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07. Défis, compétitions et conflits


La plupart du temps, un simple jet de compétence suffit à résoudre une situation particulière pendant la partie. Quand vous utilisez une compétence, vous n’êtes pas obligé de décrire les actions avec un timing précis ou avec trop de détails. Ainsi, vous pouvez faire un seul jet d’Athlétisme pour savoir si vous arrivez à grimper au sommet de la montagne, alors que cela va vous prendre plusieurs jours d’escalade ; ou faire un seul jet de compétence pour savoir si vous arrivez à éviter le tronc d’arbre qui vous tombe dessus. Parfois, cependant, une situation se présentera où vous ferez quelque chose de vraiment dramatique et intéressant, le moment charnière dans un livre ou un film. Quand cela arrive, c’est une bonne idée de zoomer sur l’action et de la résoudre avec plusieurs jets de compétence, parce que les nombreuses possibilités de résultats aux dés vont rendre les actions dynamiques et surprenantes. La plupart des scènes de combat tombent dans cette catégorie, mais vous pouvez zoomer sur n’importe quel moment que vous considérez suffisamment important  : poursuites en voiture, procès, parties de poker de haut vol, etc.

Dans Fate, il existe trois façons de zoomer sur l’action  :

  • Les défis, quand un ou plusieurs personnages essaient d’accomplir quelque chose de dynamique ou de compliqué.
  • Les compétitions, quand deux ou plusieurs personnages s’opposent pour un objectif particulier.
  • Les conflits, quand deux ou plusieurs personnages essaient directement de se blesser les uns les autres.

Surmonter un obstacle suffit lorsque le but à atteindre est simple — le héros doit crocheter cette serrure, désamorcer cette bombe, passer au crible cette information vitale, et ainsi de suite. C’est aussi suffisant quand la façon d’y arriver n’est pas très importante ou que cela ne vaut pas la peine d’y passer beaucoup de temps ; quand ce qui importe c’est de savoir si on y arrive et qu’il n’y a pas de prix à payer ou de revers de fortune. Parfois, cependant, les choses sont plus compliquées. Crocheter la serrure n’est pas suffisant, vous devez en plus repousser les hordes de zombies et préparer une protection magique qui va empêcher vos poursuivants de vous retrouver. Désarmer la bombe n’est pas suffisant, vous devez faire atterrir le dirigeable en perdition et vous arranger pour que le scientifique inconscient que vous tentez de sauver ne se blesse pas dans le crash.

Un défi est une série d’obstacles à surmonter, il est utilisé pour résoudre une situation particulièrement compliquée ou dynamique. Chaque obstacle se surmonte à l’aide d’une compétence différente et vous prenez les résultats individuels dans leur ensemble pour déterminer comment la situation se résout. MJ, lorsque vous tentez de déterminer si un défi semble approprié, posez-vous les questions suivantes  :

  • Est-ce que chacune des tâches peut engendrer de la tension et du drame indépendamment des autres tâches  ? Si toutes les tâches font partie du même objectif, par exemple « détacher le détonateur », « arrêter le minuteur » et « se débarrasser de l’explosif » quand on tente de désarmer une bombe, alors cela devrait être un simple obstacle à surmonter, et vous pouvez vous servir de tous ces détails pour expliquer ce qui n’a pas été si le jet rate.
  • Est-ce que la situation demande différentes compétences  ? Contenir les zombies (Combat) pendant que vous dégagez les barricades (Physique) et que vous réparez votre carriole (Métiers) pour pouvoir enfin vous échapper, seraient de bons candidats pour un défi. Pour préparer le défi, identifiez simplement les objectifs ou les tâches individuelles qui font partie de la situation, et traitez chacun d’entre eux avec un jet pour surmonter un obstacle (parfois, seule une séquence particulière de jets aura du sens pour vous, pas de souci). Selon la situation, un personnage va devoir faire plusieurs jets, ou plusieurs personnages pourront participer.

Zird l’Hermétique essaie de finir le rituel de consécration des Qiriks afin de sanctifier la terre de l’auberge relais et lui conférer la protection de leurs dieux. Normalement, ce ne serait pas très intéressant, sauf qu’il tente d’y arriver avant qu’une horde de zombies affamés de chair fraîche (qu’il a libérée distraitement auparavant dans l’aventure) n’envahisse l’auberge.
Amandine imagine différents éléments dans cette scène. D’abord, il y a le rituel lui-même, ensuite il faut barricader l’auberge et enfin, il faut empêcher les occupants de l’auberge de paniquer. Des jets d’Érudition, de Métiers et d’une compétence sociale s’imposent et Alex choisit immédiatement Sociabilité.
Alex va donc faire des jets pour ces trois compétences séparément, un jet pour chaque partie qu’Amandine a identifiée. Elle met l’opposition pour chaque jet à Bon (+3), elle a envie que les chances soient équitables, tout en laissant de la marge pour des résultats variés.
Ils sont prêts à démarrer.

Pour mener un défi, surmontez les obstacles dans l’ordre qui semble le plus intéressant, mais ne décidez du résultat final qu’une fois tous les résultats connus — vous devez vous laisser la liberté d’ordonnancer les évènements de chaque jet dans l’ordre qui a le plus de sens et qui est le plus divertissant. Joueurs, si vous arrivez à avoir un coup de pouce sur un de vos jets, vous avez toute liberté pour l’utiliser sur un des autres jets du défi pour autant que vous puissiez le justifier.

MJ, une fois que les jets ont été faits, considérez les réussites, les échecs et les prix à payer pour chaque action pour pouvoir interpréter comment la scène se déroule. Il est tout à fait possible que les résultats vous amènent à un autre défi, une compétition ou même un conflit.

Alex prend une grande inspiration et dit «Allez, on y va.» Il prend ses dés.
Il décide de commencer par sécuriser l’auberge, il fait donc un jet de Métiers à Bon (+3) et obtient 0 sur les dés. C’est une égalité, ce qui lui permet d’arriver à ses fins à un prix moindre. Amandine dit «On va dire que j’ai un coup de pouce Travail bâclé que je peux utiliser contre toi. Après tout, tu travailles dans l’urgence.
Alex soupire et acquiesce, puis s’attelle à son deuxième objectif dans ce défi, calmer les résidents avec sa Sociabilité de Bon (+3) niveau. Il fait son jet et obtient un pitoyable -3 sur les dés  ! Il a comme option de rater ou de réussir au prix fort. Il choisit de réussir, laissant le soin à Amandine de trouver un prix adapté.
Elle réfléchit un petit moment. Quel prix donner au fait de calmer les villageois  ? Puis elle sourit, «Donc, c’est plus un prix dans l’histoire qu’un prix mécanique, mais bon … tu utilises Sociabilité, donc tu te la joues genre discours motivant il me semble. Je te verrais bien convaincre sans le vouloir certains des fermiers et des paysans que les zombies ne sont pas si menaçants et qu’ils pourraient se les faire sans trop de conséquences. Parce que ta magie les protège, tu vois  ?» Alex dit «Mais ils doivent être à l’intérieur de l’auberge pour qu’ils soient protégés  !» Amandine sourit. Alex hausse les yeux. «Ça va, j’ai pigé. Certains d’entre eux ont compris de travers et vont peut-être se faire tuer. Je peux déjà les entendre … Zird, pourquoi as-tu laissé mon mari se faire tuer  ? Argh». Amandine sourit encore plus. Alex continue avec la dernière partie du défi, le rituel lui-même, qu’il lance avec son Excellente (+4) Érudition. Amandine invoque le coup de pouce qu’elle a reçu auparavant et dit «Ouais, tu commences à être de plus en plus distrait par les zombies qui s’attaquent maintenant aux barricades. Vraiment distrait.» La difficulté du jet monte donc à Formidable (+5). Il fait un +2 et obtient un résultat Fantastique (+6), suffisant pour réussir sans prix à payer. Amandine acquiesce et ensemble ils terminent de décrire la scène — Zird finit le rituel juste à temps et le pouvoir sacré des Qiriks descend sur l’auberge. Certains des zombies qui étaient sur le point d’entrer se font brûler par l’aura bénie, et Zird exhale un soupir de soulagement … jusqu’à ce qu’il entende les cris de panique des villageois en dehors de l’auberge … Mais ceci est une autre scène.

