagnez et dépensez vos points Fate, et ils influencent l’histoire en donnant à vos personnages des opportunités d’avoir des bonus, en compliquant leur vie et en modifiant leurs jets ou leurs oppositions passives.

Le MJ et les joueurs ont tous une réserve de points, que l’on appelle points Fate, qui peuvent être utilisés pour influencer le jeu. On les matérialise par des jetons, comme mentionné dans le chapitre Les Bases. Joueurs, vous commencez chaque scénario avec un certain nombre de points, égal à la restauration de votre personnage. Et vous commencez toujours une session avec au moins un nombre de points Fate égal à votre restauration. MJ, vous commencez chaque scène avec un certain nombre de points Fate.

Quand vos aspects sont utilisés en jeu, vous allez généralement gagner ou dépenser des points Fate.

Dans chaque partie de Fate il y a plusieurs sortes d’aspects  : les aspects du cadre, les aspects des personnages, les aspects de situation, les conséquences et les coups de pouce. Ils se distinguent par ce à quoi ils sont attachés et par leur durée de vie.

Les aspects du cadre sont des traits permanents de la partie, d’où leur nom. Bien qu’ils puissent changer avec le temps, ils ne vont jamais disparaitre. Si vous avez déjà défini votre décor de jeu, vous avez déjà déterminé ces aspects, ce sont les enjeux actuels et imminents que vous avez inventés. Ils décrivent les problèmes ou les menaces qui sont présentes dans le monde et sur lesquelles s’appuie votre histoire.

Tout le monde peut invoquer, contraindre ou créer un avantage en utilisant un aspect du cadre ; ils sont toujours disponibles pour tout le monde.

Les aspects des personnages sont tout aussi permanents mais d’une portée plus limitée et attachés à un PJ ou un PNJ. Ils sont d’une variété infinie et décrivent tous ce qui fait que les personnages sortent du lot, par exemple  :

  • Des traits de personnalité ou des croyances marquants (Ne résiste pas à un joli minois, On n’abandonne personne, Un bon Tsyntavian est un Tsyntavian mort).
  • L’éducation ou le métier d’un personnage (Éduqué à l’Académie des Lames, Né dans l’espace, Voleur des rues cybernétique).
  • Un bien important ou une caractéristique remarquable du personnage (L’épée tachée de sang de mon père, Tiré à quatre épingles, Vétéran au regard acéré).
  • Des relations avec des personnes ou des organisations (De mèche avec la Main Tordue, Faveur royale, Fier membre de la Compagnie des Seigneurs).
  • Des problèmes, des buts ou des complications que le personnage doit gérer (Ma tête est mise à prix, Le roi doit mourir, Sujet au vertige)
  • Des titres, réputations ou obligations possédés par le personnage (Maître de la Guilde des Marchands imbu de lui-même, Scélérat éloquent, Sur mon honneur je vengerai mon frère).

Vous pouvez invoquer ou contraindre n’importe lequel des aspects de votre personnage dès que cela vous semble pertinent. MJ, vous pouvez toujours proposer de contraindre les aspects des PJ. En tant que joueur, vous pouvez suggérer de contraindre d’autres joueurs, mais le MJ aura toujours le dernier mot pour décider si c’est une suggestion valide.

Un aspect de situation est temporaire, destiné à ne durer que le temps d’une scène ou tant qu’il fait sens (mais jamais plus longtemps qu’une session, au grand maximum). Les aspects de situation peuvent être attachés à l’environnement où se déroule la scène, ce qui affecte tous ceux qui se trouvent dans celle-ci. Mais vous pouvez aussi les attacher à des personnages spécifiques en les ciblant quand vous créez l’avantage.

Les aspects de situation décrivent les spécificités de la scène à laquelle les personnages prennent part. Cela inclut  :

  • Les caractéristiques physiques de l’environnement (Sous-bois dense, Congères de neige bouchant la vue Planète à faible gravité).
  • Des positions ou des emplacements (Perchoir de tireur d’élite, Dans les arbres Arrière-cour)
  • Des obstacles (Grange en feu, Serrure compliquée Fossé béant)
  • Des détails contextuels qui vont s’immiscer dans la partie (Des habitants mécontents, Caméra de sécurité, Machinerie bruyante)
  • Une modification soudaine dans l’état d’un personnage (Du sable dans les yeux, Désarmé, Acculé, Couvert de boue)

Les utilisateurs potentiels des aspects de situation sont fonction du contexte narratif, parfois cela sera très clair, et parfois il vous faudra justifier comment vous comptez utiliser un aspect pour que cela soit plausible dans la scène en cours. MJ, c’est vous l’arbitre final pour déterminer si l’utilisation d’un aspect est valide.

Il arrive que les aspects de situation deviennent des obstacles que les personnages doivent surmonter. Ils peuvent aussi parfois justifier une opposition active aux actions de quelqu’un d’autre.

Une conséquence reste en jeu plus longtemps qu’un aspect de situation, mais pas aussi longtemps qu’un aspect de personnage. Ce sont des aspects spéciaux que vous acceptez pour éviter de perdre un conflit, et qui décrivent des blessures ou des problèmes durables que vous subirez toujours à l’issue du conflit (Épaule démise, Nez qui saigne, Paria social).

Les conséquences restent valides durant une période de temps variable, entre quelques scènes et un scénario ou deux, dépendant de leur gravité. Comme elles sont exprimées de manière négative, vous avez des chances d’être souvent contraint par ces aspects, et quiconque pouvant justifier en tirer parti peut les invoquer ou les utiliser pour créer un avantage.

Les coups de pouce sont des invocations volatiles et temporaires qui surviennent lorsque vous recevez un bénéfice momentané dont la durée n’est pas suffisante pour en faire un aspect. Vous recevez un coup de pouce lorsque vous tentez de créer un avantage mais que votre résultat n’est pas suffisant, ou comme bénéfice additionnel lorsque vous réussissez particulièrement bien (particulièrement lorsque vous vous défendez). Vous invoquez un coup de pouce exactement comme pour un aspect  : afin de recevoir un +2, de relancer les dés ou tout autre effet lié aux invocations gratuites. Comme pour les invocations des aspects, vous devez décrire dans le jeu en quoi l’utilisation de ce coup de pouce est pertinente pour votre action.

Dès que vous avez invoqué un coup de pouce, il disparaît. Ils disparaissent d’eux-mêmes assez rapidement, souvent juste après l’action où ils auraient pu être utilisés, utilisez-les donc dès que possible  ! Si vous voulez, vous pouvez autoriser un autre personnage à invoquer votre coup de pouce, tant que c’est approprié et que cela peut l’aider.

Lorsque vous recevez un coup de pouce, donnez-lui un nom comme si c’était un aspect, afin de vous aider à vous souvenir d’où il venait et de quelle façon l’utiliser. Ne vous attardez pas trop pour lui donner un nom ingénieux, vu qu’il ne durera pas.

Rappelez-vous qu’un coup de pouce n’est pas un « vrai » aspect, vous ne pouvez pas le contraindre, l’utiliser pour les extras, payer un point Fate pour l’invoquer à nouveau ou toutes les autres façons de manipuler les aspects. Mais vous pouvez le promouvoir en un vrai aspect (voir ci-dessous).

Ne pas nommer un coup de pouce

Si vous peinez à nommer un coup de pouce, laissez-le anonyme et continuez à jouer. Les coups de pouce ne méritent pas de s’arrêter de jouer juste pour leur trouver un nom  ! Si cela arrive, pensez à garder une trace de la situation dans laquelle il fut créé, ce qui n’est pas évident pour tout le monde.

