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01. Les Bases

Si vous n’avez jamais joué à un jeu de rôle auparavant, voici en gros ce que cela donne  : vous et quelques potes vous rassemblez pour raconter une histoire interactive où évoluera un groupe de personnages que vous inventez. Vous racontez quels sont les défis et les obstacles que ces personnages rencontrent, comment ils réagissent, ce qu’ils disent et font, et ce qui leur arrive.

Ce n’est cependant pas qu’une simple conversation. Parfois vous utiliserez des dés et les règles de ce livre pour apporter une touche d’imprévu dans cette histoire et rendre les choses plus intéressantes.

Fate n’est pas livré avec un décor de jeu préétabli, mais fonctionne à merveille avec des personnages proactifs, compétents et menant une vie mélodramatique (Qu’est-ce qui fait une bonne partie de Fate ?). Vous trouverez dans le chapitre suivant de plus amples conseils sur la façon d’amener cette saveur dans vos parties.

Pour les vétérans (guide du vétéran)

Vous lisez peut-être ceci parce que vous connaissez bien Fate au travers de nos autres jeux, Spirit of the Century et The Dresden Files Roleplaying Game. D’autres jeux populaires comme Bulldogs ! de Galileo Games et Legends of Anglerre de Cubicle 7, utilisent également le système Fate.

Ceci est une nouvelle version de Fate, que nous avons développée pour mettre à jour et rationaliser le système. Vous reconnaîtrez une partie de ce qu’il y a ici, mais nous avons aussi changé certaines règles et une partie de la terminologie. Vous trouverez un guide de tous ces changements à la fin du livre.

Pour les novices

Si vous êtes un joueur novice, tout ce que vous avez besoin de savoir est dans ce chapitre et sur votre feuille de personnage — le MJ vous aidera avec le reste. Vous pouvez jeter un coup d’œil au pense-bête (anti-sèches) pour épargner votre MJ. Néanmoins, vous devriez pouvoir vous en sortir.

Si vous êtes un MJ novice, ceci n’est que la partie émergée de l’iceberg. Vous devriez lire et vous familiariser avec la totalité du livre.

Il est très simple de commencer une partie de Fate. Vous aurez besoin de  :

  • Entre 3 et 5 personnes. L’un d’entre vous sera le maître de jeu (ou « MJ ») et les autres seront les joueurs. Nous expliquerons ce que tout cela signifie dans un instant.
  • Une feuille de personnage, une par joueur, et du papier en plus pour prendre des notes. Nous expliquerons le contenu de la feuille de personnage plus bas (MJ, tous les personnages importants que vous jouez peuvent aussi avoir une feuille similaire).
  • Des dés Fate, au moins quatre, et si possible quatre par personne. Les dés Fate sont des dés à 6 faces particuliers, avec deux faces marquées d’un plus (), deux d’un moins () et deux faces vides. Vous pouvez trouver ces dés dans de nombreux magasins spécialisés, souvent sous leur nom d’origine de dés Fudge (dans le cadre de Fate, nous les appellerons dés Fate, mais vous faites comme vous voulez  !) Evil Hat propose des dés Fate en vente sur le site www.evilhat.com.

Les Cartes Fate offrent une alternative aux dés Fate et sont disponibles chez Evil Hat. C’est un jeu de cartes qui imite les probabilités des dés Fate afin d’être utilisé de la même façon que les dés.

Si vous ne voulez pas utiliser de dés Fate, vous n’y êtes pas obligés. N’importe quel dé à 6 faces fera l’affaire. Lisez le 5 et le 6 comme des , le 1 et le 2 comme des et le 3 et le 4 comme des .

  • Des jetons pour représenter les points fate. Des jetons de poker ou des perles de verre, ou n’importe quoi de semblable fera l’affaire. Vous devriez en avoir une trentaine à portée de main, pour en avoir suffisamment pour une partie. Vous pouvez mettre des croix au crayon sur votre feuille de personnage, mais des jetons physiques sont plus sympas.
  • Des fiches bristols. C’est optionnel, mais nous pensons que c’est bien pratique pour noter les aspects pendant la partie.