S’il vous reste des coups de pouce que vous n’avez pas utilisés, vous pouvez les garder pour le reste de la scène ou pour la scène suivante, pour autant que les évènements de la scène suivante soient directement liés à ceu x du défi.

Vous pouvez tenter de créer un avantage durant un défi, pour vous aider ou pour aider une autre personne. Créer un avantage ne rentre pas en compte pour réaliser un des objectifs du défi, mais rater le jet pourrait engendrer des problèmes ou avoir un prix qui nuirait à un des autres objectifs. Soyez prudent avec cette tactique  : des avantages peuvent aider à réussir les différentes tâches et vous faire aller de l’avant, mais ce n’est pas sans risque.

Dans un défi, l’opposition étant toujours passive, vous n’allez jamais faire d’attaque. Si vous vous retrouvez dans une situation où il semble raisonnable de faire une attaque, vous devriez commencer à mettre en place un conflit.

Chaque fois que deux ou plusieurs personnages ont des objectifs mutuellement exclusifs, mais n’essaient pas de se blesser directement les uns les autres, ils sont en compétition. Les bras de fer, les courses poursuite, les compétitions sportives et les débats publics sont tous de bons exemples de compétition.

MJ, posez-vous les questions suivantes lorsque vous mettez en place une compétition  :

  • Quels sont les différents camps  ? Est-ce que chaque personnage participe seul, ou bien y a-t-il des groupes qui s’opposent les uns aux autres  ? Si vous avez plusieurs personnages dans un groupe, ils font un jet de dés ensemble, en utilisant les règles de travail en équipe.
  • Dans quel environnement la compétition prend-elle place  ? Y a-t-il des caractéristiques notables de l’environnement que vous voulez définir à l’aide d’aspects de situation  ?
  • Comment s’opposent les participants  ? Font-ils directement des jets les uns contre les autres (comme dans un sprint ou un poker), ou essaient-ils de surmonter un obstacle dans l’environnement (comme une course d’obstacles ou un panel de juges)  ?
  • Quelles compétences sont appropriées pour la compétition  ? Chaque personne va-t-elle utiliser la même compétence ou plusieurs sont-elles envisageables  ?

Zird l’Hermétique est tombé lors d’une escarmouche avec un mystérieux groupe d’assassins qui lui a tendu une embuscade, à lui et à Cynere, en dehors de la ville. Cynere s’occupe du dernier d’entre eux, terminant ainsi le conflit, puis se précipite vers son ami blessé.

C’est à ce moment-là que le chef des assassins, un coupe-jarret du nom de Teran le Rapide, se téléporte dans un flash à côté de Zird, inconscient  ! Il commence à incanter un autre sortilège de téléportation, avec l’intention claire d’emmener Zird avec lui. Cynere se met à courir. Va-t-elle y arriver avant que Teran ne termine son sort  ?

Amandine parcourt les questions pour préparer la compétition.

Le conflit précédent avait un aspect de situation Terrain boueux, elle décide de le garder en jeu.

Teran et Cynere s’opposent clairement, ils vont donc se fournir l’un l’autre une opposition active.

Teran va faire un jet d’Érudition pour cette compétition puisqu’il lance un sort. Au vu du mouvement initié par Cynere, Amandine et Lucie sont d’accord pour utiliser Athlétisme comme compétence la plus appropriée.

Maintenant, vous êtes prêt.
Une compétition se résout avec une série d’échanges. Dans un échange, chaque participant peut faire un jet de compétence pour déterminer comment il s’en sort dans cette partie de la compétition. C’est un simple jet pour surmonter une difficulté.

Joueurs, quand vous faites un jet de compétition, comparez votre résultat à tous les autres.

  • Si vous avez le plus haut résultat, vous gagnez cet échange. Si vous faites un jet en opposition contre les autres participants, cela veut dire que vous avez eu le plus haut rang sur l’échelle. Si vous faites un jet en opposition contre l’environnement, cela veut dire que c’est vous qui avez eu le plus de cran sur votre jet. Gagner l’échange signifie que vous obtenez une victoire (que vous pouvez représenter avec une barre sur une feuille de papier) et vous pouvez décrire comment vous prenez l’ascendant.
  • Si vous êtes le seul à réussir avec style, alors vous obtenez deux victoires.
  • S’il y a une égalité, personne n’obtient de victoire et un retournement de situation se produit. Cela peut signifier différentes choses selon la situation  : le terrain ou l’environnement se modifie d’une façon ou d’une autre, les paramètres de la compétition changent ou une variable imprévue se manifeste et affecte tous les participants. MJ, vous devriez créer un nouvel aspect de situation qui va refléter ce changement.
  • Le premier participant à atteindre trois victoires gagne la compétition.

Cynere a Athlétisme à Excellent (+4). Teran a Érudition à Bon (+3).

Pendant le premier échange, Lucie fait un mauvais jet pour Cynere et obtient un résultat Moyen (+1). Amandine fait un 0 sur les dés et reste à Bon (+3). Amandine gagne, donc Teran gagne l’échange et obtient 1 victoire. Amandine décrit comment Teran façonne la première rune magique du sort, amenant une lumière verte chatoyante dans les airs.

Dans le second échange, Lucie change la donne avec un très bon jet en obtenant un Excellent (+4), alors qu’Amandine n’a qu’un Passable (+2) pour Teran. C’est une réussite, donc Lucie marque une victoire. Lucie décrit Cynere en pleine course, se rapprochant de Teran.

Dans le troisième échange, ils sont à égalité à Bon (+3)  ! Amandine doit introduire un retournement de situation inattendu dans la compétition. Elle y réfléchit un moment, puis dit «Ok, on dirait que les divers composants magiques dans la bourse accrochée à la ceinture de Zird réagissent bizarrement à la magie du sort de Teran, amenant des Distorsions magiques dans l’air.» Elle écrit l’aspect sur une fiche et la met sur la table.

Dans le quatrième échange, ils sont de nouveau à égalité, cette fois-ci à Excellent (+4). Lucie dit «Rien à fiche de tout ça. Je veux invoquer deux aspects — un parce que j’ai Zird peut compter sur moi sur ma fiche, et ensuite Distorsions magiques parce que j’imagine que cela va plus interférer avec son sortilège plutôt qu’avec moi qui court.» Elle donne deux points Fate à Amandine. Cela amène son résultat à Légendaire (+8), une réussite avec style pour deux victoires.

Cela lui donne trois victoires et seulement une pour Teran  : elle gagne l’échange et la compétition  ! Amandine et Lucie décrivent comment elle arrive à tirer Zird hors de portée de Teran juste avant que ce dernier ne finisse son sort, et qu’il se téléporte sans sa récompense.

Pendant un échange, vous pouvez essayer de créer un avantage avant de faire le jet de compétition. Si vous ciblez un autre participant, il peut se défendre normalement. Si quelqu’un peut s’interposer, il fournit une opposition active classique.

Faire cela apporte un risque supplémentaire  : rater le jet pour créer un avantage signifie que vous ne pouvez pas faire de jet pour la compétition, et qu’en conséquence vous ne pouvez pas progresser dans cet échange. Si vous faites au moins égalité, vous pouvez faire votre jet pour l’échange normalement.

Si vous donnez un bonus grâce au travail en équipe, rater la création d’avantage signifie que le personnage principal ne profitera pas de votre aide dans cet échange.

Cynere essaie de lancer de la boue dans les yeux de Teran le Rapide alors qu’elle court pour sauver Zird. Lucie dit qu’elle veut créer un avantage, Teran étant sa cible et avec un nouvel aspect De la boue dans les yeux (super original n’est-ce pas).

Elle fait un jet d’Athlétisme pour créer l’avantage et obtient un Excellent (+4). Teran fait un jet d’Athlétisme pour se défendre et a un Bon (+3).

Teran reçoit de la boue dans les yeux comme le voulait Cynere, et Lucie note qu’elle a une invocation gratuite.