Promouvoir un coup de pouce

Il arrive parfois, lorsque vous créez un aspect, que vous vous rendiez compte qu’un coup de pouce existant déjà en jeu représente exactement l’aspect que vous voulez inventer, ce qui va transformer un bénéfice momentané en un bénéfice à long terme. Parfait  ! C’est ce qu’on appelle promouvoir un coup de pouce. Déclarez simplement un nouvel aspect qui aura le même nom que le coup de pouce en jeu et c’est tout. Si l’action accorde à l’aspect une invocation gratuite, il en reçoit deux grâce au coup de pouce toujours actif. Si vous ne l’aviez pas encore nommé, c’est le bon moment pour le faire.

Imaginons par exemple que vous parez mon coup d’épée et que vous obtenez un coup de pouce en vous défendant, me mettant, Un peu en déséquilibre. Lors de votre prochaine action, vous déclarez que vous voulez me garder en déséquilibre en créant un avantage. Vous faites un jet de dés pour l’avantage et réussissez sans devoir utiliser le coup de pouce, et vous nommez ensuite l’avantage, Un peu en déséquilibre avec deux invocations gratuites (ou trois si vous avez réussi avec style, à savoir une invocation gratuite supplémentaire).

Et même si vous avez dû utiliser le coup de pouce, rien ne dit que vous ne pouvez réutiliser l’idée en tant qu’aspect plus tard dans la scène si cela a du sens. Il n’existe aucune règle spécifique pour ça, gardez juste cela à l’esprit. Dans notre exemple ci-dessus, vous pouvez très bien créer l’avantage, Un peu en déséquilibre même si vous avez utilisé le coup de pouce durant cet échange ou un autre auparavant.

Un coup de pouce n’est pas un aspect

Contrairement aux aspects, vous ne pouvez pas contraindre un coup de pouce, ou payez un point Fate pour en invoquer un (y compris pour l’invoquer contre quelqu’un). Toutes autres règles qui requièrent l’existence ou l’utilisation d’un aspect ne comptent pas pour les coups de pouce. Ne laissez pas le fait qu’ils ont un nom vous méprendre sur leur compte.

Dans Fate, les aspects ont deux rôles majeurs  : ils vous disent ce qui est important dans le jeu, et ils vous aident à décider quand il faut utiliser les mécanismes de jeu.

L’ensemble des aspects du cadre et des personnages vous indique sur quoi il faut vous concentrer pendant la partie. Prenez-les comme des messages à votre intention, comme des panneaux qui vous indiquent le chemin le plus divertissant.

MJ, quand vous créez des scénarios pour Fate, vous allez utiliser ces aspects et les liens entre ces aspects pour imaginer des problèmes que vos PJ vont devoir résoudre. Joueurs, vos aspects expliquent pourquoi vos PJ se démarquent des autres personnages qui pourraient avoir des compétences similaires. Beaucoup de personnages de Fate ont une compétence de combat élevée, mais seul Landon est un Disciple du Linceul d’Ivoire. Quand la partie s’attarde sur le fait qu’il est un disciple, ou quand le Linceul d’Ivoire agit, cela donne aux parties une petite touche personnelle qu’elles n’auraient pas eue sinon.

Les aspects du décor de jeu ont la même fonction, mais à une plus large échelle. Ils nous indiquent pourquoi nous voulons jouer, ce qui rend la partie intéressante et motivante pour nous. Nous pouvons tous dire “Hum, on veut faire du space opera” mais tant que nous n’avons pas vraiment creusé le sujet et décidé d’un univers où les gens vont Tout faire pour survivre et où L’Empire est partout, il est difficile de savoir vraiment quels sont nos vrais centres d’intérêts.

Les aspects de situation ont pour but de donner du relief et de l’intérêt aux différentes scènes de la partie, pour éviter l’ennui et la répétition. Un combat dans une taverne est un événement assez commun et générique, cela peut être n’importe quelle taverne, n’importe où. Mais si on y ajoute l’aspect Énorme statue de démon en bronze à cette scène, et que les gens s’en servent en jeu, cette bagarre peut devenir “tu sais, le combat au Démon de Bronze, quand j’ai écrasé la tête du type contre la statue”. Ces détails uniques ajoutent de l’intérêt et de l’implication.

Comme les aspects nous indiquent ce qui est important, ils nous indiquent aussi les moments les plus appropriés pour utiliser la mécanique de Fate pour gérer une situation plutôt que de laisser les joueurs décider de ce qui se passe par la simple description de leurs actions.

MJ, vous aurez souvent à décider si un joueur doit faire un lancer de dés ou non. Si un joueur annonce, “je grimpe à l’échelle et j’attrape la statuette”, alors qu’il n’y a rien de spécial à propos de cette échelle et de cette statuette, vous n’avez dès lors pas vraiment besoin de demander un jet pour surmonter cet obstacle. Mais si les aspects de situation font que l’échelle est une Échelle de corde toute pourrie et que la statuette est Protégée par la colère des dieux, cela change tout et la pression et le risque valent le coup de faire un jet de dés.

Joueurs, cela vous concerne quand vous invoquez vos aspects et évaluez les contraintes qu’on vous propose. Vos aspects font ressortir ce qui distingue votre personnage des autres, et c’est ce que vous voulez mettre en avant, pas vrai  ? Dès lors, si une opportunité se présente pour que votre personnage se révèle encore plus impressionnant grâce à l’invocation d’un aspect, n’hésitez pas  ! Si vous voyez comment influencer l’histoire en proposant de contraindre un aspect, faites-le  ! Cela rendra le jeu d’autant plus riche.

Les aspects sont tellement importants pour le jeu qu’il est primordial de créer les meilleurs aspects possible. Mais, qu’est-ce qu’un bon aspect  ?

Les meilleurs aspects sont à double tranchant, ont plusieurs niveaux de lecture et s’énoncent clairement.

Joueurs, un bon aspect donne un vrai avantage à votre personnage tout en offrant des opportunités pour compliquer sa vie ou pour être utilisé à son détriment.

Un aspect à double tranchant sera plus utilisé en jeu qu’un aspect qui serait plutôt positif ou plutôt négatif. Vous pourrez l’utiliser plus souvent pour être génial, et vous aurez plus d’occasions de gagner des points Fate en acceptant qu’il soit contraint.

Faites ce test à propos de votre aspect  : donnez deux façons d’invoquer votre aspect, et deux manières dont il pourrait être contraint contre vous. Si ces exemples sont faciles à trouver, c’est parfait  ! Sinon, essayez d’ajouter quelques éléments à votre aspect pour qu’il fonctionne mieux, ou mettez cette idée de côté et passez à un nouvel aspect.

Penchons-nous sur un aspect comme Génie de l’informatique. Les avantages que procure cet aspect sont plutôt évidents. Dès que vous piratez un ordinateur ou que vous bidouillez quelque chose de technologique, vous pouvez aisément justifier son invocation. Mais c’est plus difficile de trouver comment cet aspect peut vous poser des problèmes. Essayons de trouver comment lui ajouter un peu de relief.

Et si on changeait cet aspect en Nerd de chez nerd  ? Cet aspect suggère toujours que vous pouvez l’invoquer à votre avantage quand vous utilisez un ordinateur, mais il ajoute un côté négatif  : vous n’êtes pas très à l’aise avec les gens. Vous pourriez ainsi accepter que votre aspect soit contraint pour embrouiller une situation sociale, ou quelqu’un pourrait l’invoquer contre vous pour que vous soyez distrait par un gadget fascinant.