Dans une partie de Fate, vous êtes soit un joueur, soit un maître de jeu.

Si vous êtes un joueur, votre boulot est d’être responsable d’un des protagonistes du jeu, que nous appellerons un personnage de joueur (ou « PJ » pour faire plus court). Vous prenez des décisions pour votre personnage et décrivez pour les autres ce qu’il dit et fait. Vous vous occupez aussi de la partie mécanique de votre personnage — lancer les dés quand il le faut, choisir quelles capacités utiliser dans une situation précise, et tenir le compte des points Fate.

Si vous êtes un maître de jeu, votre boulot est d’être responsable de l’univers que les PJ habitent. Vous prenez des décisions et lancez les dés pour chaque personnage dans le jeu qui n’est pas dépeint par un joueur, on les appelle des personnages non-joueurs (ou « PNJ »). Vous décrivez les environnements et les endroits où les PJ se rendent pendant la partie, et vous créez les scénarios et situations avec lesquels ils interagissent. Vous agissez également comme un arbitre, utilisant les règles pour déterminer le résultat des décisions des PJ et leur incidence sur le déroulement de l’histoire.

Aussi bien les joueurs que les maîtres de jeu ont également un deuxième boulot  : faire en sorte que tout le monde ait l’air cool. Fate fonctionne mieux si cela est fait dans une démarche collective, en partageant des idées et en cherchant des opportunités pour rendre les événements aussi divertissants que possible.

L’EXEMPLE DE PARTIE

Tous les exemples de règles dans ce livre se réfèrent au même cadre de jeu. Son nom est Coeurs d’Acier, une histoire de fantasy pas très sérieuse qui parle d’un groupe de trublions à louer. Ils vagabondent dans l’arrière-pays et se mettent dans l’embarras à la demande des petits rois et seigneurs qui louent leurs services.

Les participants sont Olivier, Lucie, Alex et Amandine. Amandine est le MJ. Olivier joue un spadassin un peu voyou nommé Landon. Lucie joue l’agile, intrépide et dangereuse Cynere, qui aime aussi les épées. Alex joue Zird l’Hermétique, un magicien qui, à l’inverse, n’a aucune affection pour les épées.

Allez jeter un coup d’œil sur le chapitre Création d'une partie pour voir comment tout cela s’est mis en place. Nous avons également inclus les feuilles de personnage des PJ en exemple à la fin du livre.

Pour les exemples de PJs  : Ressources pour Fate Core en Français

Joueurs, votre feuille de personnage contient tout ce que vous avez besoin de connaître à propos de votre personnage  : les talents, la personnalité, les éléments notables de leur passé et toutes autres ressources que votre personnage utilisera en cours de partie. Voici un exemple de feuille de personnage pour Fate de façon à vous en montrer tous les éléments.

Les aspects sont des phrases qui évoquent un détail particulier à propos d’un personnage. Ils sont la raison pour laquelle votre personnage est important, pourquoi on a envie de le suivre dans la partie. Les aspects peuvent couvrir une large gamme d’éléments, tels que les traits de personnalité, les descriptifs, les croyances, les relations, les problèmes et questionnements, ou n’importe quoi d’autre qui aide à s’investir dans le personnage en tant que personne plutôt qu’une suite de chiffres.

Les aspects entrent en jeu en conjonction avec les points Fate. Quand un aspect vous est bénéfique, vous pouvez dépenser un point Fate pour invoquer l’aspect en bonus. Quand vos aspects compliquent la vie de votre personnage, vous gagnez un point Fate — c’est ce qu’on appelle accepter une contraintes.

Le personnage de Lucie, Cynere, a sur sa feuille l’aspect Attirée par ce qui brille, qui décrit sa tendance à surévaluer les biens matériels et prendre de mauvaises décisions quand il s’agit de gemmes et de pièces d’or. Cela ajoute un élément intéressant et attachant au personnage, lui valant aussi pas mal de soucis et amenant de la personnalité à la partie.

Les aspects peuvent décrire des choses qui sont bénéfiques ou désavantageuses, et les meilleurs aspects sont un peu des deux.