Comme Lucie n’a pas raté, elle a le droit de faire son jet dans la compétition. Amandine décide que d’être à moitié aveuglé ne va pas empêcher Teran de continuer de lancer son sort, il peut donc faire son jet normalement.

Si quelqu’un essaie d’attaquer au cours d’une compétition avec l’intention de blesser directement, cela cesse d’être une compétition pour devenir un conflit. Vous devriez arrêter immédiatement et commencer à préparer un conflit à la place.

Dans un conflit, les personnages tentent de se blesser les uns les autres. Cela peut être un pugilat, une fusillade ou un duel à l’épée. Cela peut être aussi un interrogatoire musclé, une attaque psychique ou une engueulade avec un être aimé. Tant que tous les personnages impliqués ont l’intention de se blesser les uns les autres, alors vous êtes dans une scène de conflit.

Les conflits peuvent être de nature physique ou mentale, selon le type de blessure que vous risquez de subir. Dans les conflits physiques, vous souffrez de contusions, d’égratignures, de coupures et d’autres blessures. Dans les conflits mentaux, vous souffrez de perte de confiance en vous, de perte de sang-froid et autres traumas psychologiques.

Préparer un conflit demande un peu plus de travail que préparer un défi ou une compétition. En voici les étapes  :

  • Préparez la scène, décrivez l’environnement dans lequel le conflit prend place, créez les aspects de situations et les zones, et déterminez qui participe et dans quel groupe chacun se trouve.
  • Déterminez l’initiative.
  • Commencez le premier échange  :
    • À votre tour, effectuez une action et résolvez-la.
    • Au tour des autres personnages, défendez-vous ou répondez à leurs actions si nécessaire.
    • Quand tout le monde a joué son tour, commencez un nouvel échange. Le conflit se termine quand tous les personnages d’un des camps ont concédé ou ont été mis hors-jeu.

MJ et joueurs, avant de commencer le conflit, vous devriez parler brièvement des circonstances de la scène. Cela revient à répondre rapidement aux quatre questions suivantes  :

  • Qui participe au conflit  ?
  • Où sont-ils positionnés les uns par rapport aux autres  ?
  • À quel moment le conflit prend-il place  ? Est-ce important  ?
  • De quoi à l’air l’environnement  ? Vous n’avez pas besoin d’être exhaustif ou d’une montagne de détails. Pas besoin de mesurer précisément les distances par exemple. Faites simplement en sorte que tout soit clair pour tout le monde.

MJ, prenez toutes ces informations et créez les aspects de situation afin d’affiner la définition de l’endroit où se tient le conflit.

Sur les ordres de leur dernier employeur, Landon, Zird et Cynere entrent par effraction dans un entrepôt sur les quais pour trouver des biens de contrebande. Malheureusement, quelqu’un a prévenu le contrebandier. Maintenant, Og, un de ses lieutenants, les attend dans l’entrepôt avec quatre de ses amis.
Les participants du conflit sont évidents  : les PJ, plus Og et ses quatre malandrins, tous des PNJ sous le contrôle d’Amandine. L’entrepôt est l’environnement, et le groupe prend quelques instants pour le décrire. Des caisses et des boîtes partout, grand et ouvert, avec probablement un étage et Amandine mentionne que les portes sont grandes ouvertes parce qu’ils attendent un navire qui doit arriver.

MJ, quand vous préparez la scène, pensez à toutes les caractéristiques de l’environnement qui pourraient être sympas à utiliser comme aspects de situation, surtout si vous pensez que quelqu’un pourrait en tirer avantage de façon intéressante dans le conflit. N’en faites pas trop, trouvez trois à cinq choses évocatrices à propos du lieu du conflit et faites-en des aspects.

Quelques bonnes idées d’aspects de situation  :

  • Tout ce qui concerne l’ambiance générale, la météo ou l’éclairage  : sombre ou mal éclairé, orageux, malsain, délabré, éblouissant, etc.
  • Tout ce qui peut affecter ou restreindre les mouvements  : sordide, boueux, glissant, encombré rocailleux, etc.
  • Les choses pour se cacher derrière  : véhicules, obstacles, gros mobiliers, etc.
  • Les choses que vous pouvez renverser, casser ou utiliser comme armes improvisées  : étagères, statues, etc.
  • Les choses inflammables.

En repensant à notre entrepôt, Amandine réfléchit à ce qui pourrait faire de bons aspects de situation. Elle décide qu’il y a suffisamment de caisses pour gêner les mouvements, elle choisit donc Lourdes caisses et A l’étroit comme aspects. Les portes utilisées pour le chargement sont ouvertes, ce qui veut dire qu’il y a un grand dock avec de l’eau, elle choisit Ouvert vers l’Eau comme aspect de situation, s’imaginant que quelqu’un pourrait vouloir pousser une personne dedans.

Alors que la scène se déroule, les joueurs peuvent suggérer des caractéristiques de l’environnement qui feraient de parfaits aspects. Si le MJ décrit l’endroit comme étant mal éclairé, un joueur devrait pouvoir invoquer les Ombres pour l’aider dans son jet de Discrétion, même s’il n’a pas été établi précédemment comme un des aspects. Si la caractéristique requiert une intervention de la part d’un personnage pour devenir digne d’être un aspect, alors c’est qu’il faut créer un avantage. La plupart du temps, la grange n’est pas En Feu ! tant que quelqu’un ne fait pas tomber une lanterne. La plupart du temps…

LES ASPECTS DE SITUATION ET LES ZONES DANS LES CONFLITS MENTAUX

Dans un conflit mental, cela n’a parfois pas de sens d’utiliser des aspects de situation et des zones pour décrire l’espace physique. On peut le faire pour un interrogatoire par exemple, où l’environnement peut participer à la peur engendrée, mais pas vraiment pour une violente dispute entre amoureux. De plus, quand des personnes essayent de se blesser émotionnellement, elles utilisent souvent les faiblesses de leurs adversaires contre eux-mêmes — autrement dit, leurs propres aspects.
Vous n’aurez donc pas souvent besoin d’aspects de situation et de zones lors des conflits mentaux. Ne vous sentez pas obligé de les utiliser.

MJ, si le conflit prend place dans un endroit de grande dimension, vous pourriez vouloir le diviser en zones pour vous faciliter le travail.

Une zone est une représentation abstraite de l’espace physique. La meilleure définition d’une zone est que tous ceux qui sont dans cette zone sont suffisamment proches pour qu’ils puissent interagir directement entre eux (en d’autres termes, avancer vers une autre personne et la frapper au visage). Généralement, un conflit ne devrait pas inclure plus d’une poignée de zones. Deux à quatre est probablement suffisant, sauf pour les gros conflits. Ce n’est pas un jeu de figurines, les zones devraient donner un côté tactique à l’environnement, mais à partir du moment où vous avez besoin de quelque chose de plus grand qu’une serviette de table, c’est que vous vous compliquez la vie.

  • Si vous pouvez décrire l’endroit comme étant plus grand qu’une maison, vous pouvez probablement le diviser en deux zones ou plus, un peu comme une cathédrale ou un parking de centre commercial.
  • Si l’endroit est séparé par des escaliers, une échelle, une barrière ou un mur, il peut être divisé en zones, comme les étages d’une maison.
  • « Au-dessus de X » et « en dessous de X » peuvent être des zones différentes, surtout si se mouvoir entre elles prend un peu de temps, pensez à l’espace entre des choses de grande taille comme un dirigeable.

Quand vous préparez vos zones, notez tout aspect de situation qui rendrait les mouvements problématiques. Ils seront importants plus tard, quand les personnes voudront passer d’une zone à l’autre. Si cela veut dire plus d’aspects de situation, ajoutez-les maintenant.