MJ, c’est exactement la même chose en ce qui concerne les aspects de situation et du cadre. Une caractéristique de la scène que vous mettez en avant doit être quelque chose que vos PJ ou leurs ennemis pourront utiliser de manière dramatique. Les aspects du décor offrent une série de problèmes aux personnages, mais ils doivent aussi offrir des manières pour les PJ d’en tirer un avantage.

Précédemment, nous avons énuméré les différentes choses qu’un aspect attaché à un personnage peut décrire  : des traits de personnalité, son historique, ses relations, ses problèmes, ses possessions et ainsi de suite. Les meilleurs aspects concernent plusieurs de ces catégories, ce qui signifie que vous avez plus d’occasions de les utiliser en jeu.

Jetons un oeil sur un aspect assez simple que pourrait avoir un soldat  : Je dois faire mes preuves. Vous pouvez invoquer cet aspect dès que vous cherchez l’approbation des autres ou que vous voulez montrer vos compétences. Quelqu’un pourrait le contraindre pour vous attirer dans un combat que vous préféreriez éviter, ou pour vous forcer à accepter un handicap pour ne pas nuire à votre réputation. Cet aspect est donc à double tranchant, pour l’instant c’est parfait.

Cela fonctionnera pendant un temps mais cet aspect va peu à peu perdre de son attrait. Il ne dit qu’une chose à propos de votre personnage. Si vous n’êtes pas en train de vouloir prouver quelque chose, cet aspect ne sert à rien.

Rattachons cet aspect à une organisation  : La Légion veut que je fasse mes preuves. Cela augmente grandement vos options. Ainsi votre aspect vous apporte non seulement ce qu’il vous apportait avant, mais vous y avez ajouté la Légion qui peut exiger quelque chose de vous, qui peut vous mettre dans le pétrin en vous faisant porter le chapeau, ou qui peut amener vos supérieurs sous forme de PNJ vous compliquant la vie. Vous pouvez aussi invoquer cet aspect quand vous traitez avec la Légion, ou avec les gens pour qui la réputation de la Légion importe. Tout à coup, votre aspect vous apporte bien plus qu’avant.

MJ, vous n’avez pas à vous préoccuper autant pour vos aspects de situation car ils n’existeront que le temps d’une scène. C’est surtout pour les aspects des personnages et ceux du cadre qu’il faut vous assurer qu’ils pourront servir dans de nombreux contextes.



* Je dois faire mes preuves
* * La Légion veut que je fasse mes preuves




Comme les aspects sont des phrases sujettes aux ambiguïtés de la langue, leur énoncé peut être parfois équivoque. Si personne ne sait ce que veut dire votre aspect, il ne servira pas à grand-chose.

Cela ne veut pas dire que vous devez éviter les expressions poétiques ou fantaisistes. Un Simple Garçon de Ferme n’est pas aussi attirant qu’Enfant des Étendues Pastorales. Si c’est dans le ton de votre partie, n’hésitez pas à laisser courir vos talents littéraires.

Par contre, ne le faites pas si ça nuit à la clarté de vos aspects. Évitez les métaphores et les implications implicites, surtout quand c’est plus simple de dire les choses directement. Ainsi, pendant la partie, les autres joueurs n’ont pas besoin d’arrêter le jeu et de vous demander si votre aspect peut s’appliquer ou de s’empêtrer dans des discussions pour savoir ce qu’il signifie vraiment.

Jetons un oeil à Souvenirs, voeux et regrets. C’est une phrase qui évoque quelque chose. Elle suggère une sorte de mélancolie du passé. Mais n ne sait pas vraiment quel est le but de cet aspect. Comment peut-il vous aider  ? Ce sont des souvenirs de quoi  ? Quels voeux avez-vous faits  ? Sans idées concrètes sur l’objet de cet aspect, il est impossible de l’invoquer ou de le contraindre.

Supposons maintenant que nous prenions le temps de parler un peu de cet aspect, et que vous arrivez à exprimer que votre personnage a été traumatisé par les années passées durant la dernière grande guerre du cadre de jeu. Vous avez tué des gens que vous ne vouliez pas tuer, vous avez vu des choses qu’on préférerait ne pas avoir vues, et tous vos espoirs de retrouver un jour une vie normale se sont enfuis à jamais.

Je trouve ça vraiment chouette, et je suggère de nommer cet aspect Cicatrices de guerre. Certes moins poétique, mais cela fait directement référence aux choses dont vous venez de parler, et cela me donne des idées de personnages issus de votre passé que je peux faire intervenir dans votre vie présente.

Si vous vous demandez si vos aspects sont clairs, demandez aux gens autour de la table ce qu’ils signifient selon eux.



* Souvenirs, Voeux et Regrets
* Cicatrices de Guerre




Maintenant vous savez ce qui fait un bon aspect, mais cela ne simplifie pas pour autant votre travail, vous devez encore choisir parmi une infinité de possibilités.

Si vous êtes bloqués et ne savez pas quoi choisir, voici quelques conseils pour vous faciliter les choses.

Si vous ne parvenez pas à trouver un aspect qui vous va vraiment et qui parle à tout le monde autour de la table, vous feriez mieux de laisser son emplacement vide, ou de simplement noter les quelques idées que vous avez eues dans la marge. Parfois, c’est beaucoup plus simple d’attendre que votre personnage prenne corps en jeu avant de trouver comment vous allez formuler ses aspects.

Si vous avez un doute, laissez un blanc sur votre feuille. Vous avez peut-être une idée un peu grossière pour votre aspect mais vous n’arrivez pas à la formuler, ou peut-être que vous n’avez pas d’idée du tout. Ne vous en faites pas. Il y a toujours moyen de compléter tout ça pendant la partie.

Faites la même chose si vous avez trop d’idées qui vous semblent bonnes mais qui ne marchent pas ensemble et que, finalement, vous ne savez pas laquelle choisir. Notez tout dans la marge et voyez plus tard laquelle marche vraiment bien dans votre partie. Au final, choisissez celle qui vous aura le plus servi.

Nous vous avons dit précédemment que les aspects vous indiquaient ce qui importait dans le jeu et ce à quoi il fallait faire attention. Cela devrait vous aider à choisir le meilleur aspect possible. Si vous avez un doute, demandez-vous  : qu’est-ce qui est vraiment important ici  ?

Les événements des trois phases (lors de la création de votre personnage) devraient vous aider à trouver vos aspects. N’essayez pas de résumer les événements des phases à travers vos aspects, souvenez-vous que le but est de faire ressortir quelque chose d’important à propos de votre personnage. Une nouvelle fois, demandez-vous ce qui avait vraiment de l’importance au cours de ces étapes  !

  • Quelle en a été l’issue  ? Est-ce que c’est important  ?
  • Est-ce que le personnage a développé des relations ou des liens importants au cours de cette phase  ?
  • Est-ce que cette phase a permis de mettre en relief une facette importante de la personnalité ou des croyances du personnage  ?
  • Est-ce que cette phase a forgé la réputation du personnage  ?
  • Est-ce que cette phase a créé un problème pour le personnage au sein du monde dans lequel il vit  ?

Faites comme si chaque question se terminait par « pour le meilleur ou pour le pire », car ces caractéristiques, relations ou réputations ne sont pas forcément positives après tout. Développer une relation avec votre pire ennemi est sans doute aussi jouissif que d’en développer une avec votre meilleur ami.

Si plusieurs options se présentent, faites un sondage auprès des autres joueurs et du MJ pour voir s’ils les trouvent intéressantes. Rappelez-vous que vous êtes tous là pour vous aider les uns les autres. Une partie se déroulera d’autant mieux que vous êtes tous fans de ce que font les autres.