Les aspects ne sont pas réservés uniquement aux personnages. Les environnements dans lesquels les personnages se retrouvent peuvent également avoir des aspects qui leur sont attachés.

le stress est l’une des deux options à votre disposition pour éviter de perdre un conflit. Il représente la fatigue temporaire, l’essoufflement, les blessures superficielles, etc. Vous avez un certain nombre de cases de stress que vous pouvez utiliser pour continuer à agir dans un combat, et elles se remettent à zéro à la fin d’un conflit une fois que vous avez eu le temps de vous reposer et de reprendre votre souffle.

Les extras sont tous les pouvoirs, équipements, véhicules, organisations et lieux pour lesquels votre groupe aimerait avoir une règle spécifique (pour autant que les aspects, compétences et prouesses ne les couvrent pas déjà eux-mêmes).

La restauration est le nombre de points Fate dont vous disposez au début de chaque séance de jeu. Votre réserve remonte à ce nombre en début de séance, sauf si vous aviez plus de points Fate à la fin de la séance précédente.

Les compétences sont ce que vous utilisez pendant la partie pour tenter des actions complexes ou intéressantes avec les dés. Chaque personnage a un certain nombre de compétences qui représentent ses capacités de base, comprenant des choses telles l’observation, les aptitudes physiques, l’entraînement professionnel, l’éducation et d’autres encore.

Au début du jeu, les personnages des joueurs ont des compétences mesurées en rangs qui vont de Moyen (+1) à Excellent (+4). Plus c’est haut, mieux c’est. Le personnage est donc plus doué ou réussira plus souvent ses actions basées sur cette compétence.

= +0

Zird l’Hermétique possède la compétence Érudition à Excellent (+4), ce qui le rend parfaitement apte à connaître le petit détail obscur important ou à faire des recherches. Il n’a pas la compétence Discrétion cependant. Donc quand l’histoire demande qu’il passe discrètement derrière quelqu’un (et Amandine s’assurera qu’il doit le faire), il devra faire un jet à Médiocre (+0). Mauvaise nouvelle.

Les conséquences sont l’autre option à votre disposition pour rester actif dans un conflit, mais leur impact est de plus longue durée. Chaque fois que vous subissez une conséquence, vous avez un nouvel aspect qui décrit vos blessures sur votre feuille. Contrairement au stress, vous devez prendre le temps de récupérer d’une conséquence. Elle reste sur votre feuille de personnage en attendant, ce qui rend votre personnage vulnérable à des complications ou à d’autres personnes voulant profiter de votre nouvelle faiblesse.

Les prouesses sont les atouts que votre personnage possède qui lui permettent d’avoir un bénéfice supplémentaire pour une compétence ou d’altérer une règle pour qu’elle soit plus en sa faveur. Les prouesses sont comme les mouvements spéciaux dans un jeu vidéo, elles vous permettent de faire quelque chose d’unique ou de distinctif par rapport aux autres personnages. Deux personnages peuvent avoir le même niveau dans une compétence, mais leurs prouesses peuvent leur donner des bénéfices très différents.

Landon a une prouesse appelée Encore une Tournée  ? Cela lui donne un bonus pour soutirer des informations à quelqu’un avec sa compétence de Sociabilité, pour autant qu’il boive avec sa cible dans une taverne.

Joueurs, certaines choses que vous ferez dans une partie de Fate vont vous demander de lancer des dés pour savoir si votre personnage réussit ou non. Vous lancerez toujours les dés lorsque vous vous opposerez à un autre personnage, ou lorsqu’un obstacle vous barrera le passage. Dans les autres cas dites simplement ce que votre personnage fait et présumez qu’il réussit.

Les raisons les plus fréquentes d’utiliser les dés dans Fate sont  :

Pour surmonter un obstacle.

Pour créer ou débloquer un avantage pour votre personnage sous la forme d’un aspect utilisable.

Pour attaquer quelqu’un dans un conflit.

Pour vous défendre dans un conflit.

Quand vous devez faire un jet de dés dans Fate, prenez quatre dés Fate et lancez-les. Lors de la lecture des dés, comptez chaque comme un +1, chaque comme zéro et chaque comme un -1. Additionnez-les. Vous obtiendrez un résultat entre -4 et +4, la plupart du temps entre -2 et +2.