Amandine décide que l’entrepôt a besoin de plusieurs zones. Le rez-de-chaussée est suffisamment grand, dans son esprit, pour contenir deux zones, et les Lourdes caisses qu’elle a mentionnées avant vont gêner les déplacements entre ces deux zones.
Elle sait qu’il y a aussi une mezzanine le long des murs intérieurs, elle en fait donc une autre zone. Et elle ajoute On n’y accède qu’avec l’échelle à la scène.
Si pour une raison quelconque, quelqu’un décide de se précipiter dehors, elle pense que cela fera une quatrième zone, mais elle estime qu’elle n’a pas besoin d’ajouter un aspect pour cela.
Elle dessine un plan sommaire sur une fiche pour que tout le monde puisse le voir.

Déterminer les groupes

Il est important, avant de commencer, de connaître les motivations de chacun dans un conflit. Les gens ont une raison de se battre, et s’ils veulent blesser quelqu’un, c’est qu’il y a souvent une raison urgente.

Le consensus est que les personnages joueurs sont d’un côté, combattant contre les PNJ qui sont eux dans l’opposition. Mais ce n’est cependant pas toujours le cas — les PJ peuvent se battre entre eux et être aussi alliés avec des PNJ.

Faites en sorte que tout le monde soit d’accord sur les motivations de chaque groupe, sur qui est avec qui, et où se situe chaque personne dans la scène quand le conflit commence (donc qui est dans quelle zone).

MJ, cela peut faciliter le conflit de décider comment ces groupes vont être divisés pour s’affronter les uns les autres. Est-ce qu’un personnage va être submergé par tous les sbires du méchant, ou l’opposition va-t-elle se diviser de façon égale entre chaque PJ  ? Vous pouvez changer d’avis en cours de combat, mais si vous avez déjà une petite idée de comment faire, cela peut être un bon point de départ.

Dans notre exemple de combat dans l’entrepôt, les groupes sont évidents — Og et ses copains veulent se faire les PJ, et les PJ veulent les en empêcher.
Alex demande à Amandine s’il peut trouver les biens de contrebande et Amandine répond «Si tu penses que tu peux t’esquiver un moment pendant le combat pour aller fouiner, vas-y. On verra ce qui arrivera.»
Le conflit commence avec tout le monde au rez-de-chaussée. Amandine décide que Og et un de ses amis vont se faire Landon, deux des malandrins se tournent vers Cynere, et le dernier va pourchasser Zird.

L’initiative dans un conflit est basée sur vos compétences. Dans un conflit physique, comparez les compétences Observation des participants. Dans un conflit mental, comparez les compétences Empathie. Celui qui a la plus haute va être le premier, les autres suivant par ordre décroissant.

S’il y a égalité, comparez une deuxième, voir une troisième compétence. Dans un conflit physique, ce sera Athlétisme puis Physique. Dans un conflit mental, Sociabilité puis Volonté.

MJ, pour simplifier, choisissez le PNJ le plus avantagé pour déterminer votre place dans le tour, et faites agir tous vos PNJ à ce moment-là.

Cynere a Observation à Bon (+3), plus haut que quiconque, elle commence donc.
Zird a Observation à Moyen (+1), il agit donc en deuxième.
Landon et Og n’ont ni l’un ni l’autre la compétence Observation. Landon a Athlétisme à Bon (+3), et Og l’a à Passable (+2), donc Landon est troisième et Og est dernier.

Les échanges dans un conflit sont un peu plus complexes que dans les compétitions. Dans un échange, chaque personnage fait une action à son tour. MJ, vous agissez pour chaque PNJ que vous contrôlez dans le conflit.

La plupart du temps, à votre tour, vous allez attaquer un autre personnage ou créer un avantage, parce que c’est le but du conflit, éliminer votre opposant, ou mettre en place quelque chose qui va vous aider à l’éliminer.

Cependant, si vous avez un objectif secondaire dans la scène de conflit, vous pourriez être amené à surmonter un obstacle. Cela arrive fréquemment lorsque vous vous déplacez entre zones et qu’un aspect de situation rend le déplacement problématique.

Quoi qu’il en soit, vous ne pouvez faire qu’un jet de compétence à votre tour dans un échange, sauf si vous devez vous défendre des actions d’autres personnes, ce que vous pouvez alors faire autant de fois que nécessaire. Vous pouvez même défendre quelqu’un d’autre, pour autant que deux conditions soient remplies  : vous devez pouvoir vous interposer entre l’attaquant et sa cible, et vous devez subir les conséquences de tous jets ratés.

Défense totale

Si vous voulez, vous pouvez abandonner votre action dans l’échange pour vous concentrer sur votre défense. Vous ne pouvez participer à aucune action, mais vous pouvez faire tous vos jets de défense avec un bonus de +2 pour cet échange.

Dans le premier échange du combat dans l’entrepôt, Cynere est première. Lucie fait attaquer Cynere et choisit le premier bandit qui la regarde. C’est son action pour cet échange, elle peut toujours se défendre dès qu’elle en a besoin, mais elle ne peut rien faire d’autre d’actif jusqu’à son prochain tour.
À son tour, Alex fait faire une défense totale à Zird, qui ne pourra agir (sauf pour se défendre) durant cet échange, mais à la place, il a un +2 pour ses jets de défense jusqu’à son prochain tour.
À son tour, Oli fait créer un avantage à Landon en plaçant un aspect sur Og nommé Acculé, en espérant ainsi le coincer contre des caisses. C’est son action pour l’échange.
Amandine est dernière, et elle fait juste attaquer tous ses PNJ sur leur cible respective.

MJ, si vous avez beaucoup de PNJ anonymes, n’hésitez pas à utiliser une opposition passive pour restreindre le nombre de jets de dés. De même, pensez à utiliser des sbires plutôt que des PNJ individuels pour simplifier les choses.

Une attaque réussie inflige à la cible des dommages équivalents au nombre de crans. Si vous faites trois crans sur votre attaque, vous infligez trois crans de dommages.

Si une attaque vous touche, deux choses peuvent se produire  : soit vous absorbez les dommages et vous restez dans le combat, soit vous êtes hors-jeu.

Fort heureusement, vous avez deux options pour absorber les dommages, vous pouvez encaisser du stress et/ou des conséquences. Vous pouvez aussi faire des concessions avant d’être hors-jeu afin de garder le contrôle sur ce qui arrive à votre personnage.

Le stress

Une des options pour diminuer les dommages est d’encaisser du stress.

La façon la plus simple de comprendre le stress, c’est qu’il représente toutes les raisons pour lesquelles vous évitez de peu de prendre la totalité des dommages.

Peut-être vous êtes-vous contorsionné juste comme il fallait, ou ça a l’air moche mais ce n’est qu’une blessure superficielle, ou encore vous vous êtes essoufflé pour avoir esquivé le coup juste au dernier moment.

Mentalement, le stress signifie que vous arrivez à peine à ignorer l’insulte, ou vous vous renfermez sous le coup d’une réaction émotionnelle instinctive ou quelque chose du genre. Les cases de stress représentent aussi une perte d’énergie, vous n’avez qu’un nombre limité de sauvetages à la dernière seconde avant de faire face à votre destin.

Sur votre feuille de personnage, vous avez un certain nombre de cases de stress, chacune avec une valeur de cran différente. Par défaut, tous les personnages ont une case à 1 point et une à 2 points.

Vous pouvez avoir d’autres cases avec une valeur supérieure en fonction de certaines de vos compétences (la plupart du temps Physique et Volonté). Quand vous encaissez du stress, cochez une case de stress avec une valeur égale au nombre de crans du coup. Si la case est déjà cochée, cochez-en une avec une valeur supérieure. Si aucune n’est disponible et que vous ne pouvez prendre de conséquence, vous êtes mis hors-jeu du conflit.

Vous ne pouvez cocher qu’une seule case de stress par coup.

Souvenez-vous que vous avez deux groupes de cases de stress  ! Un groupe pour le stress physique, l’autre pour le mental ; vous commencerez avec une case à 1 cran et une à 2 crans pour chaque groupe. Si vous encaissez du stress provenant d’une source physique, cochez une case de stress physique. Si c’est un coup psychique ou psychologique, cochez une case de stress mental.

Après un conflit, quand vous avez une minute pour reprendre votre souffle, toutes les cases de stress cochées sont de nouveau disponibles.