Au cours de la troisième phase de Cynere, Lucie annonce qu’elle vient compliquer l’histoire de Zird en se pointant au moment le plus inopportun pour voler l’artefact que Zird avait lui-même volé à ses rivaux. L’artefact se retrouvera au bout du compte dans les mains de Zird.

Elle essaye d’en tirer le meilleur aspect possible, mais n’a pas beaucoup d’information pour nourrir son imagination. En passant en revue les questions précédentes, on peut quand même y voir de nombreuses options potentielles. Elle a montré ses talents de dissimulation, elle y suggère une relation possible avec Zird, et les rivaux de Zird peuvent lui en tenir rigueur.

Après un rapide sondage et quelques discussions avec le reste du groupe, tout le monde s’enthousiasme pour un aspect montrant un lien entre Cynere et Zird, ils ont grandi dans le même village après tout. Elle se décide alors pour Zird peut compter sur moi, c’est suffisamment spécifique pour être invoqué ou contraint facilement, mais ça laisse quand même de nombreuses ouvertures pour évoluer et créer du jeu en cours de partie.

Vos aspects ne doivent pas tous être du même type. Cinq liens feront que vous ne pourrez utiliser vos aspects que si l’une de vos relations est en jeu, et cinq traits de personnalité feront que vous n’avez pas de lien avec le monde. Si vous êtes à court d’idées, le type des aspects que vous avez déjà déterminé peut vous aider à savoir dans quelle direction chercher les autres.

Oli se retrouve avec Disciple du Linceul d’Ivoire et Ours mal léché pour définir le concept et le problème de Landon. Pour l’instant, on a un personnage plutôt carré, un gars violent dont les paroles et le comportement lui attirent souvent des ennuis.

Oli réfléchit à sa première phase et nous explique que Landon était un vaurien et un gamin des rues qui a quasiment été élevé comme un orphelin, ses parents étaient là mais ne s’occupaient jamais de lui et ne le cadraient pas. Il s’est finalement enrôlé dans la milice de la ville après avoir été sauvé d’une bonne dérouillée dans une bagarre de taverne par un homme qui lui a suggéré d’essayer de faire quelque chose de sa vie.

Amandine lui demande ce qui est vraiment important au cours de cette phase, et Oli réfléchit un peu. Les deux premiers aspects de Landon décrivent son personnage et il n’a pas beaucoup de relations pour l’instant. Pas conséquent, Oli se concentre sur ça et décide qu’il veut un lien avec l’homme qui l’a poussé vers la milice.

Au final, le type s’appellera le vieux Finn et Landon se retrouve avec l’aspect Je dois tout au vieux Finn. Amandine a maintenant un nouveau PNJ avec lequel s’amuser.

Nous avons dit précédemment qu’une partie de Fate se déroule d’autant mieux que tout le monde s’investit dans ce que font les autres, la collaboration est au cœur du jeu, et nous allons probablement le redire de nombreuses fois avant la fin de ce livre.

Une de vos possibilités, surtout en ce qui concerne les aspects, est simplement de demander au MJ ou aux autres joueurs d’en trouver à votre place. Décrivez-leur les événements de la phase qui vous préoccupent et posez-leur les mêmes questions que précédemment. Qu’est-ce qui leur paraît important  ? Qu’est-ce qui les enthousiasme  ? Ont-ils des suggestions pour rendre les événements plus dramatiques ou plus intenses  ? Quels aspects seraient les plus intéressants ou les plus appropriés selon eux  ?

Bien sûr, c’est vous qui aurez le mot de la fin en ce qui concerne les aspects de votre personnage, donc ne voyez pas cela comme une perte de contrôle. Voyez plutôt ça comme l’occasion de demander à vos fans ce qu’ils voudraient voir arriver à votre personnage et utilisez leurs propositions pour alimenter votre réflexion. Si tout le monde donne des idées à tout le monde, le jeu bénéficiera de cet investissement mutuel.

La principale façon d’utiliser un aspect dans une partie de Fate est de l’invoquer. Si vous vous trouvez dans une situation où un aspect peut bénéficier à votre personnage d’une manière ou d’une autre, vous pouvez l’invoquer.

Pour pouvoir invoquer un aspect, il faut expliquer en quoi cet aspect est pertinent, dépenser un point Fate et vous pouvez alors choisir parmi les effets suivants  :

Relancer les dés ou avoir +2.

Relancer les dés est un peu plus risqué que de simplement ajouter +2, mais permet potentiellement de plus grands succès. Nous vous suggérons de choisir cette option quand vous avez lancé un -3 ou un -4, pour optimiser vos chances d’améliorer votre résultat en relançant les dés. De cette manière, vous maximisez vos probabilités de gain.

  • Ajouter +2 au jet de compétence que vous êtes en train de faire, après avoir vu le résultat du dé.
  • Relancer tous vos dés.
  • Ajouter +2 au jet d’un autre personnage, si l’aspect que vous invoquez peut raisonnablement l’aider.
  • Ajouter +2 à une opposition passive, si l’aspect que vous invoquez peut effectivement contribuer à rendre les choses plus difficiles. Vous pouvez aussi créer une opposition passive de niveau Passable (+2) s’il n’y en avait pas auparavant.

Le moment où vous invoquez un aspect importe peu, mais c’est généralement mieux d’attendre de connaître le résultat des dés pour voir si vous avez besoin des avantages procurés par l’aspect. Vous pouvez invoquer plusieurs aspects pour un même jet, mais vous ne pouvez pas invoquer le même aspect plusieurs fois pour un jet donné. Du coup, si vous avez opté pour une relance des dés et que cela ne suffit pas, il faudra utiliser un autre aspect (et dépenser un autre point Fate) pour relancer une nouvelle fois ou bénéficier d’un +2.

Quand vous invoquez un aspect, le groupe doit être d’accord pour dire que c’est pertinent  ; en tant que MJ, vous restez celui qui a le dernier mot à ce sujet. L’utilisation d’un aspect doit être plausible, ou vous devez faire preuve d’imagination et raconter comment l’invocation de cet aspect a du sens.

Vous êtes libre de la façon dont vous vous y prenez. Parfois, l’utilisation d’un aspect particulier est tellement évidente que vous pouvez vous contenter de donner un point Fate et d’énoncer l’aspect en question. D’autres fois, il vous faudra sans doute embellir et développer les actions de votre personnage pour que les autres voient le rapport entre votre aspect et ce que vous êtes en train de faire (c’est pour cela que nous vous avons conseillé d’être sûr que tout le monde autour de la table soit sur la même longueur d’onde à propos de vos aspects, cela simplifie leur utilisation durant la partie.)

Oli essaie de jouer au plus malin avec un de ses rivaux dans une taverne, et la compétence qu’ils utilisent pour cela est donc Sociabilité afin de déterminer qui des deux “saura humilier l’autre de la manière la plus polie possible”.

Oli fait un mauvais jet au cours d’un de ces échanges et annonce “Je voudrais invoquer Ours mal léché”. Amandine lui jette un regard sceptique et demande “et que devient le ‘aussi poliment que possible’  ?”.

Oli répond “En fait, je pensais user d’une insinuation grivoise mais pas vulgaire à propos des parents du type, pour amener la foule à rire à ses dépens malgré elle. J’estime que c’est plutôt mon genre d’humilier les gens avec des sous-entendus graveleux.”

Amandine acquiesce et dit “Ok, ça me va”.

Oli dépense son point Fate

D’autres exemples d’invocation d’un aspect émaillent ce livre. Ce genre d’action est tellement au cœur d’une partie de Fate qu’ils se rencontrent naturellement dans de nombreux exemples de jeu. Vous les trouverez dans Les compétitions, et Les défis.