Voici quelques exemples de jet de dés :

= +0

= +1

= +3

= -2

La somme des dés n’est cependant pas votre total final. Si votre personnage a une compétence appropriée à l’action, vous pouvez ajouter le niveau dans cette compétence au résultat du jet.
Ensuite, une fois que vous avez lancé les dés, comment allez-vous déterminer ce qu’un résultat veut dire ?

Dans Fate, nous utilisons une échelle d’adjectifs et de nombres pour évaluer le total des dés, la compétence d’un personnage et le résultat d’un jet.

Voici l’échelle :

+8 Légendaire
+7 Epique
+6 Fantastique </wrap>
+5 Formidable </wrap>
+4 Excellent </wrap>
+3 Bon </wrap>
+2 Passable </wrap>
+1 Moyen </wrap>
0 Médiocre </wrap>
-1 Mauvais </wrap>
-2 Atroce </wrap>

Le côté de l’échelle que vous utilisez n’a pas vraiment d’importance - certains se rappellent plus facilement des nombres, d’autres des adjectifs et certains aiment utiliser les deux. Donc, vous pouvez dire “J’ai un Excellent” ou “J’ai un +4”, c’est pareil. Du moment que tout le monde est sur la même longueur d’onde, c’est bon.

Les résultats peuvent aller en deçà et au-delà de l’échelle. On vous encourage à inventer vos propres noms au-delà de Légendaire, par exemple “Sensass !” ou “Extra génial”. Nous, nous le faisons.

Quand vous faites un jet de dés, vous essayez d’avoir le résultat le plus haut possible pour atteindre ou dépasser l’opposition. Cette opposition va prendre une des deux formes suivantes : une opposition active, venant de quelqu’un qui a fait un jet contre vous, ou une opposition passive, venant d’un obstacle qui a simplement un niveau à surmonter sur l’échelle (MJ, vous pouvez également décider que votre PNJ fournit une opposition passive quand vous ne voulez pas lancer les dés).

De façon générale, si vous dépassez l’opposition sur l’échelle, vous réussissez votre action. Une égalité va générer un effet, mais pas tout à fait ce que votre personnage aurait souhaité. Si vous dépassez de beaucoup, quelque chose en plus va se passer (comme faire plus de dégâts à votre adversaire dans un combat).

Si vous ne dépassez pas l’opposition, soit vous ratez votre action, soit vous réussissez avec un coût, ou quelque chose d’autre va venir compliquer le résultat. Certaines actions de jeu ont des résultats spécifiques quand vous ratez votre jet.

Quand vous dépassez le jet ou l’obstacle défini, la différence entre l’opposition et votre résultat est mesurée en crans. Quand vous égalez l’opposition, vous avez zéro cran. Un au-dessus de votre opposition, et vous avez un cran. Deux au-dessus font deux crans, et ainsi de suite. On parlera de différents cas où avoir du cran sur un jet peut être bénéfique plus avant dans ce livre.

Landon essaie d’éviter un vieux piège mécanique mortel qu’il a déclenché accidentellement pendant une exploration « de routine » des Catacombes Anthari. Une douzaine de petites (et pas si petites) lances sont expulsées des murs du corridor qu’il doit traverser.

Amandine, la MJ, dit, “C’est une opposition passive, parce que c’est juste un piège qui te gêne. L’opposition est Excellente (+4). Les Antharis n’avaient aucune envie que quiconque atteigne les trésors de leur temple.”

Oli soupire et dit “Ok, j’ai Athlétisme à Bon (+3), donc je vais tenter de les éviter pour passer de l’autre côté du hall.”

Il prend les dés et les lance, obtenant , pour un total de +2. Cela fait augmenter son résultat sur l’échelle de 2, passant de Bon (+3) à Formidable (+5). C’est suffisant pour battre l’opposition d’un cran et réussir.

Amandine dit “Bien, moitié grâce à tes dons d’acrobate et moitié grâce à une danse de Saint-Guy, tu arrives à passer de l’autre côté du couloir avec juste quelques accrocs à ta tunique. Mais le mécanisme ne semble pas s’arrêter cependant, il va falloir y faire de nouveau face en sortant.”