Si, pour quelque raison que ce soit, vous voulez abandonner votre défense et prendre les dommages (par exemple pour vous interposer entre la flèche et votre ami), vous pouvez. Vu que vous ne vous défendez pas, l’attaquant fait un jet avec une difficulté Médiocre (+0), ce qui signifie que vous allez sûrement prendre un sale coup.

Og frappe Landon pour cet échange avec un énorme coup à 3 crans à l’aide de son gourdin géant à piques. Regardant sa feuille de personnage, Oli voit qu’il ne lui reste plus que deux cases de stress — une à 2 points et une à 4 points.

Comme sa case à 3 points est déjà cochée, les dommages doivent être encaissés avec une case de valeur supérieure. Il coche la case à 4 points à contrecœur.

Amandine et Oli décrivent le résultat. Landon interpose son épée juste à temps pour dévier tout juste le coup qui va écraser une des caisses adjacentes, couvrant le visage de Landon d’échardes. Quelques centimètres plus près et c’était son visage qui était écrasé. Landon n’a plus qu’une case de stress sur sa feuille, celle à 2 crans. Sa réserve est donc presque épuisée, et le coup suivant qu’il va prendre risque de faire vraiment mal …

Les conséquences

La deuxième option pour diminuer les dommages est de prendre une conséquence. Une conséquence est plus grave que le stress — cela représente une forme de blessure durable ou de défaite que vous accumulez pendant le conflit, quelque chose qui va poser problème à votre personnage une fois le conflit terminé.

Les conséquences existent sous trois niveaux de gravité  : légère, modérée et grave. Chacun de ces niveaux a une valeur différente en crans : deux, quatre et six respectivement. Sur votre feuille de personnage, vous avez trois cases de conséquences disponibles  :

Quand vous utilisez une case de conséquence, vous réduisez la valeur en crans de l’attaque par la valeur en crans de la conséquence. Vous pouvez utiliser plusieurs conséquences à la fois si elles sont disponibles. Et le reste des dommages doit être encaissé par une case de stress pour éviter de vous faire mettre hors-jeu.

Il y a cependant une pénalité. La conséquence indiquée dans la case est un aspect qui représente les effets durables dus à l’attaque. L’adversaire qui vous l’a infligée reçoit une invocation gratuite, et l’aspect reste sur votre feuille de personnage jusqu’à ce que vous récupériez la case de conséquence. Tant qu’elle est sur votre feuille, la conséquence est traitée comme n’importe quel autre aspect, sauf que sa tournure négative va la rendre plus susceptible d’être utilisé à vos dépens.

Contrairement au stress, une conséquence peut prendre plus de temps à récupérer après la fin du conflit. De même, contrairement au stress, vous n’avez qu’un groupe de conséquences ; il n’y a pas de cases spécifiques pour le physique et pour le mental. Cela signifie que si vous prenez une conséquence légère pour encaisser des dommages mentaux et que votre case est déjà prise par une conséquence physique, pas de chance  ! Vous allez devoir utiliser une conséquence modérée ou grave pour encaisser le coup (pour autant qu’il vous en reste au moins une). L’exception est que la conséquence supplémentaire due à la compétence Physique ou Volonté à Formidable (+5) est réservée, respectivement, pour les dommages physiques ou mentaux.

Malgré tout, c’est mieux que d’être hors-jeu n’est-ce pas  ?

Cynere s’est fait coincer par trois des voleurs pendant cet échange, et avec l’aide d’un gros jet de dés et d’aspects de situation, ils arrivent à lui infliger 6 crans de dommages. Elle n’a pas encore été blessée jusque là, et elle a encore toutes ses cases de stress et ses conséquences.
Elle a deux façons d’encaisser les dommages. Elle pourrait prendre une conséquence grave et éliminer la totalité des 6 points de stress. Elle pourrait également prendre une conséquence modérée (4 points de stress) et utiliser sa case de stress à 2 points.
Elle décide qu’il y a peu de chances qu’elle soit à nouveau touchée aussi durement, elle prend donc la conséquence grave afin de garder sa jauge de stress ouverte pour les plus petites attaques.
Amandine et Lucie se mettent d’accord d’appeler la conséquence grave Presque Éventrée. Cynere se prend une vilaine entaille d’un coup d’épée d’un des malandrins, serrant les dents sous la douleur …

Nommer une conséquence

Voici quelques conseils sur comment choisir le nom d’une conséquence  :
Les conséquences légères ne requièrent pas de soins immédiatement. Elles font mal, et elles peuvent gêner, mais elles ne vont pas vous forcer à prendre beaucoup de repos. Pour ce qui est du mental, les conséquences légères expriment les petits impairs sociaux ou les changements d’humeurs. Exemples  : Œil poché, Main blessée, Essoufflé, Troublé, Nerveux, Temporairement aveuglé.
Les conséquences modérées représentent de graves blessures qui demandent de sérieux efforts pour guérir (incluant donc les soins médicaux). Pour ce qui est du mental, elles expriment des choses comme les atteintes à votre réputation ou comme des problèmes émotionnels que vous ne pouvez évacuer avec juste des excuses et une bonne nuit de sommeil. Exemples  : Coupure profonde, Brûlure au premier degré, Épuisé, Saoul, Terrifié.
Les conséquences graves vous envoient directement aux urgences (ou l’équivalent dans le monde dans lequel vous jouez). Elles sont extrêmement sévères et vous empêchent de faire beaucoup de choses, vous forçant à vous coucher pendant un certain temps. Pour ce qui est du mental, elles expriment les traumas importants ou des changements importants dans vos relations. Exemples  : Brûlure au second degré, Fractures multiples, Tripes à l’air, Honte sans nom, Phobie due à un trauma.

Récupérer d’une conséquence

Afin de retrouver l’usage d’une case de conséquence, vous devez récupérer de la conséquence. Cela requiert deux choses  : réussir une action qui va vous permettre de justifier la récupération, et attendre le temps de jeu nécessaire pour que la récupération prenne effet.
Il faut surmonter une difficulté, l’obstacle étant la conséquence que vous avez reçue. Si c’est une blessure physique, il vous faut donc un traitement médical ou des premiers soins. Si c’est une conséquence mentale, il vous faut donc une thérapie quelconque, des séances d’aide, ou simplement une virée avec des amis.

La difficulté à surmonter est basée sur la valeur en crans de la conséquence. Une légère est Passable (+2), une modérée est Excellente (+4) et une grave est Fantastique (+6). Si vous essayez de récupérer par vous-même, augmentez la difficulté de deux rangs sur l’échelle.

Gardez à l’esprit que les circonstances doivent être suffisamment calmes et sans tension pour pouvoir faire ce jet. Vous n’allez pas savoir nettoyer et panser cette vilaine blessure pendant que les ogres vous cherchent frénétiquement dans les cavernes. Au MJ de juger.

Si vous ou quelqu’un d’autre réussissez à surmonter la difficulté pour commencer la récupération, vous pouvez renommer l’aspect de la conséquence pour indiquer que la guérison est en cours. Par exemple, Jambe cassée pourrait devenir Coincé dans un plâtre, Scandalisé pourrait devenir Limiter la casse, et ainsi de suite. Cela ne libère pas la case de conséquence, mais cela sert d’indicateur pour la récupération et cela va aussi changer la façon dont l’aspect va être utilisé tant qu’il est présent.

Que vous changiez le nom de l’aspect ou non (parfois cela n’aura pas de sens), marquez-le avec un astérisque pour que tout le monde se souvienne que la récupération a commencé.

QUELLE COMPÉTENCE UTILISER POUR RÉCUPÉRER  ?

Dans Cœurs d’Acier, la récupération ne peut se faire que par l’intermédiaire d’une prouesse d’Érudition, que Zird l’Hermétique a prise. Cela rend les combats physiques dangereux et suggère que le savoir médical est assez rare. Pour la récupération mentale, la compétence Empathie est utilisée.
Si vous voulez rendre les choses plus simples pour la récupération physique, vous pouvez ajouter une action par défaut à une des compétences. Érudition est une bonne candidate, mais on pourrait tout aussi bien utiliser Métiers. Cela pourrait aussi être suffisamment important pour que vous ajoutiez une compétence Médecin ou Survie.
De même, si vous voulez restreindre l’accès à la récupération mentale, faites-en une prouesse d’Empathie ou de Sociabilité, plutôt qu’une fonction par défaut de la compétence.