Si l’aspect que vous invoquez est sur la feuille d’un autre personnage, même si c’est un aspect de situation attaché à lui, c’est à ce personnage que vous donnez votre point Fate. Mais il ne peut cependant pas l’utiliser avant la fin de la scène.

Le truc de l’ellipse

Une façon simple d’introduire les aspects au cours d’un jet est de décrire votre action en la terminant par des points de suspension (« … »), puis de compléter cette description avec l’aspect que vous voulez invoquer. Par exemple  :

Lucie annonce “bon, je lève mon épée et…” (lance les dés, déteste le résultat) “… et on pourrait penser que je vais rater mais ce n’était qu’une feinte-en-quarte rapide, avant de frapper vraiment, un des grands classiques de la Célèbre fille à l’épée” (et elle dépense un point Fate).

Alex explique “Là j’essaie de déchiffrer les runes du livre et….” (lance les dés, déteste le résultat) “…et J’y ai jamais été, mais j’ai lu là-dessus…” (en dépensant un point Fate) “ … et je commence rapidement à déblatérer à propos de leur provenance”.

Vous n’avez pas toujours besoin de dépenser un point Fate pour invoquer un aspect, parfois c’est gratuit.

Si vous obtenez un succès en créant un avantage, vous obtenez une invocation gratuite à un aspect. Si vous réussissez avec style, vous obtenez deux invocations gratuites. D’autres actions peuvent aussi vous donner des coups de pouce gratuits.

Vous avez aussi une invocation gratuite associée à chaque conséquence que vous infligez durant un conflit.

Les invocations gratuites fonctionnent comme les invocations normales à deux exceptions près  : aucun point Fate n’est échangé, et vous pouvez les accumuler avec une invocation normale pour profiter deux fois de leur bonus. Ainsi, vous pouvez utiliser une invocation gratuite et dépenser un point Fate sur le même aspect pour avoir un bonus de +4 au lieu de +2, ou deux relances des dés, ou vous pouvez ajouter +4 au jet d’un autre personnage ou augmenter une opposition passive de +4. Vous pouvez aussi partager les bénéfices, pour avoir un bonus de +2 et une relance des dés. Vous pouvez aussi cumuler plusieurs invocations gratuites.

Quand vous avez utilisé l’invocation gratuite d’un aspect, si cet aspect en question reste en jeu, vous pouvez continuer de l’invoquer en dépensant des points Fate.

Cynere réussit son attaque, et inflige à son adversaire Entaille au ventre comme conséquence. Au prochain échange, elle l’attaque de nouveau et peut invoquer cette conséquence gratuitement car c’est elle qui l’a causée, et a donc le choix entre un +2 ou une relance des dés.

Si vous voulez, vous pouvez donner votre invocation gratuite à un autre personnage. Cela permet de favoriser le jeu d’équipe entre vous. C’est vraiment utile dans un conflit si vous voulez préparer un gros coup. Tout le monde crée un avantage et passe son invocation gratuite à un dernier personnage qui cumule tous les bonus pour infliger un coup énorme.

Pour les vétérans

Dans d’autres jeux utilisant le système Fate, les invocations gratuites étaient appelée « appeler » un aspect (« tagging » en VO). Il nous a semblé que cela rajoutait trop de termes spécifiques. Vous pouvez continuer à l’appeler ainsi si vous voulez, tant que cela vous aide, vous et votre groupe, à comprendre et mémoriser les règles.

L’autre manière d’utiliser des aspects en jeu est de les contraindre. Si vous vous trouvez dans une situation où votre vie peut être compliquée ou rendue plus dramatique par un aspect que vous possédez ou qui est proche de vous, quelqu’un peut contraindre cet aspect. Cet aspect peut être un aspect de votre personnage, de la scène, du lieu, de la partie, du cadre ou de tout ce qui se passe actuellement en jeu. Commençons par nous intéresser aux aspects des personnages avant de parler des aspects de situation.

Pour contraindre un aspect, expliquez en quoi cet aspect est pertinent, et proposez une complication. Vous pouvez négocier un peu les termes de la complication jusqu’à que vous atteigniez un consensus. Celui ou celle qui est contraint a alors deux options  :

  • Accepter la complication et recevoir un point Fate
  • Payer un point Fate pour éviter cette complication

Les complications qui viennent d’un aspect contraint surviennent quels que soient les efforts de chacun. Une fois que vous avez accepté la complication et reçu le point Fate, vous ne pouvez plus utiliser vos compétences ou quoi que ce soit d’autre pour en atténuer les effets. Vous allez devoir gérer les évolutions de l’histoire qui découlent de cette complication.

Si vous empêchez la complication de survenir, le groupe et vous allez devoir décrire comment vous l’évitez. Vous pouvez parfois vous contenter de dire que le problème n’est jamais survenu, mais vous pouvez aussi décrire les actions que font vos personnages pour éviter tout ça. Tant que le groupe est d’accord avec ce qui se passe, vous pouvez inventer ce que vous voulez.

MJ, comme d’habitude, c’est vous qui avez le mot de la fin et qui arbitrez ce qui se passe, pas seulement en ce qui concerne les effets de la complication, mais aussi et surtout en ce qui concerne la validité de la contrainte. Posez-vous les mêmes questions que pour une invocation. Le fait de contraindre l’aspect doit immédiatement, ou avec quelques petites explications, faire penser à des complications éventuelles.

Enfin, et c’est très important, si un joueur veut contraindre un autre personnage, il doit dépenser un point Fate pour proposer une complication. Le MJ peut toujours contraindre un aspect gratuitement, et un joueur peut toujours proposer une complication pour son personnage sans dépenser de point Fate.

Pour les vétérans

Dans d’autres jeux utilisant le système Fate, il se peut que les contraintes invoquées par des joueurs soient appelées « invocation pour effet ». Nous pensons qu’il est plus clair d’appeler ça « contraindre un aspect », quel qu’en soit l’initiateur.

Il y a deux catégories principales de complications résultant d’un aspect contraint  : les événements et les décisions. Ce sont des outils pour vous aider à trouver des contraintes et à ne pas rester bloqué sans idées.

Événements

Une contrainte qui s’appuie sur les événements va compliquer la vie du personnage malgré lui, c’est l’environnement qui met en œuvre l’aspect qui est contraint et qui crée des complications. Cela peut ressembler à ça  :

  • Tu as l’aspect _ et il se trouve que _, il peut donc arriver que, malheureusement, _. Vraiment pas de chance  !

Quelques exemples  :

Cynere a l’aspect Célèbre fille à l’épée alors qu’elle assiste incognito à des combats de gladiateurs, il peut donc lui arriver que, malheureusement, un admirateur la reconnaisse dans les tribunes et en fasse toute une histoire, faisant se tourner tous les regards vers elle. Vraiment pas de chance  !

Landon a l’aspect Je dois tout au vieux Finn et il retourne dans son village natal après avoir entendu qu’il avait été pillé par des barbares, il peut donc arriver que, malheureusement, le Vieux Finn a été capturé par leur troupe de guerre et emmené au loin dans les montagnes. Vraiment pas de chance  !

Zird a l’aspect Rivaux au sein du Collège des Arcanes et essaye d’avoir une entrevue avec le Conseil Intérieure, il peut donc arriver que, malheureusement, ses rivaux du Collège exigent qu’il produise tous les détails de ses recherches hautement convoitées afin de rétablir la confiance que le Collège lui porte. Vraiment pas de chance  !

Comme vous le verrez aussi avec les contraintes qui s’appuient sur les décisions, ce qui compte vraiment ce sont les complications elles-mêmes. Sans complications, vous n’avez pas grand chose à vous mettre sous la dent. C’est justement parce que les PJ vivent des choses dramatiques et doivent faire face à des complications qu’ils sont des PJ.