Oli répond “Une autre journée de boulot”, et Landon continue son périple à travers les catacombes.

Vous utilisez des jetons pour représenter le nombre de points Fate1 que vous avez à tout moment pendant la partie. Les points Fate sont une des ressources les plus importantes dans Fate. C’est la mesure de l’influence que vous pouvez avoir sur l’histoire pour qu’elle évolue dans le sens de votre personnage.

Vous pouvez dépenser des points Fate pour invoquer un aspect, pour déclarer un détail de l’histoire ou pour activer une prouesse particulièrement puissante.

Vous gagnez des points Fate en acceptant une contrainte sur un de vos aspects.

Un mot d’avertissement  : n’utilisez rien de comestible comme jeton, surtout si les pizzas ne sont pas encore arrivées.

Chaque fois que vous faites un jet de compétence, et que vous êtes dans une situation où un aspect pourrait vous aider, vous pouvez dépenser un point Fate pour l’invoquer afin de changer le résultat des dés. Cela permet au choix de relancer les dés ou d’ajouter +2 au jet (typiquement, prendre un +2 est une bonne idée si votre jet était de -2 ou plus, mais parfois vous préférerez risquer une relance pour obtenir ce +4). Vous faites votre choix après le jet si vous n’êtes pas content du total.

Voir Qu’est-ce qu’un aspect ?

Afin d’avoir droit au bonus, vous devez également expliquer ou justifier en quoi l’aspect vous aide. Parfois ce sera évident, et parfois il faudra faire preuve de créativité narrative.

Vous pouvez dépenser plusieurs points Fate sur un seul jet, pour avoir une autre relance ou pour un +2 additionnel, tant que chaque point dépensé sert à invoquer un aspect différent.

Cynere essaie de pousser discrètement un marchand à décrire la sécurité de son coffre personnel en se faisant passer pour un dignitaire en visite. Sa compétence Tromperie est Passable (+2) et le marchand offre une opposition passive Bonne (+3).

Lucie fait son jet. Elle obtient 0. Un résultat Passable, ce qui n’est pas assez pour soutirer l’information dont elle a besoin.

Elle regarde sa feuille de personnage, puis Amandine, et dit “Tu sais, de longues années à être Attirée par ce qui brille m’ont appris un truc ou deux sur ce qu’on trouve et ne trouve pas dans un trésor. Je vais impressionner ce marchand en parlant du joyau le plus rare et prisé de sa collection.”

Amandine sourit et acquiesce. Lucie lui passe un point Fate pour invoquer son aspect, et elle peut ajouter +2 à son résultat. Ce qui l’amène à Excellent (+4), dépassant l’opposition. Le marchand passablement impressionné commence à se la jouer à propos de son coffre, et Cynere écoute attentivement …

Parfois, vous voulez ajouter un détail qui avantage votre personnage dans une scène. Par exemple, vous pourriez inventer une coïncidence qui vient à point, tel le bon équipement au bon moment (“Bien sûr que j’en ai pris avec moi !”), ou suggérer que vous et le PNJ que vous venez de rencontrer avez justement des clients en commun.

Pour ce faire, vous dépensez un point Fate. Vous devriez justifier ces détails en les reliant à vos aspects. MJ, vous avez entièrement droit de veto sur toute suggestion qui semble déplacée ou même demander au joueur de la reformuler, surtout si le reste du groupe ne semble pas accrocher à l’idée.

Zird l’Hermétique s’est fait capturer avec ses amis par une tribu des Contrées de Sagroth. Nos trois héros sont jetés sans cérémonie devant le chef, et Amandine décrit celui-ci s’adressant à eux dans une langue étrange et gutturale.

Alex regarde sa feuille et dit “Hé, j’ai J’y ai jamais été, mais j’ai lu là-dessus sur ma feuille. Est-ce que je peux déclarer que j’ai étudié cette langue à un moment, histoire que je puisse communiquer  ?” Amandine pense que c’est tout à fait raisonnable. Alex lui donne un point Fate et décrit Zird répondant au discours du chef, ce qui attire l’attention de tout le village (ses amis inclus) sur lui dans un moment de surprise.