Ensuite, il vous faudra attendre.

  • Pour une conséquence légère, vous devez juste attendre une scène entière après l’action de récupération et ensuite vous pouvez enlever l’aspect et effacer la case.
  • Pour une conséquence modérée, vous devez attendre une session entière après l’action de récupération (cela veut donc dire que si vous faites le jet de récupération au milieu d’une session, vous devriez avoir récupérer plus ou moins au milieu de la session suivante).
  • Pour une conséquence grave, vous devez attendre un scénario entier après l’action de récupération.

Cynere a fini avec la conséquence grave Presque éventrée due au combat. De retour à l’auberge, Zird essaie de panser les plaies. Il a une prouesse appelée « Érudit, Guérisseur » qui lui permet d’utiliser Érudition pour faire des jets de récupération. Il fait son jet avec une difficulté de Fantastique (+6) et réussit.
Cela permet à l’aspect Presque éventrée de Cynere d’être renommé en Pansé et de commencer son processus de récupération. Après la fin du prochain scénario, elle pourra effacer l’aspect de sa feuille et pourra de nouveau utiliser sa conséquence grave dans les conflits ultérieurs.

POTIONS ET AUTRES SOINS INSTANTANÉS

Beaucoup de genres ont différents mécanismes qui permettent aux personnages de guérir rapidement de leurs blessures comme la fameuse potion de soins ou les sorts des jeux de fantasy et les régénérateurs dermaux ou le biogel des jeux de science-fiction. La plupart du temps, ces mécanismes existent parce que beaucoup de jeux expriment les blessures en termes de pénalités numériques constantes qui affectent énormément les capacités des personnages.
Dans Fate, cependant, une conséquence est quasiment comme n’importe quel autre aspect. Elle n’entre en jeu que lorsque quelqu’un paie un point Fate pour l’invoquer (après l’invocation gratuite initiale bien entendu), ou quand elle est contrainte.
Dans le meilleur des cas, de tels soins devraient simplement éliminer le besoin de faire un jet de récupération, ou devraient réduire la gravité d’une conséquence d’un niveau ou plus. Par exemple, une potion de soins pourrait transformer une conséquence grave en une conséquence modérée, diminuant ainsi fortement le temps de récupération. Le PJ devrait malgré tout passer une scène pendant laquelle la conséquence pourrait affecter les évènements avant qu’elle ne disparaisse.

Les conséquences extrêmes

En plus des conséquences légères, modérées et graves, chaque PJ a aussi une option de dernière chance pour rester dans le conflit  : la conséquence extrême. Vous ne pouvez utiliser cette option qu’une seule fois entre deux étapes majeures.

Une conséquence extrême absorbe jusqu’à 8 crans de dommages, mais au prix le plus fort  : vous devez remplacer l’un de vos aspects (sauf le concept, qui est chasse gardée) par la conséquence extrême. ous avez bien lu, une conséquence extrême est tellement grave qu’elle change littéralement qui vous êtes.

Contrairement aux autres conséquences, vous ne pouvez pas faire de jet de récupération pour diminuer une conséquence extrême, vous êtes coincé avec jusqu’à la prochaine étape majeure. Après cela, vous pouvez renommer la conséquence extrême pour montrer que vous n’êtes plus affecté par ses pires effets, du moment que vous ne la remplacez pas par l’ancien aspect que vous possédiez. Prendre une conséquence extrême change le personnage de façon permanente, traitez-la comme telle.

Quand tout le reste a raté, vous pouvez simplement abandonner. Vous avez peutêtre peur de ne pas pouvoir absorber un autre coup, ou vous pouvez peut-être décider que continuer le combat ne vaut plus la peine. Quelles que soient les raisons, vous pouvez interrompre n’importe quelle action à n’importe quel moment avant que le jet de dés ne soit fait pour déclarer que vous concédez le conflit. C’est très important  : une fois que les dés sont sur la table, ce qui arrive arrive et vous allez absorber du stress, souffrir une autre conséquence ou être mis hors-jeu.

Les concessions donnent à l’adversaire ce qu’il voulait ou, dans le cas de plus de deux combattants, vous n’êtes plus une menace pour vos opposants. Vous êtes hors du conflit, point final.

Mais tout n’est pas négatif. Premièrement, vous recevez un point Fate pour avoir choisi de faire une concession. De plus, si vous avez subi des conséquences pendant ce conflit, vous recevez un point Fate supplémentaire pour chaque conséquence. Ces points pourront être utilisés une fois que le conflit sera terminé.

Deuxièmement, vous pouvez éviter le pire. Oui, vous avez perdu, et la narration doit le refléter. Mais vous ne pouvez pas utiliser ce privilège pour nier ou amoindrir la victoire de votre adversaire non plus. Ce que vous décrivez doit être accepté par le groupe.

Cela peut malgré tout faire la différence entre, par exemple, être laissé pour mort et finir dans les griffes de l’ennemi, enchaîné et sans votre matériel (le genre de choses qui arrivent lorsque vous êtes mis hors-jeu). Ce n’est pas rien.

Og finit par être un morceau bien trop coriace pour Landon dans ce combat dans l’entrepôt, lui assenant quelques attaques dévastatrices pendant le combat.
Avant le tour suivant d’Amandine, Oli dit «Je concède. Je ne veux pas prendre le risque de prendre d’autres conséquences.»
Landon a subi une conséquence légère et une modérée. Il gagne un point Fate pour avoir fait une concession, ainsi que deux autres points pour chacune des conséquences qu’il a notées, pour un total de trois.
Amandine demande «Donc, qu’essaies-tu d’éviter ici  ?»
Oli dit «Ben, déjà, j’ai pas envie d’être tué ou capturé.»
Amandine ricane et dit «Soit. Alors on va dire que Og t’assomme sur le coup et ne prend même pas le temps de t’achever parce qu’il doit encore s’occuper de Cynere et de Zird. Il pense peut-être même que tu es mort. Mais il faudrait que ta défaite ait un peu plus de punch. Mmmh …»
Alex intervient et dit «Et s’il prenait ton épée comme trophée  ?»
Amandine est d’accord. «Ouais, c’est bien ça. Il t’assomme, te crache dessus et prend ton épée.»
Oli dit «Salopard  ! Comme je vais me venger pour ça …»

Si vous n’avez plus de cases de stress ou de conséquences pour absorber tous les crans de dommages, cela veut dire que vous êtes hors-jeu.

Hors-jeu, ce n’est pas bon, cela veut dire que non seulement vous ne pouvez plus combattre, mais que la personne qui vous a mis hors-jeu décide à quoi ressemble votre défaite et ce qui vous arrive après le conflit. Bien entendu, elle ne peut pas décrire quelque chose qui est en dehors du cadre du combat (comme littéralement mourir de honte dans un duel verbal), mais cela donne quand même beaucoup de pouvoir sur votre personnage à quelqu’un d’autre et vous ne pouvez rien y faire.

La mort d’un personnage

Si vous y réfléchissez bien, il n’y a pas grand-chose qui interdit à quelqu’un de déclarer que vous êtes mort après vous avoir éliminé du conflit. Si on parle de conflit physique où les gens utilisent des grosses armes bien pointues, c’est tout à fait raisonnable d’imaginer qu’un résultat possible est que votre personnage se fasse tuer.
En pratique cependant, cette hypothèse peut être très controversée selon le groupe de joueurs avec qui vous êtes. Certaines personnes pensent que la mort d’un personnage devrait toujours être une possibilité si les règles le permettent. Si les dés le disent, alors ainsi soit-il.
D’autres personnes sont plus circonspectes et considèrent que ce n’est pas amusant du tout s’ils perdent un personnage dans lequel ils ont investi des heures de jeux, juste parce que quelqu’un a dépensé un tas de points Fate ou qu’il a été chanceux aux dés.
Nous recommandons cette dernière approche, pour la principale raison que, la plupart du temps, la mort subite d’un personnage est simplement ennuyeuse par rapport à le mettre dans la mouise. En plus, toutes les petites histoires secondaires auxquelles le personnage était lié vont être bloquées sans résolution possible, et il va falloir faire des efforts pour inclure un nouveau personnage en plein milieu de la partie.