MJ, les contraintes à base d’événements sont de grandes occasions de vous amuser. On attend de vous que vous contrôliez le monde dans lequel vivent les PJ. Dès lors, le faire d’une façon inattendue et qui complique la vie des PJ est une part incontournable de votre travail.

Joueurs, les contraintes qui s’appuient sur les événements sont géniales. Vous êtes récompensés simplement parce que vous êtes là, que peut-on demander de mieux  ? Il se peut que vous ayez des difficultés à justifier par vous même une contrainte basée sur des événements car cela nécessite souvent que vous preniez le contrôle sur des éléments du jeu sur lesquels, normalement, vous n’avez pas la main. N’hésitez pas à proposer des contraintes, mais souvenez-vous que c’est toujours le MJ qui prend la décision finale en ce qui concerne les événements du monde et qu’il peut donc mettre son veto sur votre proposition s’il a quelque chose d’autre en tête.

Décisions

Une contrainte qui s’appuie sur une décision est interne à votre personnage. Les complications arrivent à cause d’une décision qu’il a prise, d’où le nom. Cela peut ressembler à ça  :

  • Tu as l’aspect _ et tu es en train de _, il est donc plausible que tu décides de _. Cela se passe mal quand _.

Quelques exemples :

Landon a l’aspect Ours mal léché et il est en train d’essayer d’impressionner une haute dignitaire lors d’un bal royal, il est donc plausible qu’il décide de partager à haute voix quelques remarques et traits d’humour grossiers, grinçants et offensants. Cela se passe mal quand il découvre que c’est la princesse du pays et que son attitude offensante est assimilée à un crime. (Cet exemple est celui de contraintes).

Cynere a l’aspect Attirée par ce qui brille et elle est en train de visiter un vieux musée, il est donc plausible qu’elle décide de, disons, redonner leur liberté à quelques babioles afin qu’elles puissent rejoindre sa propre collection. Cela se passe mal quand elle découvre que ces objets sont maudits et qu’elle doit s’en remettre aux Conservateurs du Musée afin de lever la malédiction.

Zird a l’aspect Pas dans la figure ! et il est en train de se voir provoquer dans une bagarre de taverne, il est donc plausible qu’il décide de décliner ce défi. Cela se passe mal quand le reste des clients décident qu’il n’est qu’un lâche et le jettent sans ménagement dans la rue.

Ainsi, la plupart du temps, le véritable impact dramatique de ce genre de contrainte n’est pas dans la décision prise par le personnage mais dans ce qui va mal se passer après cette décision. Avant que les choses ne se passent mal, la première phrase pourrait normalement amener à faire un jet de compétence ou à un peu de roleplay. Ce sont les complications, inévitables, qui découlent de cette décision qui en font une contrainte.

La partie de la contrainte qui a trait à la décision du personnage doit couler de source et être quelque chose que le joueur pourrait avoir décidé de lui-même. Il en va de même quand les joueurs essaient de contraindre les PNJ ou les autres PJ. Assurez vous que tout le monde est sur la même longueur d’onde sur ce que ce PNJ ou cet autre personnage aurait pu décider avant de proposer une contrainte.

MJ, rappelez-vous que, en fin de compte, c’est le joueur qui est en charge de ce que fait et dit son personnage. Vous pouvez suggérer des contraintes qui s’appuient sur des décisions, mais si le joueur trouve que cette décision n’aurait pas été prise par son personnage, ne forcez par les choses et surtout ne lui réclamez pas un point Fate. Il vaut mieux négocier les termes de la contrainte jusqu’à ce que vous soyez d’accord sur une décision acceptable pour le personnage, et sur les complications qui en découlent. Si vous n’arrivez pas à vous mettre d’accord, laissez tomber et passez à autre chose.

Joueurs, si vous avez besoin de points Fate, ce genre de contrainte est un bon moyen de faire le plein. Si vous proposez une contrainte s’appuyant sur une décision au MJ, vous êtes simplement en train de demander à ce que les choses se passent mal, d’une manière ou d’une autre. Vous pouvez même ne pas avoir de complications en tête, le simple fait d’en parler au MJ suffit à lancer une discussion sur le sujet. MJ, tant que les complications ne sont pas trop pauvres (ou plutôt, tant que les complications sont intéressantes et savoureuses), vous devriez accepter la contrainte. Si la contrainte est un peu pauvre, demandez des idées au reste du groupe jusqu’à ce que quelque chose de plus substantiel émerge.

Si vous proposez une contrainte s’appuyant sur une décision et que vous n’arrivez pas à vous mettre d’accord sur le fait que la décision est plausible, cette contrainte ne devrait pas coûter un point Fate pour être évitée, laissez tomber. Contrer une contrainte en dépensant un point Fate doit simplement servir à éviter la partie où « ça se passe mal ».

Parfois, vous vous apercevrez après coup que vous aurez rempli tous les critères pour contraindre un aspect sans avoir reçu de point Fate. Vous avez joué votre aspect à fond, ce qui vous a mis dans le pétrin jusqu’au cou. Ou vous avez introduit dans l’histoire des événements dramatiques et incroyables touchant un personnage en vous servant de ses aspects mais sans vraiment vous en rendre compte et donc sans le formaliser avec une contrainte.

Quiconque se rend compte d’une telle situation peut le faire remarquer et le point Fate peut être attribué rétrospectivement, en faisant comme si ce qui est arrivé était le résultat d’un aspect contraint. Le MJ est, comme d’habitude, le seul arbitre. Quand cela arrive, cela devrait être assez évident  ; jetez un œil sur les aides pour les contraintes s’appuyant sur des décisions ou des événements que nous vous avons données précédemment et regardez si vous pouvez résumer ce qui s’est passé en utilisant ces aides. Si c’est le cas, distribuez le point Fate.

Comme tous les autres aspects, vous pouvez contraindre les aspects de situation (et, par extension, les aspects du cadre). Comme les aspects de situations sont souvent externes aux personnages, vous obtiendrez généralement des contraintes basées sur des événements plutôt que sur des décisions. Le ou les personnages affectés par ces contraintes reçoivent un point Fate.

Voici quelques exemples  :

L’entrepôt a l’aspect En feu et il se trouve que les personnages sont piégés en plein milieu, il peut donc arriver que, malheureusement, les brigands qu’ils pourchassaient arrivent à s’enfuir en profitant de la confusion. Vraiment pas de chance  !

Le manoir que Cynere est en train de fouiller est Encombré de débris, il peut donc arriver que, malheureusement, la milice de la cité arrive au manoir avant qu’elle ait trouvé ce qu’elle cherche, ce qui va la forcer à expliquer aux gardes ce qu’elle fait ici. Vraiment pas de chance  !

L’antique bibliothèque où Zird est en train de travailler a l’aspect Des tonnes de poussière partout, il peut donc arriver que, malheureusement, et bien que Zird puisse néanmoins trouver l’information qu’il cherchait, le chasseur de prime qui le poursuit saura qu’il est venu ici. Vraiment pas de chance  !



* Encombré de débris

Les aspects ont aussi une utilisation passive sur laquelle vous pouvez vous reposer quasiment à chaque moment du jeu. En tant que joueur, vous pouvez les utiliser comme un guide pour interpréter vos personnages. Cela peut paraître évident, mais nous préférons vous le rappeler quand même, les aspects sur votre feuille de personnage sont le véritable reflet de votre personnage, et pas seulement quand ils sont invoqués ou contraints.