Zird regarde ses amis et dit “Lire, c’est bon pour vous.”

Parfois (en fait, assez souvent), vous allez vous retrouver dans une situation où un aspect va venir compliquer la vie de votre personnage et créer une tension inattendue. Quand cela arrive, le MJ va suggérer une complication potentielle qui peut survenir. C’est ce qu’on appelle une contrainte (Contraindre les Aspects).

Parfois, une contrainte signifiera que votre personnage va automatiquement échouer à une tâche, ou que les choix de votre personnage vont se restreindre, ou simplement qu’une conséquence inattendue va venir compliquer ce qu’il est en train de faire. Vous pouvez négocier dans une certaine mesure les détails, pour arriver à quelque chose de satisfaisant et de dramatique.

Une fois que vous vous êtes mis d’accord pour accepter la complication, vous recevez un point Fate pour vos désagréments. Si vous le désirez, vous pouvez payer un point Fate pour empêcher la complication de survenir, mais nous vous conseillons de ne pas le faire trop souvent. Vous aurez probablement besoin de ce point plus tard, et ces contraintes amènent du drame (et donc, du fun) dans vos histoires.

Joueurs, vous demanderez de vous faire contraindre lorsque vous voudrez qu’il y ait une complication en rapport à une décision que vous venez de prendre. MJ, vous allez contraindre quand vous déciderez que le monde répond aux personnages d’une façon compliquée et dramatique.

N’importe qui à la table est libre de suggérer quand une contrainte pourrait être appropriée pour n’importe quel personnage (le leur inclus). MJ, vous êtes l’arbitre final pour décider si oui ou non une contrainte est valide. Et n’hésitez pas à faire remarquer qu’une contrainte arrive naturellement pendant la partie, alors qu’aucun point n’a été donné.

Landon a l’aspect Ours mal léché. Il participe au Grand Bal annuel en Ictherya avec ses amis, invités par la cour royale.

Amandine dit aux joueurs “Alors que vous déambulez, une jeune dame superbement habillée remarque Landon dans la foule. Elle l’observe pendant un moment, puis s’approche pour engager la conversation avec lui, visiblement intriguée par son allure si différente de celle des nobles coincés.” Elle demande ensuite à Oli “Que fais-tu  ?”

Oli dit, “Heu … ben, je suppose que je lui demande de m’accorder une danse, histoire de voir ce que je peux découvrir à son sujet.”

Amandine tient un jeton en main et dit “Tu ne penses pas que ça va foirer, vu l’excellente connaissance de l’étiquette de Landon  ?” Oli ricane et répond “Ouais, je suppose que Landon va très vite l’offenser et que ça va se compliquer. Je prends le point Fate.”

Amandine et Oli continuent de jouer un peu la scène pour savoir comment Landon met les pieds dans le plat, et ensuite Amandine décrit que quelques gardes royaux arrivent. L’un d’eux dit “Vous feriez mieux de faire attention à vos paroles devant la Grande Duchesse d’Ictherya, étranger.”

Oli secoue la tête. Amandine a un sourire diabolique.

1 NdT : aussi appelés points de destin, points de karma ou points d’histoire. Nous vous conseillons d’ailleurs d’adapter leur nom selon votre cadre de jeu.

C’était donc les bases dont vous aurez besoin pour commencer à jouer à Fate. Les chapitres suivants donnent tous les détails sur tout ce que nous venons d’aborder précédemment, et vous montreront comment faire décoller vos parties.

Que faire maintenant

  • Le chapitre Création d'une partie va vous expliquer le processus à suivre pour définir vos parties, c’est donc un bon candidat pour la suite de votre lecture. Ensuite, la Création de personnages vous montrera comment créer les personnages que vous allez jouer.
  • Joueurs, vous devriez lire Actions et résultats et Jouer en campagne ce qui vous aidera à vous faire une bonne idée des mécanismes et à développer votre personnage pendant la partie.
  • règles-de-jeu-de-rôle/fate-core-en-français/les_bases.txt
  • Dernière modification: 2020/05/21 13:22
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