Cela ne veut pas dire qu’il n’y a pas de place pour la mort d’un personnage. Nous recommandons simplement de garder cette possibilité pour les conflits les plus importants, les plus dramatiques et ayant un sens profond, c’est-à-dire pour les conflits où le personnage risquerait volontairement tout pour gagner, même sa vie. Joueurs et MJ, si vous avez le sentiment que vous êtes dans ce genre de conflit, parlez-en pendant la mise en place de la scène et voyez ce que les gens en pensent.
Quoi qu’il en soit, même si vous êtes dans un groupe hardcore pour qui la possibilité de mort d’un personnage est envisageable dès qu’un hors-jeu arrive, prenez bien soin de stipuler les intentions mortelles de l’adversaire. MJ, c’est vraiment important  : il faut que les joueurs sachent que les PNJ sont plus que sérieux, pour qu’ils puissent faire des concessions et garder leurs personnages en vie si nécessaire.

Il est important dans un conflit de garder une trace de la place de chaque personnage les uns par rapport aux autres. C’est la raison pour laquelle on divise l’environnement en zones. Quand vous avez des zones, vous avez des personnes qui essaient de se déplacer entre ces zones afin d’atteindre les adversaires ou certains objectifs.
Normalement, il n’y a rien de spécial pour se déplacer de zone en zone, si rien ne vous en empêche, vous pouvez bouger d’une zone en plus de votre action pour l’échange en cours.

Si vous voulez vous déplacer de plus d’une zone (pour atteindre une des autres zones de la carte), et si un aspect de situation suggère que le déplacement pourrait être difficile ou si un autre personnage se met en travers de votre chemin, alors vous devez surmonter un obstacle en utilisant Athlétisme pour vous déplacer. Cela compte comme votre action pour cet échange.

MJ, comme pour n’importe quel jet pour surmonter un obstacle, vous allez déterminer la difficulté. Vous pouvez utiliser le nombre de zones franchies ou les aspects de situation sur le trajet pour justifier de la difficulté passive du jet. Si un autre personnage bloque le chemin, faites lui faire un jet d’opposition et n’hésitez pas à invoquer les aspects de situation qui pourraient aider à sa défense.

Si vous ratez votre jet, ce qui vous gênait vous bloque le chemin. Si c’est une égalité, vous pouvez vous déplacer mais votre adversaire reçoit un avantage quelconque temporaire. Si vous réussissez, vous vous déplacez sans autres conséquences. Si vous réussissez avec style, vous pouvez réclamer un coup de pouce en plus de votre mouvement.

Continuant notre exemple de conflit dans l’entrepôt, Cynere veut se faire un des hommes de Og qui tire à l’arbalète depuis l’étage. Cela demande de traverser une zone pour avoir accès à l’échelle et grimper à celle-ci pour atteindre son adversaire situé donc à deux zones d’elle.
Elle est en plein combat avec un autre homme de main dont la compétence Combat est Passable (+2).
Lucie dit à Amandine ce qu’elle compte faire, et Amandine répond «Ok, ton adversaire va essayer de t’empêcher de partir, il fournit donc une opposition active.»
Cynere a Athlétisme à Excellent (+4). Elle fait son jet et obtient 0 pour un Excellent résultat. L’homme de main fait son jet d’opposition et obtient -1 pour un résultat Moyen (+1). Cela donne à Cynere trois crans et elle réussit avec style.
Lucie et Amandine décrivent Cynere feintant l’homme de main, roulant par-dessus une des caisses et grimpant deux à deux l’échelle. Elle reçoit un coup de pouce qu’elle appelle Élan.
Le malandrin déglutit et recharge son arbalète …

Souvenez-vous que les aspects que vous créez comme avantages suivent toutes les règles des aspects de situation  : le MJ peut les utiliser pour justifier des obstacles à surmonter, ils durent jusqu’à ce qu’ils n’aient plus lieu d’être ou que la scène soit terminée, et dans certains cas, ils représentent tout autant une menace que vos adversaires.

Quand vous créez un avantage dans un conflit, pensez à combien de temps vous voulez que l’aspect dure et à qui vous voulez lui donner accès. C’est souvent compliqué, pour quiconque d’autre que vous et vos amis, de justifier l’utilisation d’un avantage que vous infligez à un personnage. Il est plus simple de justifier comment s’en débarrasser en surmontant une simple difficulté. Il est par contre plus ardu de se débarrasser d’un aspect de l’environnement (sérieusement, qui va arriver à faire bouger cette Énorme étagère que vous venez de faire tomber), mais n’importe qui peut potentiellement trouver un moyen d’en tirer avantage.

TIR DE BARRAGE ET AUTRES INTERPOSITIONS

Quand vous voulez empêcher quelqu’un de se faire attaquer, la façon la plus courante de le faire est de créer un avantage. Vous pouvez passer à votre pote l’invocation gratuite et par là même cela va le rendre plus difficile à toucher.
Vous pouvez aussi vous interposer directement entre l’attaque et la cible, de façon à ce que le méchant doive vous cibler avant de pouvoir atteindre votre pote. Vous allez donc vous défendre normalement et absorber le stress et prendre les conséquences vous-même.
Si vous voulez défendre quelqu’un sans vous interposer directement entre lui et l’attaque, vous aurez besoin d’une prouesse.

En terme d’options pour les avantages, il n’y a pas de limite. À peu près n’importe quel modificateur de situation auquel vous pouvez penser peut être exprimé sous forme d’avantage. Si vous êtes coincé, voici quelques exemples  :

  • Temporairement aveuglé  : jeter du sable ou du sel dans les yeux de l’ennemi est un grand classique des films d’action. On place donc un aspect Aveuglé sur la cible,

qui pourrait la forcer à se débarrasser de l’aspect en surmontant une difficulté avant de pouvoir agir en utilisant sa vue. Aveuglé peut aussi aider à contraindre votre adversaire, mais gardez à l’esprit qu’il va pouvoir profiter de la situation pour engranger des points Fate.

  • Désarmé  : vous balancez l’arme de votre adversaire au loin, le désarmant jusqu’à ce qu’il la récupère. La cible devra surmonter une difficulté pour la reprendre.
  • Positionnement  : il existe des tas de façons d’utiliser des avantages qui représentent la position, comme En hauteur ou Acculé, que vous pouvez invoquer pour en tirer avantage selon le contexte.
  • Essoufflé et autres petites blessures  : dans un combat, certains coups sont incapacitants de par la douleur causée plutôt que pour la blessure ellemême. Toucher un nerf, coup dans l’entrejambe et autres « sales coups » tombent dans cette catégorie. Vous pouvez utiliser un avantage pour représenter ceux-ci,

infligeant à votre adversaire un Aveuglé par la douleur ou Étourdi, et attaquer en tirant parti de ces aspects pour infliger des dommages plus importants.

  • Camouflage  : vous pouvez utiliser des avantages pour représenter les positions de couverture et les invoquer pour vous défendre. Cela peut être aussi général que Trouvé une couverture ou très spécifique comme Derrière ce grand bar en chêne.
  • Changer l’environnement  : vous pouvez utiliser des avantages pour changer l’environnement en votre faveur, et créer des obstacles en mettant des Pièces éparses un peu partout ou en mettant des choses En feu. Ce dernier est un des grands favoris dans Fate.

Comme nous l’avons déjà dit précédemment, vous pouvez vous retrouver dans une situation où vous voulez faire quelque chose d’autre pendant que vos amis se battent. Vous pouvez désamorcer un piège mortel, chercher après un indice ou vérifier s’il n’y a pas d’autres assaillants cachés quelque part.