Pensez à votre liste d’aspects comme à un oracle, un peu comme les tarots ou le marc de café. Ces aspects vous donnent une vue générale de votre personnage, et on peut facilement en déduire d’autres implications si on sait lire entre les lignes. Si vous vous demandez comment pourrait réagir votre personnage dans une situation donnée, jetez un œil à vos aspects. Que vous disent-ils à propos de la personnalité de votre personnage, de ses buts, de ses désirs  ? Est-ce qu’on n’y trouve pas des indices pour vous indiquer quelle action il pourrait entreprendre  ? Dès que vous y trouvez un brin d’inspiration, creusez dans cette direction et laissez-vous guider.

Jouer avec vos aspects procure un autre avantage  : vous donnez plein d’idées au MJ pour les contraindre. Comme vous faites déjà intervenir vos aspects dans le jeu, le MJ n’a plus qu’à vous trouver des complications, et hop, le tour est joué.

MJ, vous pouvez utiliser les aspects de vos PNJ de la même façon, mais vous avez une autre motivation pour utiliser ces aspects  : vous pouvez les utiliser pour vous aider à décider comment le monde réagit aux actions des personnages. Supposons que quelqu’un a l’aspect L’homme le plus fort du monde. Il a donc une réputation qui le précède, réputation qui peut faire réagir les gens en conséquence. Des foules peuvent même se rassembler sur son passage.

Cet aspect suggère aussi quelque chose à propos de la taille et de la carrure du bonhomme. Vous savez que la plupart des gens vont s’écarter de lui dans la foule, qu’ils pourront être aisément intimidés, ou qu’ils pourraient même devenir agressifs ou brusques pour compenser le fait qu’ils sont intimidés.

Ce qui est sûr, c’est que personne ne va ignorer ce personnage. C’est en insérant ce genre de détails liés à des aspects dans l’histoire que vos parties seront plus cohérentes et plus vivantes, même quand vous n’êtes pas en train de distribuer des points Fate.

Pendant une séance de Cœurs d’Acier, Landon revient vers Vinfeld, son village natal, pour découvrir qu’il a été pillé par des barbares et que son mentor, le Vieux Finn, a été enlevé. Amandine lui dit que les autres villageois sont ravis de son retour et, au cours d’une scène où il s’adresse aux anciens du village, elle lui dit aussi qu’ils aimeraient qu’il reste et les aide à reconstruire la ville.

Oli regarde les aspects qui sont sur la feuille de Landon  : Disciple du Linceul d’Ivoire, Je dois tout au vieux Finn, Ours mal léché et On peut toujours tout casser. Pour lui, ces aspects montrent que Landon est plutôt direct (à la limite de l’impolitesse), agressif, avec une tendance à régler les problèmes par la violence et très loyal envers les siens.

À cause de tous ces aspects, il n’y a pas l’ombre d’une chance que Landon reste et aide le village alors que le Vieux Finn est sans doute toujours vivant. De plus, il va dire sans détour aux anciens ce qu’il pense de ne pas avoir envoyé un petit groupe pour sauver le vieux Finn. Il va sans doute faire usage de mots comme « couards » et « inutiles », enfin, le genre de mots qui vous attire la sympathie des autres quoi…

Amandine annonce qu’il a rendu les anciens si furieux qu’ils se demandent s’ils ne vont pas le bannir du village pour son insolence. Elle lui montre un point Fate, indiquant qu’elle est prête à contraindre ses aspects. Ses manières vont lui valoir d’être banni de Vinfeld.

Oli prend le point Fate, acceptant ainsi les complications. “Qu’ils aillent se faire voir”, ajoute-t-il, “je sauverai Finn sans leur aide.”

Les aspects du cadre et des personnages évoluent au cours de la partie. Allez voir la section sur les étapes dans le chapitre Jouer en campagne pour en savoir plus.

Si vous voulez vous débarrasser d’un aspect de situation, vous avez deux manières de faire  : réussir un jet pour surmonter un obstacle dans le but spécifique d’enlever cet aspect, ou réussir toute autre action qui rend cet aspect incohérent ou inutile (par exemple, si vous êtes Ceinturé vous pouvez essayer de vous débattre et vous enfuir. Si vous y parvenez, cela n’aurait aucun sens d’être toujours Ceinturé et donc vous vous êtes débarrassé de cet aspect de situation).

Si un personnage peut perturber votre action, il peut faire un jet pour obtenir une opposition active face à vous, rien de plus normal. Autrement, le MJ peut décider d’une opposition passive, voire même vous permettre de vous débarrasser de cet aspect sans faire de jet s’il n’y a rien de risqué ou d’intéressant dans cette action. Enfin, à tout moment, vous pouvez vous débarrasser d’un aspect de situation qui n’a plus aucun sens.

En plus des aspects des personnages, du cadre et de situations présentés par le MJ, vous avez la possibilité de créer, découvrir ou avoir accès à d’autres aspects au cours du jeu.

La plupart du temps, vous utiliserez l’action créer un avantage pour inventer de nouveaux aspects. Quand vous décrivez l’action qui va vous donner un avantage, le contexte devrait vous indiquer si cet avantage requiert un nouvel aspect ou s’il peut se déduire d’un aspect déjà en jeu. Si vous mettez en jeu de nouvelles choses, comme par exemple jeter du sable dans les yeux de quelqu’un, cela veut souvent dire que vous avez besoin d’un nouvel aspect de situation.

Avec certaines compétences, c’est plus logique de lier un avantage à un aspect qui existe déjà sur la feuille d’un personnage. Dans ce cas, le PJ ou le PNJ visé peut essayer de s’opposer activement à vous pour vous empêcher de profiter de cet aspect.

Si vous ne voulez pas d’une invocation gratuite et que vous pensez simplement qu’il serait bien qu’un aspect de situation soit en jeu, vous n’avez pas besoin de jeter les dés pour créer un nouvel aspect, contentez-vous de le suggérer, et si le groupe pense que c’est intéressant, ajoutez l’aspect.

Pour le MJ

Une astuce super puissante de MJ ninja

Si vous n’avez pas préparé d’aspect pour une scène ou un PNJ, demandez simplement aux joueurs quels genres d’aspects ils cherchent quand ils lancent les dés pour créer un avantage. S’ils réussissent ou obtiennent une égalité, notez quelque chose qui ressemble à ce qu’ils cherchaient à obtenir et dites-leurs qu’ils avaient raison. S’ils ratent, notez tout de même l’aspect ou notez un autre aspect qui n’est pas aussi avantageux pour eux pour aller à l’encontre de leurs attentes.

Certaines compétences vous permettent d’utiliser l’action de Créer un avantage pour révéler un aspect qui est caché, soit pour un PNJ, soit pour l’environnement. Dans ce cas, le MJ vous indique simplement quel est cet aspect si vous obtenez une réussite ou une égalité sur le jet. Vous pouvez utiliser ce moyen pour aller « à la pêche » aux aspects si vous ne savez pas exactement ce que vous cherchez. Un bon jet est une justification suffisante pour vous permettre de trouver quelque chose qui vous avantage.

En général, nous faisons l’hypothèse que la plupart des aspects en jeu sont connus de tous les joueurs. Les feuilles de personnage des joueurs sont à disposition sur la table, comme le sont sans doute celles des principaux PNJ. Cela ne veut pas dire que vos personnages connaissent tous ces aspects, mais c’est l’une des raisons pour laquelle l’action de créer un avantage existe, elle vous aide à justifier comment un personnage apprend des choses à propos des autres personnages en jeu.