Pour se faire, MJ, mettez en place une forme un peu différente de défi pour vos joueurs. Une des tâches est très sûrement « se défendre »  : dans tout échange où quelqu’un essaie de vous attaquer ou de créer un avantage à votre encontre, vous devez vous défendre avec succès afin d’avoir l’opportunité d’atteindre un des autres objectifs du défi. Tant que personne ne vous a attaqué ou créé avec succès un avantage en votre défaveur, vous pouvez utiliser votre action pour faire un jet pour atteindre un des objectifs du défi.

Cynere essaie d’ouvrir une porte afin qu’elle et ses amis puissent s’échapper vers une ancienne crypte plutôt que combattre une innombrable horde de gardiens du temple.
Amandine dit «Bien, disons que c’est une action Passable (+2) sous Métiers pour ouvrir la porte, et un jet Passable (+2) de Physique pour la pousser suffisamment et pouvoir passer de justesse vu que c’est une de ces énormes et lourdes portes. L’autre action est de te défendre.»
Pendant cet échange, Cynere se défend avec succès contre une attaque, elle utilise donc son action pour crocheter la serrure. Elle rate et elle décide de réussir à un prix. Amandine se dit que le plus simple est de lui donner une conséquence puisqu’elle est en plein milieu d’un combat. Elle arrive donc à ouvrir la porte, mais pas avant qu’un gardien du temple ne lui inflige une Blessure à la jambe.
Durant l’échange suivant, elle rate son jet de défense contre une attaque, elle ne peut donc faire de jet pour le défi.
Pendant le troisième échange, elle arrive à se défendre et réussit avec style le jet de Physique pour pousser la porte. Elle le signale à ses amis puis prend le coup de pouce Une tête d’avance, parce qu’il va y avoir une poursuite …

ACTIONS GRATUITES

Il arrive parfois que votre personnage fasse quelque chose en parallèle de son action ou comme une étape vers elle. Vous dégainez rapidement votre arme, vous avertissez d’un cri avant de démolir la porte, ou vous évaluez rapidement l’agencement de la pièce avant d’attaquer. Ces petites actions sont des descriptions colorées plus qu’autre chose, faites pour ajouter de l’atmosphère à la scène.
MJ, ne tombez pas dans l’excès en essayant de policer les moindres détails de la description qu’un joueur fait. Souvenez-vous que s’il n’existe aucune opposition intéressante, vous ne devriez pas demander de jet de dés. Laissez simplement les joueurs accomplir ce qu’ils veulent faire. Recharger une arme ou chercher un objet dans un sac à dos fait partie de l’action voulue. Vous ne devriez pas faire intervenir les mécanismes de jeu pour ce genre de choses.

Dans la plupart des circonstances, lorsque tous les membres d’un des groupes ont soit concédé, soit ont été mis hors-jeu, le conflit est terminé.

MJ, une fois que vous savez qu’un conflit est définitivement terminé, vous pouvez donner tous les points Fate gagnés grâce aux concessions. Joueurs, prenez les points Fate gagnés lorsque vos aspects ont été invoqués à votre encontre, notez toutes les conséquences dont vous avez souffert pendant le combat et effacez les cases de stress cochées.

Après bien des péripéties et de folie, le conflit dans l’entrepôt est enfin terminé. Amandine concède le conflit de la part d’Og et de ses hommes de main. Les PJ restent donc en vie et peuvent donc se mettre à vérifier les biens de contrebande auxquels ils s’intéressaient.
Vu que c’était une concession, Og s’enfuit et pourra se venger plus tard. Et parce qu’Oli a concédé à Amandine lors d’un exemple précédent, Og s’en va avec l’épée de Landon comme trophée personnel. Oli ayant concédé, il obtient des points Fate. Un pour la concession en elle-même et deux autres pour les conséquences légères et modérées qu’il a reçues pendant le conflit. Toutes les invocations à son encontre furent gratuites, il n’a donc rien d’autre. Trois points Fate.
Alex obtient deux points Fate parce qu’Amandine a invoqué deux fois son Pas dans le visage  ! contre lui pendant le conflit.
Lucie n’a pas de point parce que toutes les invocations contre elle étaient gratuites, venant d’avantages ou de coups de pouce. Et comme elle a gagné, elle n’est pas récompensée pour les conséquences qu’elle a reçues.

Transition vers un défi ou une compétition

Il pourrait arriver qu’au vu d’un changement de circonstances, vous vous retrouviez dans un conflit dans lequel les participants ne veulent plus se blesser les uns les autres. Si cela arrive, et qu’il reste des choses à résoudre, vous pouvez faire une transition directement vers un défi ou une compétition selon le besoin. Dans ce cas, ne distribuez pas encore les récompenses de fin de conflit tels les points de Fate et autres, et attendez que soient résolus les défis ou les compétitions.

Dans un exemple précédent, Cynere arrive à ouvrir une porte vers une crypte afin que les trois PJ puissent échapper à une horde de gardiens du temple. Ils décident de courir et de les distancer.
Les gardiens et les PJ ont donc maintenant des buts mutuellement exclusifs mais ne peuvent se blesser les uns les autres. Il faut donc passer à une compétition. Au lieu de jouer l’échange suivant, Amandine commence à mettre en place la course poursuite.
Alors que les PJ ont des conséquences et qu’ils devraient recevoir des points Fate, ils ne les auront qu’une fois que l’on aura déterminé s’ils arrivent à s’échapper, ou s’ils se font rattraper.

Les personnages peuvent s’entraider sur les actions. Il existe deux façons de s’entraider dans Fate  : combiner les compétences comme lorsque vous allez mettre en commun vos forces pour une même action (par exemple en utilisant Physique ensemble pour pousser un mur délabré), et accumuler les avantages comme lorsque le groupe va aider une seule personne afin qu’elle réussisse en beauté (par exemple en détournant l’attention en différents endroits pour aider une personne à utiliser Discrétion pour entrer dans une forteresse).

Quand vous combinez des compétences, regardez qui a le plus haut rang parmi les participants. Tous les autres qui sont au moins Moyen (+1) dans cette même compétence ajoutent un +1 au jet de celui qui a le plus haut rang, et seul celui-ci fait le jet. Si trois personnes vous aident et que vous êtes le meilleur, vous faites un jet de compétence avec un bonus de +3.

Si vous ratez le jet de compétence, tous les participants partagent le prix éventuel, quelle que soit la complication qui affecte un personnage, elle affecte les autres également, ou bien tout le monde doit prendre des conséquences. Alternativement, vous pouvez imposer un prix qui affecte tous les personnages de la même façon.

Pour continuer avec l’exemple de la poursuite dans le temple, et parce que c’est un groupe contre un autre groupe, tout le monde est d’accord pour dire qu’il sera plus facile de combiner les compétences.

Des trois PJ, Cynere a le plus haut rang d’Athlétisme avec Excellent (+4). Landon est Bon (+3) et Zird est Moyen (+1), ils contribuent donc tous deux avec un +1. Cynere fait son jet d’Athlétisme pour le groupe à Fantastique (+6).

Les gardiens du temple d’Amandine ont Athlétisme à Moyen (+1), mais comme ils sont 5, ils font le jet à Formidable (+5) dans le cadre de cette compétition.

Quand vous accumulez les avantages, chaque personne tente de créer un avantage normalement et donne leurs éventuelles invocations gratuites à une seule personne. N’oubliez pas que plusieurs invocations gratuites pour un même aspect peuvent s’accumuler.

Zird et Cynere veulent aider Landon pour qu’il puisse placer une énorme attaque sur Tremendor, l’effrayant géant des Désolations du Nord.

Zird et Cynere font à leur tour chacun un jet pour créer un avantage, qui donne pour finir trois invocations gratuites sur un Complètement distrait, provenant du feu d’artifice magique de Zird (qui réussit à créer l’avantage) et des coups du plat de l’épée de Cynere (qui réussit avec style et ajoute deux invocations gratuites supplémentaires).

Ils passent ces invocations gratuites à Landon qui, à son tour, les utilise pour une gigantesque attaque avec un bonus de +6.

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  • Dernière modification: 2020/05/21 13:22
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