De même, souvenez-vous que les aspects ne peuvent vous aider à ajouter de la profondeur à l’histoire que si vous les utilisez, les aspects qui ne sont jamais découverts pourraient tout aussi bien ne pas exister. Ainsi, la plupart du temps, les joueurs devraient toujours savoir quels sont les aspects disponibles. Et si vous vous demandez si les personnages sont au courant, utilisez les dés pour le savoir.

Bien sûr, nous savons que les MJ ont parfois envie ou besoin de garder secret les aspects d’un PNJ ou de certaines situations, du moins pour un temps, afin de garder un peu de suspens et de tension dans l’histoire. Si les PJ sont en train d’enquêter sur une série de meurtres, vous ne voulez pas forcément que l’aspect Tueur en série sociopathe soit visible par tous sur la fiche du PNJ en question.

Dans ces cas-là, nous vous conseillons de ne pas créer directement un aspect pour les faits que vous voulez garder secret. Il vaut mieux faire de cet aspect un détail qui ne prendra tout son sens qu’une fois le secret révélé.

Amandine est en train de créer un PNJ dont la nature de vampire est un secret, et qui sera le principal méchant de l’histoire qu’elle met en place. C’est aussi un des connétables de la ville vers où se dirigent les PJ, elle ne veut donc pas que tout ceci soit trop facile à découvrir.

Dès lors, au lieu de l’aspect En vrai je suis un vampire, elle décide de lui donner quelques détails plus personnels comme  : Véritable noctambule, Plus costaud qu’il n’y paraît et Toujours un plan de secours. Si les PJ découvrent quelques-uns de ces aspects, ou les lisent sur sa fiche, ils pourront commencer à se poser des questions sur ce personnage, mais le mystère ne sera pas dévoilé tout de suite.

Généralement, l’utilisation des aspects met en jeu des points Fate. Votre réserve de points Fate est représentée par des jetons, comme par exemple des jetons de poker, des perles de verre ou tout autre marqueur.

Le mieux est d’arriver à mettre en place un flux continu de points Fate dans les deux sens, entre le MJ et les joueurs. Les joueurs les dépensent de manière à pouvoir être impressionnants dans les moments critiques et ils en reçoivent quand la vie de leur personnage devient dramatique et compliquée. Ainsi, si vos points Fate font un va-et-vient constant, vous obtiendrez des cycles entre moments de triomphe et revers de fortune qui rendent les histoires intéressantes et plaisantes.

Voilà comment ça marche.

Chaque joueur commence une session avec un certain nombre de points. Ce nombre est appelé le niveau de restauration. La restauration par défaut pour un personnage est de trois points Fate, mais vous avez le choix de dépenser jusqu’à deux points de votre restauration pour acheter des prouesses supplémentaires.

Prouesses et restauration

Trois prouesses = 3 en restauration

Quatre prouesses = 2 en restauration

Cinq prouesses = 1 en restauration

Vous pouvez augmenter votre restauration quand votre personnage atteint certaines étapes de l’histoire (nous en reparlons dans Jouer en campagne), et vous pouvez dépenser ces augmentations pour obtenir d’autres prouesses ou les garder pour augmenter votre nombre de points Fate de départ. Vous ne pouvez jamais avoir moins d’un en restauration.

Si vous terminez une session de jeu avec un nombre de points Fate supérieur à votre restauration, vous ne perdez pas ces points et vous les aurez toujours au début de la prochaine session mais n’en gagnerez pas d’autres. Au début d’un scénario, par contre, vous commencez toujours avec un nombre de points Fate égal à votre restauration, quoi qu’il arrive.

Voici les différentes manières de dépenser des points Fate.

  • Invoquer un aspect  : invoquer un aspect coûte un point Fate, à moins que l’invocation ne soit gratuite.
  • Activer une prouesse  : certaines prouesses sont très puissantes, il faut alors dépenser un point Fate pour les activer (cf. Équilibrer les prouesses).
  • Refuser une contrainte  : si une contrainte est proposée, vous pouvez payer un point Fate pour éviter les complications qui vont avec.
  • Ajouter un détail à l’histoire  : si vous voulez modifier l’intrigue ou l’histoire en vous appuyant sur un de vos aspects, cela vous coûte un point Fate.

Voici les différentes manières de gagner des points Fate.

  • Accepter une contrainte  : vous gagnez un point Fate quand vous acceptez les complications qui viennent avec une contrainte. Comme nous l’avons mentionné précédemment, cela peut se produire de manière rétroactive.
  • Un de vos aspects est invoqué contre vous  : si quelqu’un paye un point Fate pour invoquer un des aspects attachés à votre personnage, vous gagner ce point Fate à la fin de la scène. Cela inclut les avantages qui ont été créés sur votre personnage ainsi que les conséquences qu’il a subies.
  • Concéder dans un conflit  : vous recevez un point Fate quand vous décidez de concéder lors d’un conflit, et un point supplémentaire par conséquence subie durant ce conflit (ce qui n’est pas la même chose que lorsque votre personnage est mis hors-jeu lors de ce conflit, mais nous y reviendrons plus tard).

En tant que MJ, vous utilisez aussi des points Fate, mais les règles sont légèrement différentes de celles des joueurs.

Quand vous donnez des points Fate aux joueurs pour des contraintes ou des concessions, ils proviennent d’une réserve illimitée. Pas d’inquiétude, vous ne serez jamais à court de points Fate à distribuer.

Les PNJ que vous contrôlez ne sont pas aussi chanceux. La réserve de points Fate que vous pouvez utiliser pour eux est limitée. Au début d’une scène, vous disposez d’un point Fate pour chaque PJ qui participe à la scène. Vous pouvez utiliser ces points Fate pour n’importe lequel des PNJ. Mais vous pouvez aussi gagner des points Fate supplémentaires si ces PNJ acceptent des contraintes, ce qui fonctionne de la même manière que pour les PJ.

Au début de chaque scène, vous réinitialisez votre nombre de points Fate à un par PJ présent.

Il a cependant deux exceptions  :

  • Si vous avez accepté une contrainte qui a provoqué la fin de la scène ou le début de la prochaine, alors vous avez un point Fate supplémentaire pour la prochaine scène.
  • Si vous avez concédé un conflit aux bénéfices des PJ dans la scène précédente, alors vous pouvez ajouter tous les points Fate gagnés lors de cette concession aux points Fate de la scène suivante.

Si la scène qui suit ne présente pas d’interactions significatives avec des PNJ, vous pouvez conserver ces points Fate supplémentaires pour une scène ultérieure avec de vraies interactions.

Amandine met en place la confrontation majeure où les PJ vont affronter la némésis qu’ils essaient en vain de vaincre depuis déjà plusieurs scénarios. Les différents personnages de la scène sont  :

  • Barathar, Reine des contrebandiers des étendues de Sindral, un PNJ principal
  • Og le Costaud, un de ses principaux tueurs à gages, un PNJ secondaire
  • Teran le Rapide, un vieil ennemi juré des PJ engagé par Barathar, un PNJ secondaire
  • Deux acolytes, des PNJ anonymes
  • Landon
  • Cynere
  • Zird l’Hermétique

Amandine dispose donc de 3 points Fate pour cette scène, un pour chaque PJ (Landon, Cynere et Zird). Si Zird n’avait pas été là (il pourrait être en train de faire d’obscures recherches magiques), elle n’aurait eu que deux points Fate, un pour Landon et un pour Cynere.

Au cours du conflit, Barathar doit concéder afin de pouvoir s’enfuir en vie. Elle a encaissé deux conséquences lors du combat, ce qui veut dire qu’elle a droit à trois points Fate pour avoir concédé. Ces trois points pourront être utilisés lors de la scène suivante.

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  • Dernière modification: 2020/05/21 13:22
  • de sioc